És hora de tornar a parlar del traçat de rajos, aquesta vegada a Metro Exodus, l’últim suport RTX de Nvidia tecnologia. La darrera vegada que vam comprovar el traçat de raigs Camp de batalla V Ens va decebre una mica amb la implementació, l’ús de reflexos traçats per raigs no va afegir gaire contingut visual, hi va haver problemes de soroll i el rendiment va ser força greu. Tenint en compte que el joc és un tirador competitiu bastant ràpid, no val la pena la penalització per raigs en aquest joc.

Però, a l’hora, les coses són molt diferents Migració del metro. No es tracta d'un tirador en línia competitiu, sinó d'un tirador de supervivència d'un sol jugador amb un món obert més lent. El traçat de raigs s'aplica com a il·luminació esfèrica, no com a reflexos. I el joc comença des del primer dia amb un traçat de raigs i DLSS optimitzats.

En aquest article, veurem tant les diferències de qualitat entre RTX activades i desactivades per a aquest títol, com el rendiment que afecta les quatre targetes gràfiques Nvidia GeForce RTX a diverses resolucions. Passarem una estona sobre com es pot afegir DLSS a la barreja, de manera que sempre obtindreu la nostra cobertura completa RTX en aquest joc.

Llavors, què és la il·luminació global? Per respondre a això, parlarem de com funciona la il·luminació sense il·luminació global, com en molts jocs. Sense la IG, us queda una il·luminació directa, de manera que si hi ha una font de llum, tot el que caigui en el camí de la il·luminació d’aquesta font s’il·luminarà i projectarà ombres. Però aquest tipus d’il·luminació és limitada, manca de realisme i profunditat, no implica il·luminació indirecta.







A la vida real, la llum no només emana de les superfícies, sinó que toca alguna cosa i desapareix. En canvi, la llum reflecteix les superfícies cap a altres superfícies. Això és el que proporciona la il·luminació global. Quan aquest sistema d’il·luminació està actiu, la llum rebota sobre les superfícies creant més profunditat i, si la llum interactua amb les superfícies de colors al llarg del recorregut, pot provocar reflexos de colors. També són possibles efectes càustics, de manera que el sistema d’il·luminació general es torna millor i més realista.




La il·luminació global tampoc no és nova en el traçat de raigs, cosa que abans era possible amb tècniques de rasterització. Tot i això, el traçat de raigs permet que l’efecte sigui més precís, més realista i més complet en una determinada escena.




A Metro Exodus, la il·luminació global traçada per raigs està disponible en dos modes: High i Ultra. Aquí no hi ha cap mode baix, creiem que afegeix més passos de reflexió directament a la ruta GI alta i ultra calculada per a l'aplicació bàsica. Cal habilitar DirectX 12 per accedir al traçat de raigs, però això no importa perquè la nostra primera prova no mostra cap diferència de rendiment entre DX11 i DX12 en aquesta capçalera. També podeu habilitar i desactivar el traçat de raigs en qualsevol moment sense reiniciar el joc.

En termes de diferència visual, la il·luminació esfèrica traçada per raigs pot ser subtil o molt lleugera. Tot depèn de l’escena i del que busqueu. No obstant això, les millores generals del traçat de raigs a Metro Exodus són molt superiors a les millores que les reflexions de DXR aporten a Battlefield V.




Podeu veure immediatament les diferències entre RTX activat i RTX apagat en aquesta escena. Afegeix més profunditat i realisme al sistema d’il·luminació escènica. Potser no és obvi al principi, però amb la il·luminació global desactivada, algunes zones de l’escena s’il·luminen allà on no haurien d’estar.




Per exemple, amb el RTX apagat, les caixes sota la taula estan il·luminades per una font de llum no disponible. Amb RTX activat, aquestes zones es presenten correctament a l’ombra. Una situació similar amb la part posterior de la làmpada de la taula i la làmpada del sostre, realment, hauria de tocar molt poca llum en aquestes zones i amb la il·luminació global habilitada, això és el que obtindreu.

Hi ha una situació similar en aquesta escena. Amb el RTX apagat, sembla una mica estrany tenir parets brillants i canonades fosques amb la il·luminació que es mostra aquí. És possible que no hagueu notat cap problema fins que no activeu RTX, on la il·luminació interactua millor amb aquests dos elements. Més fosc, sí, però més realista i afegeix a l’ambient.

