Hi ha alguna cosa satisfactòria per veure-ho tan bé? Mario córrer ràpid? Què fa un especialista? Super Mario Bros.. Es pot veure de manera extraordinària i com els jugadors controlen els seus moviments tan perfectament? Resulta que la resposta a les dues preguntes pot ser "música".

"La major part de l'acció està cronometrada al ritme de la música", diu Katun24 rècord mundial per a una velocitat cega Super Mario WorldEl gènere de jocs de plataformes 2D. "La música sovint té un paper important de la manera correcta per al moviment de temps". Això és especialment cert per a Mario jocs per com es fa la seva música. Koji Kondo, l’home que va compondre la música del clàssic Mario Els jocs dissenyen les seves cançons per fer més que quedar-se atrapat al cap. També us explicarà com jugar si escolteu atentament la música.

Segons la històrica musicòloga Dana Plank, la música de Kondo es caracteritza per "una estreta connexió entre l'entorn del joc i els sons". Plank, especialitzat en estudis de discapacitat, així com en música de jocs de 8 i 16 bits, argumenta que el més innovador de la música de Kondo és "el bé que es correspon amb el joc".

Aquest enllaç no és un accident. Tot es remunta al 1985, quan Kondo va crear el seu primer tema. Mario música: no el tema icònic "sobrenatural", sinó música al nivell submarí. Super Mario Bros.. Va ser el tercer joc en què Kondo treballava a Nintendo després de ser contractat a la universitat l'any anterior.

Kondo, un músic dotat i aficionat als primers jocs d'arcade, va dir que el tema submarí era la cançó que li venia amb més naturalitat. És fàcil saber per què jugueu amb la veu encesa: la contrasenya 6/8 semblant a un vals de la cançó imita precisament l’ambient flotant del paisatge aquàtic.




No obstant això, el tema del món es va fer més difícil de compondre, ja que Kondo volia que la seva música fes alguna cosa que mai s'havia fet fins ara.




"[La música] havia d'ajustar el joc de la millor manera possible, millorar el joc i fer-lo més agradable", va dir Kondo va dir ordre En una entrevista del 2007. "No només hi ha una cosa asseguda jugant al joc, sinó que també forma part del joc".

In una entrevista d'Iwata SorarEn el seu primer intent amb un tema mundial, Kondo va declarar que intentava escriure una cançó el to del qual coincidís amb l'estil alegre i brillant dels nivells del joc a terra. No obstant això, aquesta cançó va fallar perquè intentava coincidir amb l'estètica del nivell en lloc dels ritmes del joc. En altres paraules, no transmetia la sensació de córrer i saltar quan tocaves la cançó Super Mario Bros.. Kondo també era reticent a crear efectes de so. MarioSaltar perquè saltar no està relacionat amb cap so de la vida real.




Però després de jugar el prototip del joc, Kondo sabia què fer. Va afegir l’efecte sonor de salt i va compondre la versió final de la cançó mundial de nivell 1-1.el suau i divertit que ens enganxem tots al cap des d’aquell moment. Gràcies a aquesta experiència, Kondo va dir Va aprendre tota la resta de la música de teatre i la importància de poder jugar realment al joc i fer coincidir la música al seu ritme, una tècnica amb la qual els estudiosos de la música han arribat a treballar.




"Amb Mario", Kondo va dir ordre"La música està inspirada en els controls del joc i el seu propòsit és sentir com es controla el joc".

Escrit literalment per Andrew Schartmann llibre acabat Super Mario Bros.. banda sonora, argumenta in arduvaz Kondo sovint sincronitza els seus ritmes musicals amb patrons de salt del jugador, velocitats de carrera i animacions animades (com Cheep-Cheeps, "El vals submarí flota amb el temps"). Aquesta estreta connexió entre la música i els controls del joc ajuda a explicar per què alguns jugadors poden estar corrent. amb els ulls embenats, simplement saltant al ritme de la música.




Ryan Thompson, professor de pràctiques d’història de videojocs a la Michigan State University, és ludomusicòleg especialitzat en àudio de jocs. Presentat en música Bastion, Queda 4 mortsi Final Fantasy XII. En temps lliure, Queda 4 mortsLes pistes musicals i les ubicacions de generació de zombis van augmentar significativament les seves habilitats en el joc.

