Blizzard va lliurar la nota anual de BlizzCon, un aplaudiment dispers, el 2 de novembre de 2018. Satanàs joc per a telèfons. L'emblemàtic joc de rol d'acció de Blizzard va ser una decisió de màrqueting sorprenent que va provocar immediatament controvèrsia sobre els aficionats a la franquícia per culpar a la companyia amb força. Reproductors de PC sense tenir en compte

Potser el departament de màrqueting de Blizzard Satanàs aficionats a emocionar-se Diable Immortalperò l’anunci va ser un altre moviment estrany d’una sèrie estranya Satanàs- decisions rellevants dels darrers anys. Llavors diable IIIEl desastrós llançament de l'ordinador el 2012 i el camí cap a la redempció que va resultar en l'expansió del 2014, Àngel dels Esperits, els fans havien esperat suport a llarg termini i potser una segona expansió per a la tercera Satanàs. Al cap i a la fi, va vendre més de 30 milions d’exemplars.

Tanmateix, des del 2014, diable III era lleuger i desordenat, i quatre anys després Blizzard's Diable Immortal en un moment en què els fans tenen gana de notícies Diable IV va plantejar grans preguntes sobre el futur de la franquícia.

Què passa realment? Satanàs? Què va passar diable IIIPla a llarg termini? Dır-dir Diablo Immortal, Blizzard està desenvolupat parcialment per l’empresa xinesa NetEase, un signe que Blizzard està baixant els seus estàndards o abandonant el seu públic principal? Hi ha un Diable IV o Blizzard ha abandonat els jocs de PC en favor dels telèfons?

Per intentar respondre a aquestes preguntes, vaig parlar amb 11 empleats actuals i antics de Blizzard que van parlar anònimament perquè no estaven autoritzats a parlar ni a fer premsa. Em van parlar d’una segona expansió que es va cancel·lar diable III, i aproximadament Diable IVAixò està realment en fase de desenvolupament, però es va rellançar el 2016. Van parlar de la popularitat de la sèrie a la Xina. Diable ImmortalSobre l'existència i com era el fantasma del joc cancel·lat Tità Es basa en moltes de les decisions de Blizzard.




Algunes d’aquestes persones també van preguntar sobre l’impacte d’Activision en l’estimada empresa de videojocs. Activision es va fusionar amb l'editor Vivendi (llavors el holding de Blizzard) per convertir-se en Activision Blizzard el 2008, però durant l'última dècada Blizzard estava orgullós de seguir sent una entitat independent. Blizzard, amb la seva pròpia estructura de gestió i campus a Irvine, Califòrnia, sempre es distingeix de les altres divisions i filials d’Activision. (Activision HQ es troba aproximadament una hora al nord-oest de Santa Mònica.) En lloc d’adherir-se a cicles de producció estrictes que donen lloc a una producció anual Call of Duty Jocs per a Activision, Blizzard tradicionalment donava als seus desenvolupadors tot el temps possible. Aquest és un dels motius pels quals la companyia és famosa per fer alguns dels millors jocs del món.




Però aquest any, els empleats de Blizzard diuen que una de les converses més importants que s’estan produint és reduir els costos. Els fans i fins i tot algunes persones que treballen o treballen a Blizzard preocupen que alguna cosa profunda en la cultura corporativa pugui canviar.




Quan es va arribar a fer comentaris, Blizzard va enviar una notificació per correu electrònic atribuïda a un portaveu de l’empresa, que citaré al llarg d’aquest article. "Blizzard ha estat i continua sent una empresa centrada en desenvolupadors", va dir la companyia. “Tots els jocs que creem representen idees que els apassionen els mateixos desenvolupadors de jocs. Això, Diable Immortal com són Warcraft: orcs i humanso bé Overwatcho qualsevol joc que hàgim fet mai. Creiem que els millors jocs que farem són els que creuen els desenvolupadors. "




A finals del 2013 o principis del 2014, Àngel dels EsperitsBlizzard va fer una declaració interna que va sorprendre a l'equip de desenvolupament: diable IIIS'ha cancel·lat la segona expansió de. Equip 3, departament Blizzard Satanàs, no havien fet molta feina en aquesta segona expansió, sobretot segador—Però estava previst com el seu proper projecte. I ara no ha passat.

