Aquesta és la primera part d’una investigació sobre la transmissió de jocs, un tema que prèviament havíem sol·licitat, sobretot després d’estudiar les CPU, però que vam deixar de banda deliberadament perquè explorar tots els seus atrevits detalls és bastant complex. Flux amb tot en aquestes ressenyes.

En les properes setmanes dedicarem alguns articles a la transmissió de jocs i donarem una resposta definitiva sobre quin tipus de configuració és millor i quines configuracions de qualitat tenen més sentit. Les investigacions actuals se centren en els paràmetres de qualitat de la reproducció, volem esbrinar quins paràmetres de codificació proporcionen el millor equilibri entre qualitat i rendiment i com difereixen cadascun dels diversos modes de codificació populars en termes de resultats.

Una de les coses principals que volem entendre primer: és la codificació de programari a la CPU o la codificació accelerada per maquinari a la GPU, millor enfocament.

Abans d’entrar en les conclusions, una mica d’antecedents a la nostra plataforma de proves ... una de les coses més importants que volem entendre primer és si la codificació de programari a la CPU o la codificació accelerada de maquinari a la GPU és un millor enfocament. Aquesta és una de les batalles realment importants, perquè si la codificació de la GPU és el camí a seguir, la CPU que necessiteu per a la transmissió en streaming no té gran importància, mentre que si la codificació de la CPU és millor, la vostra elecció de processador esdevé naturalment un factor important a nivell de qualitat. , no només en termes de coherència de transmissió, sinó també del rendiment del vostre joc.

Especialment en els darrers mesos, la codificació GPU ha esdevingut més interessant perquè Nvidia ha actualitzat el seu motor de codificació de maquinari a la nova arquitectura GPU Turing.







La majoria dels punts d’enfocament Compatibilitat HEVC i s’espera que el nou motor de Turing, que actualment té un rendiment que no és realment important per a la transmissió de jocs, ofereixi un 15% de qualitat H.264 millor en comparació amb el motor anterior de Pascal (sèrie GTX 10). Això és una cosa que veurem i veurem com Turing es va acumular amb la codificació del programari x264.

Al costat de la GPU, RTX 2080 Per a la codificació de Turing, Titan X Pascal També veurem com AMD s’uneix amb el Vega 64 i per a la codificació Pascal.




La segona part de la investigació consisteix en codificar programari amb x264 mitjançant diversos ajustaments predeterminats. Deixarem una comparació de la CPU amb la codificació de programari per a un article diferent; en aquest article ens preocupa més la manera com cada predefinit afecta el rendiment i la qualitat.




Totes les proves Core i7-8700K overclockat Memòria DDR4-3000 de fins a 4,9 GHz i 16 GB, la nostra plataforma recomanada per a jocs de gamma alta. En el futur, veurem com funciona el 9900K amb les CPU AMD Ryzen.




Per capturar aquest pla, l'última versió d'OBS està configurada per gravar a 1080p 60 FPS a una velocitat de bits constant de 6000 kbps. Aquests són els paràmetres de qualitat màxima recomanats. TwitchSi només jugueu a altres propòsits, us recomanem que utilitzeu una taxa de bits més alta, però si no sou soci per transmetre a Twitch, hauríeu de mantenir-lo a 6 Mbps o menys.

Ho provem amb dos jocs aquí, Assassin’in Creed Odyssey es tracta d'una capçalera de CPU i GPU força elevada, cosa que ha de tractar la codificació de la CPU; i Forza Horizon 4Això també requereix menys CPU, però és un títol de ritme ràpid on la codificació de baixa velocitat de bits pot tenir problemes. Tots dos títols presenten un escenari una mica pitjor per a la reproducció en temps real de maneres diferents i úniques.

Començarem amb la codificació GPU, ja que és una cosa que durant molt de temps se sap que fa por. La clau aquí és veure com Turing millora alguna cosa al costat de les opcions de codificació de la CPU en comparació amb les ofertes de codificació de GPU anteriors que pràcticament no estan disponibles.




Per a les targetes Nvidia, hem utilitzat l’opció NVENC a OBS i l’hem configurat per utilitzar el valor predefinit d’alta qualitat a 6 Mbps. Hi ha algunes opcions predefinides més, però Alta qualitat produeix la producció de màxima qualitat, com el seu nom indica. Hem provat diverses opcions de codificació per al Vega 64 d’AMD, tant pel que fa a la configuració predeterminada com a la velocitat de bits, tan poc afortunat que veuràs en les comparacions durant poc temps.