"Quan jugo Queda 4 morts"Vaig notar que generalment sóc millor que en els jocs FPS", va dir. “La gent pensa que quan jugo estic fent trampa Queda 4 morts perquè conec aquest tema. "

Dr. Tezinde Thompson, Super Mario Bros.. 3 corredors de velocitat utilitzen en particular la banda sonora del joc per rastrejar quin botó cal prémer.




"Suposant que sempre mantingueu B [i] manteniu B, si intentés dir-vos exactament el moment de saltar-lo, em costaria molt transmetre-ho sense esmentar la música", va dir Thompson. "Perquè si dic 252 fotogrames, aquesta eina és realment útil en un vídeo compatible, però si només jugueu no sabeu de què es tracta."

"Però si dic que es tracta de dos èxits" i ", molta gent sap què significa això". Dit.

Per a la seva tesi doctoral, Ryan Thompson va crear nivells especials de Super Mario Maker que se sincronitzaven amb la banda sonora del joc.
Imatge: Ryan Thompson

La banda sonora pot oferir algun tipus de paraula i marc per explicar i explicar les bandes de velocitat. En el procés de recerca Thompson, Super Mario Bros.. Convertiu la pista del tema 1-1 de 3 nivells en notes i, a continuació, afegiu-la a un "so" addicional; Aquesta tecla prem el rècord mundial des de la pista que s'està reproduint. Thompson va suggerir que, sense pantalla al davant, els bons percussionistes podrien "robar" el ritme que tocaven les notes i acabar el nivell en el temps rècord mundial.

Només mira aquest vídeo Nivell 1-1 Super Mario Bros.. i podeu veure aquest efecte per vosaltres mateixos. Si comenceu a avançar tan bon punt comenci la música, arribareu al primer bloc de signes d’interrogació immediatament després d’acabar l’icònic prefaci del tema de nivell.ba dum bum ba dum DUM, dum. Sembla que el joc us demana que premeu el botó Omet al principi de la següent mesura, cosa que és molt satisfactori fer-ho a temps amb la música i no accidentalment: us permetrà saltar quan sigui necessari. Eviteu Goomba i premeu el primer bloc. La música et diu quan has de saltar. I l’actriu d’aquest vídeo és el moment perfecte.

A un ritme de bena, per descomptat, la música juga més que un paper obscè. El rècord mundial Katun24, amb els ulls embenats a una velocitat del 95 per cent de tots els moviments Super Mario World cronometrat al ritme musical del joc.

Quan no hi ha cap èxit, els corredors de velocitat només han de deixar caure un. Com "alguns jocs o nivells no tenen música rítmica" porta"Tiro l'arma, que és un so rítmic, i treuré el seu moviment bàsic", diu Katun24.

Fins i tot en carreres a cegues, Katun24 utilitza un temps rítmic a partir de la música del joc, on altres corredors poden utilitzar més una combinació de senyals visuals i memòria muscular.

Segons el musicòleg Plank, aquesta coreografia perfecta entre música i joc és especialment comuna en els jocs de plataformes. Els efectes sonors dels jocs actuals aporten profunditat, atmosfera i ambient als mons del joc. No obstant això, els efectes de so en els primers jocs de plataformes tendien a assolir objectius més comunicatius comunicant informació important al jugador sobre l'estat del joc. En els jocs que no utilitzen gairebé cap text per explicar les regles i secrets del joc, la música i els efectes de so proporcionen una manera important perquè el joc es comuniqui amb el jugador sobre com jugar.

I no només per als corredors de velocitat. La sensació de pànic que tens a l’interior quan el temps comença a acabar Super Mario Bros.? Plank en parla. En molts jocs de plataformes inicials, quan el jugador es queda sense temps, el ritme de la música només és augmenta, però també augmenta de to.

"El so també pot tenir efectes emocionals i fisiològics potents", va dir Plank. "El so sona quan el reproductor està esgotat i l'augment del tempo per a la música de nivell, el 'Uh-oh!' Desencadena la seva reacció: a mesura que corre per acabar, la freqüència cardíaca augmenta inevitablement amb el temps ".

D’altra banda, hi ha música més dolça Mario les orelles del jugador un jingle up?

Alyse Knorr És professor ajudant d’anglès a la Regis University.
És l'autor de Super Mario Bros.3 De Boss Fight Books i diverses col·leccions de poesia.