"Això és el que van dir a l'equip:" Heu acabat Àngel dels Esperitsaixò és realment bo. Però, què és millor per a IP Diable IV de qualsevol manera ”, va dir. “En general, almenys segons la meva impressió, hi va haver una votació a l'equip en la qual els directius no confiaven. Van pensar diable III Era una escòria gegant. "




Tenia diable III És realment una maledicció gegant? Per descomptat, l'esperat RPG d'acció es va adonar que el maig del 2012, els fans de tot el món van intentar obrir el joc i no van poder jugar amb un meme que no va ser alertat gràcies al terrible "Error 37". Va aparèixer cada vegada que el joc era inaccessible. També hi va haver altres qüestions que permetien als jugadors comprar i vendre botins en efectiu, com ara un augment brutal de la dificultat i la casa de subhastes de diners reals. diable IIIEl saldo de l’article.

Durant el 2012 i el 2013, El tercer equip de Blizzard va abordar molts d’aquests problemes, reviseu el sistema de dificultat i traieu la sala de subhastes. diable III convertit en un joc estimat i Àngel dels EsperitsLlançat el març del 2014, l'equip el va convertir en un dels jocs de rol més admirats. Llavors, per què Blizzard cancel·laria aquest últim?

"Molta gent està atordida", va dir la persona que hi era. “Crec que molts d'ells es van sentir així: diable IIIperò vam aprendre i segador per mostrar què podem fer. Ho vam arreglar i Segador ’Molt bé. "Crec que molta gent va sentir que ho vam trobar i sabem com fer-ho i que ampliaria els dos, sigui el que sigui, que seria l'expressió més alta ... com estiren el tap sense veure-ho realment. segador realment atordit. "




Encara no està clar per què Blizzard no voldria donar suport a un joc tan comercialment reeixit, però la teoria de l’equip 3 és que la gestió de Blizzard diable III I ho he vist fracassar fins i tot abans segador llançat. "La percepció general de la direcció pensava:" Aquest equip és realment horrible ", algú que hi era. "Després d'uns mesos, segador sí, però en la seva ment [diable III] no s'ha pogut canviar. " (Quan segador Blizzard, que es va llançar al PC el març del 2014, va dir que va vendre 2,7 milions de còpies la primera setmana, un gran nombre, però només una fracció de ~ 15 milions de còpies. diable III Es va vendre en ordinadors i consoles.)

Quan se li va preguntar, Blizzard no va abordar la cancel·lació d'aquesta expansió, però sí que va esmentar les cancel·lacions en general, com a part d'una declaració més àmplia. "Quan es tracta de cancel·lacions de jocs, ho veiem com un punt fort: un reflex del nostre compromís amb la qualitat i de com treballem sempre", va dir el portaveu. “Històricament, hem iniciat al voltant del 50% del total de projectes en què hem estat treballant durant els darrers trenta anys; Aquests són els projectes que representem de qualitat Blizzard. No enviar un joc mai no és una decisió fàcil, però sempre ha estat la decisió correcta per a nosaltres. Cancel · lar Tità ens va conduir Overwatchi cancel·lar com un exemple més Errant ens va conduir World of Warcraft.”

Mentre els fans celebren el seu retorn el març del 2014 diable III amb victoriosa Àngel dels esperits, L’equip es va dividir en 3. Alguns desenvolupadors han abandonat la companyia; d'altres es van traslladar a diferents projectes. World of Warcraft o principiant Overwatch. Alguns s’enganxaven a treballar en pegats diable IIITot i això, l’equip 3 ja no va jugar a tota velocitat. “El més fort en aquest moment Satanàs fins ara l’equip de desenvolupament ho ha distribuït tot als vents ”, va dir. Àngel dels Esperits. Per a aquests desenvolupadors, la direcció de Blizzard va tenir un moviment sorprenent. Doneu a l’equip més temps per veure com segador i com la segona expansió va configurar com "s'assemblaria més a Blizzard".