Posant les aplicacions NVENC de Turing i Pascal una al costat de l’altra, no hi ha molta diferència a 6 Mbps. Tots dos pateixen efectes de macrobloqueig greus i, en general, hi ha una manca completa de detalls a la imatge. Especialment a Forza Horizon 4, el bloqueig sembla molt notable i aterrador a la carretera. El codificador de Turing pot ser una mica més nítid i, en alguns casos, menys bloqueig, però tots dos són escombraries. Si voleu reproduir jocs en directe, no és una qualitat que impressioni els vostres espectadors.

El codificador d’AMD impedeix que el codificador es redueixi completament quan l’ús de la GPU s’acosta al 100% i no pot generar més d’1 fotograma per segon, cosa que no és un problema amb les targetes Nvidia.

Vaig poder executar el codificador a Forza Horizon 4 amb un limitador de fotogrames habilitat que redueix l’ús de la GPU a aproximadament un 60%, però fins i tot amb la configuració predeterminada de codificació “Quality”, la qualitat de les targetes produïdes pel Vega 64 és encara pitjor que la Pascal de Nvidia.

Vegem com el NVENC de Nvidia es compara amb el programari x264 codificat a la CPU, mentre que el codificador d’AMD va estar fora de qüestió des del principi. Al punt de referència més lent d’Assassin’s Creed Odyssey, NVENC és sensiblement pitjor que el preajust predeterminat de x264, especialment per als detalls fins, fins i tot si el valor predeterminat d’alta qualitat està limitat a només 6 Mbps.

El x264 molt ràpid no sorprèn amb cap tram, però el nivell de bloqueig i manca de detall a l’aplicació NVENC de Turing és terrible en comparació.

En el punt de referència més ràpid de Forza Horizon 4, el NVENC de Turing té un rendiment molt més ràpid que el x264 en algunes àrees, encara que NVENC bloqueja lleugerament pitjor, però si es mou massa ràpid realment es tracta de detalls fins. Amb aquest nivell d'acció, NVENC és aproximadament igual al valor predeterminat "més ràpid" de x264. Tingueu en compte, però, que el valor predeterminat "ràpid" del x264 és significativament millor que el NVENC en moviment ràpid i fuma completament quan hi ha moviment lent o no hi ha moviment.

Aquests resultats poden ser una mica sorprenents quan Nvidia afirma que el nou motor Turing NVENC per a la codificació H.264 se situa al voltant de la marca de codificació ràpida x264, o lleugerament millor a 6000 Kbps per a transmissions de 1080p a 60 FPS. No obstant això, pel que vaig observar, la codificació de programari era molt millor, especialment a Assassin's Creed Odyssey.

Mirant només les configuracions predeterminades de codificació de programari x264, hi ha diferències notables entre cada una molt ràpida, ràpida, ràpida i mitjana. Assassin's Creed Odyssey, de moviment lent, i ignorant els problemes de rendiment net amb alguns ajustaments predeterminats de moment, és molt ràpid i ràpid, amb moltes taques, bloqueig en algunes zones i manca de detalls fins, no ofereix un alt nivell de qualitat, especialment per als objectes en moviment.

Aquests dos preajustaments realment s’haurien de reservar per a aquells que només vulguin transmetre’s a l’atzar, perquè la presentació no és fantàstica si es limita a 6 Mbps.

La configuració ràpida és el mínim que consideraria utilitzar per a un flux de jocs de qualitat, sobretot si valoreu la qualitat de la imatge per al vostre públic. Proporciona un salt de qualitat més ràpid i notable fins al punt en què ara es defineixen els detalls fins borrosos.

El mitjà torna a ser una millora notable, però la diferència entre ràpid i mitjà és menor que la diferència entre ràpid i ràpid. I, com veurem d'aquí a un moment, sort que utilitzeu la configuració mitjana preestablerta del sistema en què s'executa el joc. També he comprovat la configuració predeterminada lenta, però en aquest moment estem reduint els rebots per obtenir un gran èxit de rendiment.

Per a una acció més ràpida a Forza Horizon 4, tornaria a rebutjar immediatament la configuració ràpida, ja que és pitjor que NVENC per a aquest tipus de contingut. Malauradament, el límit de velocitat de bits ajustat de 6000 kbps impedeix que tots els preajustaments facin justícia real al material d'origen, però una vegada més els mitjans de comunicació s'apropen i ofereixen una millora respecte al ràpid.