L’efecte és més subtil en aquesta escena, però les zones que no s’han de tornar a il·luminar no s’il·luminen. La visibilitat dels canvis depèn de la il·luminació, dels objectes que hi ha a l'interior, de l'angle que estigueu veient, etc. Depèn. Aquesta és una d’aquestes escenes en què no veuràs que el canvi és violent.

No obstant això, quan entres a les zones superiors del joc, especialment durant el dia RTX té alguns dels canvis més importants que he vist. Aquí té gairebé l’efecte oposat de les seccions subterrànies fosques. La il·luminació global tendeix a afegir llum a on hauria d’estar a l’exterior, en lloc d’eliminar la llum de les superfícies que no hauria de tenir. Aquesta escena té molts punts de reflexió, inclosa la neu i algunes parets darrere de la càmera. Per tant, és lògic tenir zones més brillants amb menys ombres i millors interaccions superficials.

Una altra nota interessant d’aquesta escena són les tones. L’entorn interior RTX té una lleugera tonalitat groga a causa del color del sol. Però quan RTX està apagat, es torna més blanc gràcies a les parets blanques i a la llum que reflecteix la neu. Aquest és un dels altres avantatges de la il·luminació global.

Aquesta és una altra escena on hi ha una diferència significativa entre RTX activat i desactivat. RTX sent que té una llum ambiental general provinent d’una font tancada i inexistent. RTX al pla veu que la seva llum prové només de les finestres i els llums de dalt, creant una presentació més fosca però més natural.

Mireu especialment els soldats de la dreta, quan RTX està activat, són més lleugers que els dos caràcters centrals perquè els caràcters centrals es mantenen amb llum directa. Quan apagueu el RTX, l’escena s’il·lumina de manera més uniforme (els personatges centrals són aproximadament tan brillants com els soldats de la dreta), cosa que no té cap sentit tenint en compte la ubicació de les fonts de llum.

La majoria de les altres escenes que hem rodat continuen mostrant els aspectes dels quals hem parlat anteriorment. Al llarg de la major part del joc, es tracta de canvis molt significatius i òbvies visualment al sistema d’il·luminació. Tal com la veiem, la il·luminació es veu més realista en funció de la ubicació de les fonts de llum, afegint més profunditat i un aspecte més "natural" al joc.

Tanmateix, tampoc no és un cas segur de millorar RTX. Juntament amb les reflexions, així com els problemes de soroll, era evident que les reflexions traçades per raigs eren superiors a les reflexions de l'espai de la pantalla des del punt de vista visual. Amb la il·luminació global traçada per raigs, és un canvi més artístic quan creieu que la il·luminació és més realista i té més profunditat. És possible que a algunes persones els agradi més la presentació RTX si prefereixen escenes més brillants a les zones fosques i més ombres en una il·luminació exterior brillant.

Abans de capbussar-nos a la representació, hi ha alguns punts més que volem tocar sobre les imatges.

Ens ha costat molt detectar els canvis entre els modes High i Ultra. De vegades pensàvem que hi havia una lleugera diferència, només per descobrir que les diferències recaien en el sistema d’il·luminació dinàmic i lleugerament canviant del joc en lloc de saltar d’alt a Ultra RTX. Per tant, és bastant segur dir que anar al nivell alt és el camí a seguir sense mirar el rendiment.

Amb la il·luminació global traçada per raigs, no hi ha soroll enlloc. Aquest va ser un gran problema amb reflexions, però no apareix a Metro Exodus. Això és clarament una cosa fantàstica, perquè en algunes escenes el soroll del raig de les reflexions de Battlefield V era molt notable i podia semblar pitjor que si el traçat de raigs estigués desactivat. Això no és un problema al metro.

També és important tenir en compte que quan RTX està desactivat, el joc no sembla que falti alguna cosa al sistema d’il·luminació. No és un cas que els desenvolupadors eliminessin un efecte de la versió del joc que no fos RTX, sinó que el recuperessin només mitjançant el rastreig de raigs. El joc encara té un aspecte fantàstic amb RTX apagat, però, almenys al nostre parer, es veu millor i més precís amb RTX activat.

La pregunta és, doncs, que els desenvolupadors de Metro Exodus haurien aconseguit el mateix efecte d’il·luminació global gràcies al traçat de raigs? No hi ha cap commutador per activar una il·luminació global monitoritzada per fer una bona comparació, de manera que és difícil de respondre. No hem analitzat a fons les seves aplicacions en altres jocs, però sentim que el GI basat en RTX de Metro Exodus és més precís i més complet. Segur que es veu força bé, probablement la il·luminació més precisa que hem vist.