Diable III: Àngel dels Esperits. Captura de pantalla: Blizzard

El que quedava a l’equip 3 va començar a parlar Diable IV podria semblar-ho. Josh Mosqueira al Canadà diable III equip de consola abans de gestionar les regnes de la franquícia Àngel dels EsperitsLideraria el desenvolupament del nou projecte, anomenat codi Hades. L’objectiu era portar la franquícia en una direcció molt diferent.

Mosqueira ve ekibi Hades'i Satanàs assumir Ànimes fosques, segons tres persones familiaritzades amb el projecte. El gòtic seria un formidable rastrejador de masmorres. En lloc de mantenir l’angle isomètric de la càmera dels tres primers Satanàs Els jocs utilitzen una perspectiva de tercera persona sobre l'espatlla. Estava lluny dels jocs anteriors, alguns de Blizzard pensaven que no el buscarien Diable IV. Va ser el projecte principal de l’equip 3 del 2014 al 2016, desenvolupat amb una sèrie de pegats i actualitzacions de contingut lleuger. diable III. Aleshores, diable IIILa seva segona expansió abans de l'Hades va ser cancel·lada.

Igual que amb qualsevol cas de cancel·lació, aquest moviment podria tenir molts motius, però dues persones interessades en Hades van dir que va passar per un desenvolupament rocós. "No estava prenent forma en absolut", va dir algú. A mitjan 2016, Mosqueira va deixar Blizzard. No està clar si Mosqueira va marxar a causa de la cancel·lació de Hades o si Hades va ser cancel·lat a causa d’això, però el que és segur és que el projecte ha estat arxivat. (Quan va arribar a Kotaku, Mosqueira va rebutjar fer comentaris sobre aquesta història).

En els propers mesos, el 3r equip de Blizzard farà dues coses. Desenvolupadors que necessiten alguna cosa per treballar perquè Hades ja no està disponible, diable III volia Augment de l'assistentés un complement de classe de personatges que l’equip espera que alimenti els fans desesperats per més Satanàs. I alguns van començar a treballar en un codi de projecte anomenat Fenris.

Fenris, totes les nostres fonts han confirmat, l’encarnació actual Diable IV. L'equip 3 de Blizzard treballa en aquesta versió del joc des del 2016 i alguns que ho van veure van dir que eren optimistes sobre la direcció. "[El director de disseny] Luis [Barriga] té una visió molt forta per a aquest joc", diu un ex empleat de Blizzard, que molta gent està entusiasmada.

"Volen fer-ho brut a Diable III, fer-lo fosc, desfer-se de qualsevol cosa que es consideri de dibuixos animats a Diable III".

Una de les parts clau d’aquesta visió és la direcció de l’art. Durant el desenvolupament d'un joc, molts estudis utilitzen el que anomenen "columnes": mantres que ajuden a definir els objectius del joc perquè tothom de l'equip estigui a la mateixa pàgina. Per a Fenris, un d’aquests pilars és senzill: abraçar la foscor.

“Hi ha molta gent que se sent així diable III lluny del que es va fer Satanàs Satanàs en termes d’estil artístic i efectes màgics ”, va dir un empleat actual de Blizzard, que va afegir que Fenris pretén semblar un amant. diable II. Un altre va dir: “Volen fer aquest fàstic, fer-lo fosc, desfer-se de qualsevol cosa que es consideri caricatura. diable III... Feu el que la gent tem diable IIperò modern. "

Fenris encara està en desenvolupament i probablement no es publicarà fins al 2020 o posteriorment, de manera que és segur dir que moltes decisions preses avui per l’equip canviaran amb el pas del temps. (No sabem si està previst que es llanci abans de l'ordinador o simultàniament a l'ordinador i les consoles i, de fet, és possible que l'equip encara no hagi pres aquesta decisió.) Per exemple, utilitzeu una visió de tercera persona a l'espatlla, que és el prototip perquè l'Hades es mantingui isomètric. Les estructures finals del joc han estat isomètriques com abans Satanàs Els jocs són segons tres persones familiaritzades amb Fenris, però queden preguntes sobre si això canviarà.