La configuració més ràpida es veu horrible, de manera que per a aquest tipus de contingut recomano ràpidament com a mínim absolut, realment recomano un mitjà de velocitat de bits més alt, però vaja, Twitch ha establert el límit a 6 Mbps, de manera que bàsicament pot fer el millor.

Rendiment

Però la qualitat de la imatge és només una part de l’equació, per descomptat, l’altra és el rendiment, i quan jugueu el joc des de l’ordinador en què el jugueu, n’hi ha prou amb que la vostra experiència de joc i el rendiment de la reproducció siguin importants.

Començarem mirant la codificació de la GPU aquí i veurem com això afecta el rendiment.

Habilitar el motor NVENC de Pascal o de Turing afectarà la velocitat de fotogrames del joc aproximadament entre un 10 i un 20% segons el joc, és a dir, veureu una reducció de la freqüència de fotograma del 10% a un 20% quan es dispari amb NVENC. mai va conquerir el joc. Com més limitat sigui el joc, major serà l’impacte de NVENC, de manera que Forza Horizon 4 es veu més afectat per l’usuari pesat de la CPU a Assassin’s Creed Odyssey.

Però la bona notícia és que, mentre NVENC està executant el joc a una velocitat de fotogrames inferior, fins i tot si el joc utilitza el 100% de la GPU, el flux en si tindrà un rendiment excel·lent sense fotogrames caiguts. El motor de codificació d’AMD amb prou feines afecta la velocitat de fotogrames del joc, però redueix aproximadament el 90% dels fotogrames quan s’utilitza molt la GPU, cosa que el fa inútil, tal com hem comentat anteriorment.

El rendiment de la codificació del programari depèn del tipus de joc que feu. En el cas d’Assassin’s Creed Odyssey, que utilitza tant la CPU com la GPU, la transmissió mitjançant la CPU tindrà un efecte notable sobre la velocitat de fotogrames i els preajustaments de codificació d’alta qualitat tindran dificultats per mantenir-se al dia.

Tot i que el Core i7-8700K i el RTX 2080 reproduïen Odyssey amb el nostre predefinit de qualitat personalitzat, només vam poder codificar el joc sense caigudes de fotogrames a la sortida del flux mitjançant el predefinit ultra-ràpid x264. La codificació molt ràpida X264 va reduir la velocitat de fotogrames un 17%, la qual cosa va suposar una reducció més gran que l’ús de NVENC. La codificació molt ràpida per a aquest tipus de jocs és visualment millor que la NVENC, per la qual cosa l’èxit de rendiment val la pena.

Però fins i tot canviar a la configuració "més ràpida" posa caigudes de fotogrames a la sortida del flux. Amb una taxa de caiguda de fotogrames del 8,5%, la sortida és difícil d’ajustar i rastrejar. Mentrestant, el rendiment del joc va caure de 90 FPS de mitjana a 63 FPS, una mica més de 30 FPS un 1% inferior. És clar que aquesta configuració predeterminada aclapara el sistema. I empitjora amb taxes de caiguda ràpides i mitjanes del 62 i del 82 per cent, respectivament. Curiosament, el rendiment del joc en aquests preajustats és lleugerament millor que els més ràpids, però sospito que això permet que el joc obtingui una mica més d'espai per a la CPU perquè el joc sigui aclaparador.

Una de les estratègies per augmentar el vostre rendiment pot ser limitar el joc a 60 FPS, ja que els que miren el vostre flux es limitaran a 60 FPS. Però amb aquesta portada al seu lloc, la història no és molt millor: la configuració més ràpida encara deixa caure el 9% de tots els fotogrames, mentre que la configuració més ràpida s’esforça sense caure de fotogrames, però l’1% del joc és de 40 FPS. L'única opció per fer-ne un ús ràpid seria reduir la qualitat visual i tornar-ho a provar, però per a aquest article no ens va interessar especialment optimitzar Assassin's Creed per transmetre'l amb el nostre maquinari.

Atès que 8700K en aquest tema es limiten a streaming molt ràpid o GPU, serà interessant veure com s’acumulen altres CPU a la part 2 d’aquesta investigació. Però, sens dubte, el 8700K, una popular CPU de gamma alta, és l’escenari típic que hem mostrat aquí per publicar en un títol intensiu en CPU i GPU. Els que tenen processadors de nivell inferior, i especialment aquells amb processadors Intel de nucli inferior, arriben més sovint a aquest límit molt ràpid.

Pel que fa a Forza Horizon 4, que és molt menys exigent amb la CPU, és un cas interessant perquè la codificació de programari de la CPU ofereix un rendiment de joc més alt que la codificació GPU accelerada per maquinari. Això es deu al fet que hi ha molt espai per a la CPU per codificar a la CPU sense entrar en el rendiment de la GPU.

La configuració ultra ràpida x264 va afectar el rendiment del joc un 6%, mirant els nivells més baixos del 6%, però la diferència entre molt ràpida i ràpida va ser només una caiguda del 5%, tot i l’increment massiu de la potència de la CPU necessària per codificar mitjançant la configuració ràpida.

Pel que fa a la transmissió, no vam veure cap caiguda de fotogrames amb predefinits molt ràpids i ràpids, però ràpidament vaig veure un percentatge de caiguda de fotogrames del 12% per al flux codificat. Això va provocar tartamugues desagradables a la riera. Tot i això, tenint en compte que executem el joc a uns 120 FPS, podem aplicar fàcilment un límit de 60 FPS per reduir l’estrès a la CPU del joc. Amb aquesta tapa al seu lloc, la configuració ràpida està disponible amb una caiguda de fotogrames nul·la a la sortida. La coberta també obre l’opció de codificació predefinida mitjana, però amb el 8700K vam trobar que al voltant del 2% de tots els fotogrames van caure mentre la coberta de 60 FPS encara estava al seu lloc, cosa que no és ideal. Si volguéssim canviar a codificació mitjana, hauríem de mirar de reduir la càrrega de CPU del joc amb paràmetres de qualitat.

Conclusió (fins a l'episodi 2 d'aquesta sèrie)

Amb totes aquestes proves fetes, aquí teniu algunes opcions per emportar interessants. El principal descobriment dels compradors de GPU en aquest moment és que el motor de codificació GPU de Turing per a H.264 no es millora significativament en comparació amb Pascal i no fa que la codificació GPU sigui una opció adequada per a la transmissió.

L’única vegada que puc recomanar l’ús de NVENC són els jocs de moviment ràpid i de ritme ràpid. Menys jocs per a mòbils haurien de codificar-se mitjançant la configuració ultra ràpida x264 en lloc de NVENC, i es poden obtenir molt ràpidament a la majoria d’ordinadors construïts pensant en la transmissió.

Pel que fa a AMD, fins i tot els motors de codificació requereixen molta feina a tenir en compte. No funciona amb càrregues elevades de GPU i, quan ho fa, la qualitat de sortida és terrible.

La codificació de la CPU és una història més dura, ja que el nivell de codificació x264 que podeu gestionar dependrà de la vostra CPU i, sobretot, del tipus de joc que feu. Amb el nostre sistema 8700K, hem canviat d’enganxar-nos amb una codificació molt ràpida en un joc que requereix CPU, a poder utilitzar un predefinit ràpid i uniforme amb una sortida de joc constant de 60 FPS a paràmetres de bona qualitat en un títol que requereix menys CPU.

Però el que haurien de pretendre les emissores és fer servir la configuració ràpida al mínim, és la primera configuració per a la transmissió de Twitch, on la qualitat de sortida és prou bona a 6 Mbps i, tot i que no és fantàstica per a escenes d'acció ràpida, són predeterminades molt ràpides o molt ràpides, però encara tenen un bon maquinari. obtenible. Mitjà també val la pena provar-ho per a aquells que tinguin sistemes de gamma alta, però no em molestaria amb cap dels preajustats encara més lents.

Tot i que és bo poder jugar i reproduir jocs en un sol ordinador, aquest consell només s’aplica a les emissores informals o a temps parcial. Qualsevol professional de streaming o a temps complet hauria d’utilitzar un segon ordinador de captura de flux dedicat amb una bona targeta de captura i CPU. A continuació, allibera completament la tasca de codificació i us permetrà utilitzar còmodament una configuració preestablerta mitjana o més lenta per obtenir fluxos de millor qualitat sense afectar el rendiment del vostre joc.

Ara hem descobert quins són els ajustaments predeterminats òptims a partir del primer pla de qualitat. A la segona part d’aquesta sèrie sobre streaming de jocs, explorarem quines CPU poden codificar en aquests preajustaments, així que estigueu atents.

Dreceres de compres

Crèdit masthead: Sean Do