A més, amb altres tècniques, la il·luminació global ja sol ser un efecte computacional intensiu per afegir als jocs. L'activació del traçat de raigs comporta un gran èxit de rendiment, com veurem d'aquí a un moment, però també ha estat el cas d'altres jocs que utilitzen GI. La pena RTX és probablement més gran, però també és una aplicació millor, de manera que no ens preocupa aquesta reconstrucció sense sentit de la il·luminació global com en els reflexos. Si recordeu, vam trobar que sense traçat de raigs les reflexions es feien molt bé a un cost de rendiment molt inferior. Hitman 2. Amb mostres d’il·luminació global i un cost de rendiment molt més baix, les mostres de Metro Exodus, aquesta és molt més rara. A més, hi ha la possibilitat que l’ús del traçat de raigs sigui més fàcil per als desenvolupadors que altres tècniques, cosa que significa millors imatges de menys fonts.

Rendiment

A mesura que passem al rendiment, tot GPU'lar RTX utilitzant Intel Core i9-9900KTot i això, la CPU no importa aquí, ja que el joc és molt exigent per a la GPU. Es van utilitzar els controladors més recents, de manera que els 418.91 de Nvidia condueixen un dia per a Metro Exodus. També he provat tant la versió prèvia a la versió com la primera versió del joc i no he trobat cap diferència en el rendiment.

Les dades de rendiment es van recollir mitjançant l’eina de comparació integrada de Metro Exodus. Això va ajudar a simplificar el procés de proves i fer-lo molt repetible, però Vull posar un gran senyal d'advertència en algun lloc aquí, perquè hi ha coses molt importants a destacar sobre l'eina de comparació de Metro.

Vam jugar al joc durant diverses hores i, fins ara, el punt de referència representa el rendiment a les zones més intenses del joc. De fet, en tot cas, el punt de referència és més intens que el joc en si. Durant la major part del joc, podeu esperar que el rendiment general sigui millor que el que mostra l'eina de referència, però en zones realment ocupades, el punt de referència és un reflex raonable del rendiment al joc.

Tot i que creiem que el punt de referència fa un millor treball de rendiment amb RTX activat, som una mica menys representatius del rendiment de RTX off. Ho explicarem en detall després dels gràfics, però els marges entre activar i desactivar RTX en comparació solen ser lleugerament més petits que els marges que veureu al joc mateix.

En comparació, la resta de paràmetres es van establir a Ultra, l’únic que vam canviar va ser el traçat de raigs. També hi ha una configuració predeterminada Extreme a sobre Ultra, però creiem que Ultra era un millor equilibri. Alguns paràmetres no s’inclouen a la configuració predeterminada i tots estan habilitats amb el desenfocament de moviment a normal, Tessellació completa i amb PhysX i Hairworks habilitats. DLSS està desactivat.

A partir de 1080p, es pot veure immediatament des dels trucs de RTX que el joc és molt intens en els pitjors casos. Ho tractarem amb més detall quan seguim la nostra comparació completa de la GPU Metro Exodus en els propers dies, però obtindreu una vista prèvia dels resultats aquí.

Tot i que les proves requereixen un RTX 2070 per a una mitjana de 60 FPS només a 1080p, les parts més ocupades del vehicle veuen que el rendiment baixa fins a 30 FPS. Ahh. Però encara veureu un rendiment superior a la majoria de jocs que fem. Un bon exemple d’això és l’RTX 2080 Ti, que fa una mitjana de 90 FPS aquí, però per a la majoria de parts del joc això ronda els 120 FPS, així com algunes escenes intenses.

La bona notícia és que la il·luminació global traçada per raigs no funciona gaire a prop del grau de reflexions traçades per raigs al camp de batalla V. Si mirem els resultats RTX High, el seu RTX és el RTX 2080 Ti. Això augmenta lleugerament fins al 21% tant per a RTX 2080 com per a RTX 2070 i al 24% per a RTX 2060. no.