Una altra pota de Fenris Satanàs Més social s'inspira en Destiny per afegir allò que l'actual desenvolupador de Blizzard anomena "articles MMO lleugers", millorant encara més l'èxit de Blizzard en multijugador en línia en el passat. Anterior Satanàs els jocs incloïen ciutats centrals plenes de proveïdors i distribuïdors de tasques controlats per ordinador; Imagineu-vos poder conèixer altres jugadors i formar grups mentre exploreu aquests centres. I després, si aneu a fer masmorres a l’instant, és com el destí World of WarcraftExemples de?

"La pregunta que es continua fent és:" Si serà l'equivalent a un "Strike" en què se't veurà obligat a accedir a un nivell de masmorra ben dissenyat per la història, com és? Satanàs? ” va dir una persona familiaritzada amb el projecte. “I si encara tinguéssim un nucli Satanàs Hi ha molta gent al mapa per fer altres coses interessants? "

Una pregunta contínua és com Blizzard guanyarà diners amb Fenris. Els altres grans jocs de Blizzard, Overwatch ve niuinclou fluxos d’ingressos en curs mitjançant microtransaccions cosmètiques i paquets de targetes. Amb SatanàsBlizzard encara no ha trobat la manera d’oferir el mateix tipus de generador d’efectiu. (“La companyia sempre ha estat lluitant per aconseguir monetització a llarg termini. diable III", Va dir un antic empleat.) Pel que hem escoltat, aquestes decisions encara estan obertes a Fenris i potser no estiguin obertes durant molt de temps.

Fenris encara és aviat, i totes aquestes idees poden canviar o no evolucionaran mai cap al producte final, sinó el quart Satanàs En el desenvolupament actiu, és difícil no preocupar-se: per què Blizzard no només en parla? La companyia va emetre en el seu blog retransmissions i transmissions en directe Satanàs projectes "però"Diable IV"Pot haver suprimit la ràbia en gran mesura Satanàs Negatiu.

A principis de mes, vaig informar que Blizzard va produir un vídeo per a BlizzConin en què el cofundador Allen Adham en parla. Diable IV. Blizzard va discutir més tard que el vídeo es va rodar per a BlizzCon. En discursos des de llavors, dues fonts em van dir que hi ha plans per anunciar el joc aquest any al llarg del 2018, independentment de la declaració de la companyia. El primer deia: "Encara estaven completament preparats al gener". Ho farem bé, tindrem una demostració jugable ". “Quan vam tocar May, aquest joc no era suficient. Aquest és un problema normal. Les coses van més lentes del que volen. A l’estiu, aquesta persona va dir que encara tenia la impressió que hi havia un regiment. "Crec que la semàntica ... Si canvien d'opinió en algun moment, podrien dir:" Oh, no estava previst. S'havia de ridiculitzar, almenys quan se'ns deia com a equip de desenvolupament, sempre era una intenció. "

Revers, aSatanàs El departament implicat en la planificació de BlizzCon em pot dir segons la seva informació. Diable IV Anunci previst fins ara per a l’espectacle.

Diablo Immortal va anunciar que la ingesta negativa era freqüent durant el BlizzCon 2018

No hi ha plans ni plans, Diable IV no hi va haver cap anunci. Heus aquí una teoria que explica per què: Blizzard és perseguit pel fantasma de Titan.

Titan era el nom en clau d’un nou MMO que Blizzard va començar a desenvolupar el 2007. Sims, Left 4 Dead ve Team Fortress 2quan fas negocis durant el dia i et converteixes en un superheroi de nit, Tità Se suposava que era un gir diferent a l’estil que Blizzard ja dominava World of Warcraft. (Podeu obtenir més informació sobre Tità in El nostre informe del 2014 sobre com treballar.)

A principis de 2013, després d’un llarg i llarg cicle de desenvolupament, Blizzard va cancel·lar-la Tità. Part de l’equip seguia fent OverwatchAixò resultaria ser un gran èxit, però el projecte es va convertir en un ull negre per a Blizzard: un enorme enfonsament de temps i diners, que és per a consternació d'algunes persones, que també és un coneixement públic. No només va malgastar recursos en aquest joc fallit, sinó que tothom ho sabia. tempesta de neu Va acceptar el projecte el 2008i sovint se li insinuava i se li preguntava sobre la seva existència en els anys següents.

Per tant, el vostre desenvolupament amb Fenris és molt primerenc i quart Satanàs Ja ha passat per un important procés de reinici: és just preguntar-se si l’equip està preocupat per un altre cicle de desenvolupament llarg que pugui provocar un desastre. Fins i tot les paraules "Diable IV”Pot haver establert expectatives que els desenvolupadors encara no volen crear. " Satanàs L’equip és molt paranoic de dir alguna cosa molt aviat i després quedar-se atrapat en un bucle ”, va dir. "No volen mostrar el joc fins que tingui el tràiler i la demostració".

"Francament Tità "Està per sobre de tots nosaltres". Malgrat tot OverwatchAmb Titan sortint de les cendres, el desenvolupador va afegir que "la gent no mira Titan i no veu cap èxit".

"La nostra preferència és tenir un pla d'anuncis clar amb alguns detalls concrets i, amb sort, una demostració jugable del joc quan ho fem". - Portaveu de Blizzard

"Crec que la gent té ganes d'anunciar alguna cosa en una proximitat raonable quan toca", va dir un desenvolupador actual de Blizzard, que va assenyalar l'altre projecte cancel·lat malintencionadament de Titan i Blizzard. StarCraft: Ghost. "[Aquests] van causar molta decepció a la gent".

Blizzard ho va confirmar en un comunicat. "En termes de jocs sense previ avís, poden canviar moltes coses durant el procés de desenvolupament, depenent de la nostra opinió sobre el progrés i la direcció del projecte", va dir la companyia. “És per això que intentem no compartir detalls sobre projectes sense avisar abans que estiguin preparats. La nostra preferència és tenir un pla d’anuncis clar amb alguns detalls concrets i, amb sort, una demostració jugable del joc quan ho fem. Això ens aplica a nosaltres Satanàs els nostres projectes i altres jocs també. "

També és just preguntar-se: fins a quin punt Titan va afectar el procés de desenvolupament de Blizzard? Hem vist el cicle de Titan de set a vuit anys en els darrers anys, diable III (Va començar a desenvolupar-se a principis de la dècada de 2000, però no es va publicar fins al 2012) i StarCraft II (2003-2010). Alguns desenvolupadors veterans de Blizzard han passat més de deu anys en un sol projecte, cosa que ha provocat que alguns vulguin jocs més petits i curts. Aquesta és una de les raons per les quals Blizzard té ara un negoci departamental nou i secret: funciona una mica diferent que els altres departaments.

Els dies posteriors al BlizzCon 2018, Satanàs fans de tot el món Diable Immortal manca de notícies sobre Diablo IV, molts es van preguntar: Diable ImmortalEl desenvolupament dels altres Satanàs jocs?

Per separat, Diable IV ve Diable Immortal Va ser desenvolupat per diferents equips de diferents departaments. Tot i que el projecte conegut com a Fenris es va produir a l’equip 3, Diable Immortal desenvolupat en part per NetEase i realitzat en part per un petit grup d'empleats de Blizzard que treballen per a la incubació, un dels departaments més nous de la companyia.

Quan el cofundador de Blizzard, Allen Adham, va tornar a la companyia el 2016, va anunciar que dirigia el nou departament. Inspirat en el gran èxit del joc de cartes experimental niu (2014), aquest departament d '"incubació" ajudarà a desenvolupar nous projectes creatius per a l'empresa. Va cridar l'atenció dels desenvolupadors sèniors de Blizzard, com el director Tom Chilton. World of Warcraft i un dissenyador del joc fa sis anys. (Ara, Chilton va a un joc per a mòbils.)

Un altre dissenyador sènior que va incubar va ser Wyatt Cheng que hi va treballar. diable III Segons dues persones que el coneixien, jo volia fer una pausa durant més de deu anys. Blizzard s’ha associat amb una empresa xinesa anomenada NetEase per alliberar-lo diable III Com a joc gratuït amb gran èxit a la Xina. En algun moment del 2016 o del 2017, les dues empreses van decidir col·laborar i reunir què dir Diable Immortal—a Satanàs El joc es va fer exclusivament per a telèfons, com a dissenyador de Cheng. "Essencialment hi ha perquè hem sentit el que realment volia la Xina", va dir un desenvolupador actual. "Realment per a la Xina".

Tres fonts de Blizzard em van explicar el vostre pla original Diable Immortal Acaba de sortir a la Xina durant uns mesos, o potser un any, per provar-ho entre els fans xinesos abans del seu llançament a Occident. "La barra de qualitat al mercat xinès és extremadament baixa, sobretot per a la velocitat de fotogrames", va dir. "Aquí podeu llançar alguna cosa que es consideraria imatges alfa i que seria un joc acabat allà." Més tard, aquests recursos van decidir dedicar més temps a polir el joc Blizzard i preparar-lo per a un anunci i una versió globals simultanis.

Blizzard va dir en un comunicat: Diable Immortal Es va desenvolupar tant per als mercats occidental com oriental, però no va comentar si el joc està previst llançar-se primer a la Xina. "Un dels nostres valors bàsics és" pensar globalment "i la nostra història ha demostrat que estem intentant que els nostres jocs es facin en tants idiomes com sigui possible." Amb això en ment, vam saber ràpidament què volíem aportar ", va dir un portaveu. Diable Immortal al públic global. "

El tràiler de la pel·lícula de Diablo Immortal és ara un dels vídeos més descarregats a YouTube.

Diable Immortal No és l’únic joc mòbil en desenvolupament al departament d’incubació de Blizzard i, tot i que un fan escèptic pot qüestionar les motivacions darrere d’aquests jocs, alguns empleats actuals i antics insisteixen que aquests jocs estan en desenvolupament perquè els desenvolupadors de Blizzard realment volen fer-ho.

"Blizzard té molts jugadors de jocs per a mòbils", va dir un desenvolupador actual. “Hi ha molta gent que està molt entusiasmada amb els jocs per a mòbils. La resposta a Immortal dins de l'empresa és molt diferent de la reacció fora de l'empresa. Una part de pensar en molts d’aquests és que la gent vol treballar en projectes més petits. Tenen sentit els projectes més petits en un entorn mòbil. "

Per exemple, els desenvolupadors em van dir que diverses persones de Blizzard han jugat a Pokémon Go, el joc mòbil molt popular que permet utilitzar la càmera del telèfon per capturar criatures salvatges. Tal com explica un desenvolupador, l’emblemàtica estàtua orca al centre del campus de Blizzard és un gimnàs Pokémon i la lluita del personal per a aquells que comprovin la fita diàriament. (Correcció - 17:58: De fet, hem dit que es tracta d'un Pokéstop, però en realitat és un gimnàs. Lamentem l'error.)

L'extensió natural d'això és una de les incubadores de Blizzard Warcraft La versió Pokémon Go ja està en desenvolupament per a telèfons intel·ligents. Sens dubte, els responsables de la presa de decisions de Blizzard Warcraft spinoff pot ser un dels principals generadors d'ingressos, però el seu dissenyador principal Cory Stockton (anteriorment World of Warcraft) un gran fanàtic Pokémon. (Jugadors Warcraft el joc per a mòbils també diu que és molt més que això Pokémon Go(inclosos els mecànics d’un sol jugador).

Potser guanyi-guanyi per a Adham. Amb els jocs per a mòbils, Blizzard pot delectar els inversors d’Activision apel·lant als creixents mercats de videojocs a la Xina i l’Índia, i Blizzard pot satisfer els seus desenvolupadors sèniors deixant-los treballar en projectes més petits que realment volen fer. "La veritat és que tot el que passa a la incubació a Blizzard està en incubació perquè Allen Adham creia que eren valuosos", va dir un altre desenvolupador actual. És possible que aquests jocs per a mòbils no agradin a molts dels fanàtics més exigents de Blizzard, especialment als que prefereixen jugar a ordinadors, però han demostrat molta atenció als desenvolupadors.

No obstant això, l'any passat, l'impacte d'Activision a Blizzard va ser molt real i el personal de Blizzard va dir que les coses comencen a sentir-se una mica diferents per a l'empresa que abans era autònoma.

La primavera del 2018, a la reunió anual de "Battle Plan" de tota la companyia de Blizzard, la gerent de finances Amrita Ahuja va parlar amb tot el personal, segons les dues persones presents. El que va sorprendre a molts, va dir a Blizzard que un dels objectius de la companyia per al proper any és estalviar diners.

"Aquest és el primer any que sentim que es prioritza la reducció de costos i la despesa excessiva", va dir una persona a la reunió. "Es va presentar com" No gastis diners allà on no calgui ".

Nou a Ahuja Blizzard, va començar com a director financer aquella primavera com a transferència del centre Activision amb seu a Santa Mònica 3100 Ocean Park, on va treballar vuit anys en departaments de finances i relacions amb inversors. Hi havia una percepció entre el personal de Blizzard que Blizzard venia a netejar fulls de càlcul, estalviar tants diners com fos possible i, alhora, augmentar el rendiment. (En un comunicat, Blizzard va dir: "Vam reclutar activament [Ahuja] i el vam seleccionar d'entre candidats grans, altament competitius i altament qualificats".) 2016 Overwatch Va ser un èxit, però el 2017 i el 2018 l’empresa va enviar poc - Vaixell Estrella una remasterització World of Warcraft pegats i actualitzacions per a l'expansió i, per descomptat, altres jocs. Va ser així.

Blizzard ha estat tradicionalment completament separat d’Activision, on se sentien com dues empreses diferents amb els seus propis estàndards de qualitat i marques. Pots trobar World of Warcraft ous de Pasqua StarCraft IIperò mai un Overwatch personatge Call of Duty. Tot i això, això ha canviat en els darrers anys. La botiga digital de Blizzard Battle.net ara inclou jocs Activision Quadre 2 ve Call of Duty: Black Ops 4. Bungie va aparèixer al flux de BlizzCon 2018 per anunciar la propera destinació 2 temporalment gratuït. I hi ha una percepció entre els desenvolupadors de Blizzard que les dues empreses creixen cada vegada més entrellaçades.

Com va resultar, el 2018 seria un any feble per a Activision. L'emissor no estava satisfet amb l'actuació de Destiny i un gran èxit de valors Al novembre, va anunciar els resultats del seu trimestre financer, cosa que va decebre els inversors. Una tendència alarmant per als comptadors de mongetes va ser l’estancament de les MAU de Blizzard (usuaris actius mensuals) i una mètrica clau per a jocs de serveis com Hearthstone. Overwatch. Segons va dir Activision als inversors, aquestes xifres van caure al llarg del 2018. Amb la manca de nous jocs de Blizzard, és fàcil veure per què els executius d’Activision poden voler intervenir.

"Es pensaria que Blizzard es va quedar sense ella i que no teníem diners", va dir un ex empleat de Blizzard que va dir que va deixar la companyia parcialment aquest any a causa de la influència d'Activision. “Examinant totes les coses petites des d’una perspectiva de despesa. Viouslybviament no és el cas. Però aquesta va ser la primera vegada que en vaig sentir parlar: "Hem de créixer". Això va ser increïblement desanimador per a mi. "

La botiga digital de Blizzard ara ven jocs fets per altres estudis Activision.

Captura de pantalla: Kotaku

Blizzard sembla donar suport al nombre d'empleats dels equips de desenvolupament (un desenvolupador actual va dir que el seu equip es va animar a créixer encara més), ha reduït els costos tant com sigui possible en altres llocs. Activision encara és un procés que encara no s’ha realitzat, ja que sembla que Blizzard intenta augmentar la seva producció de contingut i llançar més jocs en una programació regular. Els comentaris d’Ahuja a la primavera del 2018 podrien ser simplement el principi.

"Ens diuen que gastem menys en tots els racons, ja que no tenim una nova IP", va dir un desenvolupador anterior. "Perquè Overwatch Quan configureu aquesta barra de quant podem guanyar en un sol any, hi ha una gran quantitat de pressió d'Activision perquè la merda entri en acció. Volen alguna cosa que ho mostri als accionistes. (Durant una trucada de guanys posterior Overwatch Activision va dir que va reportar més de mil milions de dòlars en ingressos.)

Aleshores, a l’octubre del 2018, Blizzard va perdre el seu líder. En declaracions alegres als fans de cada BlizzCon, el cofundador del CEO, Mike Morhaime, va dir que retrocediria i substituiria el veterà. World of Warcraft productor J. Allen Brack. Allen Adham i el director general de desenvolupament, Ray Gresko, es van unir a l’equip directiu de Blizzard, potser perquè Blizzard el dirigís a l’estudi els desenvolupadors de jocs que viuen i respiren.

Va ser un gran sacseig per a Blizzard i va arribar en un moment en què ja hi havia preguntes sobre els efectes d'Activision. Morhaime era estimat a la companyia. Un antic desenvolupador de Blizzard el va anomenar "anti-CEO".

"A la rendibilitat no li importa", va dir aquella persona. "Només vol que els empleats siguin feliços i només vulgui jugar a bons jocs i fer feliç a la societat".

De sobte, hi va haver xiuxiueigs als passadissos, canvis alarmants sobre futures iniciatives de reducció de costos, i els plans del CEO d'Activision, Bobby Kotick, per a Blizzard. "Hi ha la percepció que les finances fan més trucades a Blizzard que en el passat", va dir una persona que recentment va deixar Blizzard. "Fa tres o quatre anys no n’has sentit a parlar mai".

Els canvis culturals no sempre són evidents. Qualsevol que treballi en una gran empresa pot demostrar les pressions invisibles que poden sorgir amb el pas del temps. "Hi ha la temptació d'utilitzar Activision com a vilà", va dir un desenvolupador actual. "Crec que els efectes són molt més subtils que això". A Blizzard, una persona pot prendre una decisió en funció de les millors intencions, però inconscientment, els caps empresarials d’Activision volen reduir els costos i volen complaure als inversors que saben com això pot afectar el seu criteri. Amb Activision i Blizzard cada vegada menys, quin tipus de solap veurem a les seves diverses divisions?

Actualment, hi ha setge de Blizzard tant a l’exterior com a l’interior. Decisions estranyes Satanàs la franquícia s'ha agreujat i, de fet, alguns dels que treballen o treballen a Blizzard ho són diable IIILa segona expansió de la companyia va ser un dels majors errors que la companyia ha comès en els darrers anys. Vaig recordar un veterà de Blizzard: “Recordo que molts de mi em mirava i deia: 'Amic, si haguéssim fet la segona expansió abans, en lloc de perdre la meitat de l'equip com a conseqüència de la cancel·lació, i tot el personal va canviar. , canvis de gestió, doncs, recorrerà el camí de l’Hades ... Si no haguéssim fet res d’això i Satanàsja estarà fora. "

Hi ha futur per a Satanàsun joc que no es limita només als jocs per a mòbils. diable III pot haver estat ferit, però Diable 4 Encara està en obres malgrat la cultura de la privadesa que va impedir que Blizzard esmentés el seu nom. No hi ha manera de saber què pot passar amb el projecte en el futur, però ara sí. La gran pregunta és: com serà Blizzard d’aquí a dos anys? A les cinc? Com afectaran les expectatives i les tensions corporatives a aquelles que han estat una de les empreses preferides en videojocs durant gairebé tres dècades? És possible que no coneguem les respostes fins al BlizzCon 2028.