La sintonització ultra torna a ser més intensa. Hi ha aproximadament un 10 per cent de diferència entre els dos modes, de manera que canviar el traçat de raigs d’Ultra a Apagat per a la RTX 2080 Ti suposa un augment del rendiment del 26% en lloc del 17% per a l’alta. No veiem per què utilitzeu Ultra aquí, ja que gairebé no hi ha variacions visuals entre High i Ultra.

Amb Battlefield V, el rendiment que obtingueu quan canvieu les reflexions DXR del mode Baix a Desactivat ha variat entre el 50 i el 60 per cent per a la majoria de les GPU a 1080p. Anar d’alta a desactivada amb Metro Exodus s’acosta al 20%.

Tanmateix, tot i que el RTX 2060 oscil·la al voltant dels 41 FPS de mitjana amb configuracions Ultra a 1080p i utilitza el mode High RTX, creiem que el traçat de raigs encara no és adequat per a la targeta de nivell més baix de Nvidia capaç de traçar raigs. De nou, el pitjor dels casos, però aquest nivell de rendiment és força baix, sobretot per sota de l’1% de 30 FPS.

A 1440p, els marges són lleugerament superiors a 1080p. Aquí, el RTX 2080 Ti veu un augment del 25% d’alta a apagada. Aquest marge augmenta al voltant d’un 28% per al 2070 i el 2080, mentre que el 2060 augmenta un 36% el rendiment. Com que el RTX 2060 no funciona bé a 1440p amb el traçat de raigs, això no és una cosa que recomanaria. Fins i tot el RTX 2070 és el límit en comparació. Mentrestant, el RTX 2080 i el RTX 2080 Ti tenen uns nivells de rendiment acceptables.

Quan canvieu a 4K, és una resolució que no val la pena utilitzar amb el seguiment de raigs a Battlefield V. A la frontera amb Metro Exodus. El RTX 2080 Ti veu un augment del 38% en el rendiment amb aquesta resolució, que és molt superior a 1440p i 1080p quan RTX està desactivat. Això demostra una vegada més que el traçat de raigs no escala bé amb la resolució; Especialment quan es puja a 4K, l’efecte de rendiment és més alt en cada salt de resolució. El 2080 i el 2070 s’han endurit de nou, però ambdues cartes no són fantàstiques per als jocs 4K d’aquest joc, especialment el 2070.

L’RTX 2080 Ti és l’única GPU en 4K que estem considerant utilitzar per al seguiment d’alts raigs en aquest joc, i fins i tot llavors crec que l’impacte del rendiment és probablement enorme per a la majoria dels jugadors. No és fantàstic passar de la mitjana de 47 FPS a la taxa de fotogrames de mitjans dels anys 30, cosa que no és sorprenent, però es pot jugar per a aquest tipus de jocs. Tot i això, amb RTX obteniu millors fotogrames a 1440p, millor en 4K que amb RTX, de manera que, a diferència de Battlefield V, no hi ha un equilibri de nivell entre resolució i traçat de raigs.

Com hem esmentat anteriorment, el benchmarking és el pitjor escenari de rendiment global, però també és el millor cas per al marge entre RTX activat i RTX apagat.

Una mica estrany. Hem jugat les seqüències inicials del joc dues vegades, amb RTX activat i RTX apagat, i els marges entre els dos jocs en 4K són del 35% a la gamma baixa, però del 60% o més àrees en algunes. Pot variar lleugerament entre escenes i nivells, de manera que és difícil trobar un nombre exacte que representi el joc. Però el punt de referència va proporcionar un marge del 38% per a l'impacte en el rendiment, que en general és "millor".

Tanmateix, els marges típics del joc semblaven més raonables a 1440p i 1080p, on la comparació augmenta entre el 17 i el 25% en desactivar el traçat de raigs, mentre que al joc, podeu esperar una bretxa de fins al 30%. En els pitjors casos per al traçat de raigs, no veureu el marge del 50%, que és un problema important amb reflexions a Battlefield V, a més de jugar a 4K.

DLSS augmentarà aquestes xifres de rendiment? Sí i no.

Sí, significa que si activeu DLSS quan DLSS està activat, el rendiment tornarà al nivell RTX desactivat. En realitat, RTX en mode alt i DLSS Un 8% més ràpid DLSS a 1440p amb RTX activat era lleugerament més lent que amb RTX apagat, tot i que el seu rendiment era un 12% inferior al de 1440p amb RTX activat.

Tot i això, això no suposa una millora perquè la qualitat visual no equivalent. La presentació DLSS 4K és sensiblement més suau i més borrosa que la 4K nativa. Si estic jugant en 4K, vull la imatge nítida i nítida que sigui especialment agradable a Metro Exodus.

La gran pregunta és: hauríeu d’activar RTX? I la resposta ... depèn. No és una recomanació universal, sinó una millora des d’on està tot Battlefield V'de RTX. No recomanem que ningú utilitzi aquesta funció amb reflexos DXR, i vendre els avantatges del traçat de raigs no va fer una bona feina. No obstant això, hi ha algunes situacions en què té sentit obrir RTX amb Metro Exodus.

Una de les diferències més importants és el joc en si. Subway és un joc més lent i senzill. Sí, encara voleu un bon rendiment, però part de l’experiència d’aquest joc es basa en imatges impressionants. En comparació amb un shooter multijugador competitiu com Battlefield, no hi ha molt a guanyar jugant Metro Exodus a més de 100 FPS.

A continuació, hi ha dos factors addicionals que fan que aquesta aplicació sigui millor que Battlefield V: en primer lloc, el canvi visual és més gran (pot ser que no sigui millor subjectivament per a cada persona, la vostra visió de com es veu pot variar fins i tot segons l’escena), però les diferències en general són al llarg del joc. hem vist que és més pronunciat. Amb reflexos, hi havia algunes zones on es podien detectar els efectes del traçat de rajos i, en alguns casos, era terriblement sorollós. Tot i això, amb una il·luminació global traçada per raigs, gairebé tots els entorns del joc s’il·luminen de manera diferent i més precisa que al nostre parer. Al nostre parer, RTX sovint es veia millor, de vegades dràsticament.

Després hi ha l’èxit de rendiment. No és tan dolent com els reflexos DXR. L’èxit hi és, sobretot en 4K, però ja no sentim que estiguem a la zona boja. Una millora del 20 al 30% en desactivar l’efecte segueix sent un dels grans èxits de qualsevol efecte gràfic, però no del 50 al 60%. També és compatible amb alguns dels grans èxits de rendiment que hem vist dels efectes que no són RTX en els jocs durant els darrers anys.

Quan es combinen tots aquests factors, la il·luminació global RTX a Metro Exodus sembla molt més convenient. Un joc que aprofita avantatges visuals impressionants, RTX ten es veu molt millor i els èxits de rendiment són manejables. RTX hauria de fer-se pública d’aquesta manera; Creiem que les impressions de la gent seran molt més positives si és el primer que els jugadors veuen el traçat de raigs.

Tot i això, si RTX és una característica que val la pena habilitar al joc, depèn de la vostra situació. En 4K, el pols de rendiment superior al normal no val la pena el RTX, fins i tot amb un RTX 2080 Ti (o raonable tenint en compte el pols de rendiment). Amb la GPU insígnia de Nvidia, només experimentareu 60 FPS amb RTX en 4K, reduir significativament aquest rendiment no és la nostra elecció.

A més, cometríem l’error de no fer servir RTX per a cap configuració que no estigueu superant els 60 FPS o aproximadament, sobretot si no teniu un monitor de sincronització adaptatiu. Això inclou RTX 2060 a 1080p o RTX 2070 a 1440p. Creiem que l’experiència de tancar RTX a 60 FPS és millor que RTX a 45 o 50 FPS en qualsevol cas.

Però si teniu espai lliure i sou un jugador que li agrada la visualització avançada, sí, hi ha alguna cosa que es pot guanyar jugant amb RTX activat. Un exemple seria RTX 2080 a 1440p. Pel que hem experimentat, la GPU funciona Metro còmodament a aquesta resolució per sobre dels 60 FPS, així com en les situacions més intenses. Activeu el traçat de raigs i el joc encara té una experiència de 60 FPS amb visuals millorades. Si us agraden els gràfics, no veiem fins a quin punt és dolent quan encara obteniu un fort rendiment en aquest títol.

Arribarà el dia en què es pot recomanar l’ús de RTX en qualsevol cas. La tecnologia actual sembla més prometedora del que pensàvem inicialment, però no s’hauria d’utilitzar com a factor per comprar una nova targeta gràfica de la GPU de primera generació i el segon joc que només inclou la funció. Encara hi ha molt pocs jocs va explicar Suportarà DXR. Aquells que obtinguin una bona oferta amb una GPU RTX poden gaudir-ne com un petit avantatge.

Dreceres de compres: