El super mostreig o DLSS de deep learning de Nvidia és una de les funcions més esperades de les targetes gràfiques RTX. Nosaltres previsualitzat mesos enrere, però fins que va arribar el suport per als títols de l’estudi, vam poder aprendre molt sobre això, a part de mirar les demostracions i el que Nvidia podria reclamar.

DLSS finalment ha arribat a tots dos Camp de batalla V ve Migració del metro Aquest mes i, com és habitual per a nosaltres, veurem un detall complet de les imatges i les representacions d’aquest article. De moment, treballem amb Battlefield V en aquesta investigació, ja que tant Nvidia com el desenvolupador 4A Games van dir que la implementació de DLSS a Metro Exodus encara necessita una mica de poliment.

Si mirem DLSS al setembre, només hi havia dues demostracions per llançar les GPU RTX de Nvidia. Les demostracions no eren especialment fantàstiques, ja que eren els referents de conserves que creiem que donarien a la xarxa neuronal DLSS de Nvidia un avantatge poc realista en optimitzar la qualitat de la imatge en comparació amb un entorn de joc dinàmic. No obstant això, en aquell moment vam descobrir que DLSS tenia el mateix rendiment que la degradació de la imatge de 4K a 1800p, proporcionant la mateixa qualitat d’imatge que 1800p.

DLSS fa temps que està disponible en un joc real, Són fantezi XV. Però com que aquest joc és una terrible aplicació antialiasing, vam decidir que no era un bon banc de proves i que no reflectiria la majoria dels altres bons jocs. Tanmateix, tant Battlefield V com Metro Exodus tenen un bon antialiasing que proporciona una comparació perfecta entre DLSS i una imatge nativa d’alta qualitat.







En tots els jocs DLSS publicats fins ara, la funció bloqueja i impedeix simplement activar-la amb qualsevol combinació de configuracions o resolucions. En el cas de Battlefield V, les reflexions DXR s’han d’habilitar per habilitar DLSS, de manera que no hi ha cap opció per utilitzar DLSS sense traçat de raigs. Això és decebedor de totes maneres, ja que creiem que la majoria de jugadors haurien de jugar amb el traçat de raigs desactivat. Per tant, si voleu utilitzar DLSS per deixar de banda el traçat de raigs de rendiment, això no és possible.

Però està bloquejat encara més sobre la base de la GPU. Si jugueu en 4K, totes les targetes RTX poden accedir a DLSS. Tot i això, si sou un jugador de 1440 p, l’opció només és RTX 2080 i a sota. Només a 1080p RTX 2060 ve 2070 Pot utilitzar DLSS. Hi ha limitacions similars amb Metro Exodus.




Segons Nvidia, el motiu d'aquesta restricció és que habilitar la xarxa neuronal per a DLSS requereix una quantitat fixa de temps per fotograma. A mesura que augmenta el vostre nivell de rendiment, DLSS comença a ocupar un percentatge proporcionalment més alt de temps de processament, fins al punt que DLSS trigarà més a processar-se per a GPU ràpides que per al marc natiu. És per això que Nvidia va optar per evitar que els usuaris habilitessin DLSS en situacions en què l’augment del rendiment és insignificant o, en alguns casos, pitjor que la representació nativa.




Definitivament, això impedeix que DLSS sigui la funció de millora del rendiment amb un clic que anuncia Nvidia. Moltes configuracions populars, especialment aquelles que ofereixen jocs amb alta freqüència de fotogrames RTX 2080 Ti No pot aprofitar DLSS a 1440p.




Abans de passar a les comparacions de qualitat de la imatge, volíem repassar els resultats del rendiment. Un de Battlefield V Core i9-9900K Per a aquesta primera prova de 4K, hem utilitzat un GeForce RTX 2080 Ti amb tots els paràmetres configurats a Ultra.

Prova RTX 2080 Ti ile 4K'da

A dalt es mostra el rendiment en 4K natiu, seguit del rendiment en 4K i el 1440p natiu amb DLSS activat. De manera crítica, l’hem afegit al rendiment, definit a 4K però amb una escala de renderització del 78%. Com podeu veure, el rendiment 4K a una resolució del 78%, que equival a una resolució aproximada de 2995 x 1685, és aproximadament el mateix que el DLSS 4K. S’utilitzarà per comparar la qualitat. També hi ha un rendiment amb ray tracing i DLSS desactivats.




En comparació amb la representació 4K nativa amb només 40 FPS d’experiència amb reflexos Ultra DXR, DLSS millora el rendiment en un 37 per cent mirant els percentatges de fotogrames mitjans. Definitivament, això suposa una gran millora i, de nou, el mateix que la renderització amb una resolució del 78%. Però amb DXR, executar el joc a 4K no torna el joc al seu nivell de rendiment. Traçat de raigs ultra.

En apagar el DXR, es va obtenir un augment del 88% en el rendiment. Aquest Ultra DXR no és baix, però les nostres proves anteriors van demostrar que el rendiment de baix a baix continua al voltant del 50%.

Però el principal atractiu és mirar comparacions de qualitat visual. Començarem entre 4K i DLSS natius. En totes les escenes que hem provat, hi ha una greu pèrdua de detall en obrir DLSS. Mireu els arbres d’aquesta escena, això és exactament el que podríeu esperar de la presentació 4K: detalls nítids, nets i amb textures de fullatge i tronc.

DLSS és com si s’hagués aplicat un potent filtre de desenfocament. Els detalls de la textura s’esborren completament, ja que si en alguns casos heu instal·lat el mode de textura baixa, alguns dels detalls de la branca fina es difuminen o fins i tot s’engrossiran en alguns casos.

Per descomptat, això és d’esperar. DLSS mai no seria capaç d’oferir la mateixa qualitat d’imatge que el 4K natiu, tot proporcionant un augment del rendiment del 37%. Això seria màgia negra. Tanmateix, la diferència de qualitat en comparació dels dos és gaire lluny de la DLSS de la presentació natural en aquestes àrees estressants.

Però empitjora i passarem a una etapa diferent per a això. Aquí teniu la nostra escala de resolució del 78% amb DLSS, aproximadament 1685p. No és exactament una competició. La imatge de 1685p destrueix la imatge DLSS en termes de nitidesa, detalls de textura, nitidesa i bàsicament tot.

Quan amplieu la imatge, observeu la diferència de qualitat entre aquestes dues àrees. La imatge a escala del 78% conserva detalls fins a les roques, la senyalització, els sacs de sorra, la tela, les armes a tot arreu. Amb DLSS, tot es difumina fins al punt que es perd aquest detall. I no parlem d’un cas en què DLSS sigui sensiblement millor quan es tracta d’anti-aliasing, la imatge 1685p ja utilitza la implementació TAA de Battlefield, que és força bona.

Hi ha alguns casos en què DLSS és més suau, amb detalls extremadament fins quan s’apropa, menys antialiasing de branques fines d’arbres, però això ha perdut completament els detalls en fullatge i en altres llocs. I això només ens vam adonar quan vam ampliar. Mirant exactament la imatge d’un monitor de PC 4K normal, és difícil diferenciar l’aliasing perquè el recompte de píxels ja és molt elevat i la presentació de TAA i no DLSS són artefactes importants que notareu sense anti-aliasing. Això fa que sembli que el DLSS s’ha untat amb vaselina.

Aquesta darrera escena va ser especialment dolenta per a DLSS, però hi ha un tema comú a les àrees que hem provat. I aquí ni tan sols parlem de 4K natiu versus DLSS, estem parlant d’una imatge de 1685p modificada de DLSS a 4K, ambdues que ofereixen el mateix rendiment. El 1685p està lleugerament per darrere del 4K natiu en termes de claredat, com s’esperava de l’escala, però DLSS està molt enrere de tots dos.

En alguns casos, ni tan sols podem dir que DLSS sigui superior a la pantalla 4K de 1440p de mida superior. 1440p sofreix una pèrdua addicional de detalls fins a la imatge i, en alguns entorns, DLSS pot restaurar aquest detall i corregir tots els artefactes irregulars. Tot i així, la imatge DLSS continua sent molt suau i borrosa, sovint amb un detall de textura inferior. Depèn del medi ambient i sens dubte és molt més proper a algunes de les nostres comparacions anteriors, però encara queden molts dels mateixos problemes. Si canvieu la imatge 4K DLSS a 1440p nativa i feu la comparació amb aquesta resolució en lloc de canviar-la a 4K, s’acostarà encara més, però és clar que DLSS no és millor.

La implementació regular de TAA de Battlefield V també és molt bona i no difumina la imatge com pot fer TAA en altres jocs. Final Fantasy XV, per exemple, és bastant borrós amb TAA activat. Compareu TAA amb DLSS en aquest joc i similars. Tot i això, Battlefield V és globalment més nítid i DLSS no pot coincidir. De fet, les imatges natives i a escala eliminen completament la confusa borrosa que és el DLSS.

1440p'de RTX 2070 ile test

Aquesta vegada hem realitzat algunes proves curtes a 1440p amb un RTX 2070. Aquí DLSS supera l'escala de resolució del 84%, de manera que aproximadament 2150 x 1210 proporciona una millora del rendiment del 18% respecte a 1440p natius.

Part d’això es deu al fet que el 1440p del RTX 2070 va superar el 4K del 2080 Ti amb Ultra DXR. L’altra part són els recursos bàsics RT i Tensor més limitats de l’RTX 2070.

Veiem molts dels mateixos problemes a 1440p, que vam veure en 4K. La imatge DLSS és més suau i més borrosa en comparació amb la pujada d’una imatge de 1210p a 1440p. Algunes àrees tenen menys antialiasing, però aquest avantatge no val la pena quan la imatge general és massa borrosa. DLSS és una millora respecte a 1080p natiu en algunes àrees, però no és una victòria decisiva.

No hi ha cap altra manera de dir-ho: actualment DLSS és una merda.

Pel que podem veure a Battlefield V i encara una aplicació inicial de Metro Exodus, DLSS és una brossa completa i una gran pèrdua de temps. Molta gent odiava el rastreig de raigs i les aplicacions que hem vist fins ara, però al meu entendre, DLSS és la pitjor de les dues funcions bàsiques de RTX.

Actualment, DLSS ofereix una qualitat d'imatge molt pitjor que l'actualització a partir d'una resolució que proporciona un rendiment equivalent (fins i tot Nvidia va estar d'acord no està bé ara mateixperò en adjectius menys simples). Per als jugadors 4K amb el 2080 Ti, la nostra imatge actualitzada de 1685p té un aspecte molt millor que DLSS, alhora que proporciona un augment de rendiment equivalent al 4K natiu. A 1440p, l'actualització de 1210p també tenia un aspecte millor que DLSS.

Aquest és un resultat molt pitjor que el nostre cas. primera investigació DLSS. Anteriorment, DLSS semblava imatges de 1800p en una prova de preparació òptima. Per tant, no va ajudar. Aquí, DLSS té un aspecte pitjor que la imatge de 1685p amb el mateix rendiment. Per tant, habilitar DLSS en un joc real com Battlefield V és en realitat pitjor que utilitzar la simple ampliació de resolució que ha estat als jocs durant dècades.

Per això, DLSS és un malbaratament. Almenys amb el traçat de raigs obtenim una imatge superior a la que havíem tingut abans, per descomptat, amb un alt cost de rendiment. Amb DLSS, no guanyem res en comparació amb les tècniques tradicionals del departament visual o visual.

Això és el que temíem quan es va mostrar DLSS per primera vegada. Tot i que no és tan impressionant a les demostracions predefinides, vam suposar que fer una prova de referència repetible amb els mateixos marcs en cada prova proporcionaria el millor escenari absolut per als usos de DLSS de reconstrucció basada en la IA. La IA podria entrenar-se en mostres d'alta resolució de fotogrames que posteriorment reconstruiria.

Però els jocs són molt més dinàmics que això. En aquesta etapa és impossible formar una xarxa neuronal per a cada fotograma que produeix un joc. DLSS no és només una demostració, sinó que, quan es combina amb un joc del món real, es descompon completament mentre intenta reconstruir fotogrames mai vistos. Sí, DLSS pot evolucionar amb el pas del temps, ja que es tracta d’una xarxa neuronal d’aprenentatge constant. Però la bretxa entre DLSS i les nostres imatges superiors equivalents és tan gran que qualsevol que sàpiga quant trigarà a capturar DLSS encara que sigui possible.

Hi ha vegades que la comparació entre DLSS activada i desactivada serà més adequada, fins i tot en jocs dinàmics. Els jocs amb males aplicacions antialiasing com Final Fantasy XV o jocs més nous com Resident Evil 2 amb TAA ja són força borrosos. Però molts auriculars moderns optimitzen el TAA per tenir un aspecte millor que mai, conserven més detalls i DLSS no pot continuar. Battlefield V és el millor exemple.

I és a dir, sense mencionar el suport de resolució limitada en funció de la GPU que tingueu i de totes les limitacions que comporta DLSS, i per a Battlefield V, no podeu utilitzar DLSS sense traçat de raigs. A més, Nvidia admet que és inútil per als jocs amb una freqüència de fotogrames elevada, en lloc del procés d’ampliació de resolució que funciona en tot.

Com avui, DLSS a Battlefield V és tan dolent que creiem que s’hauria d’eliminar del joc. Tenir aquest entorn pot animar els jugadors a utilitzar-lo en el millor dels casos, si no serveix de res i, en el pitjor dels casos, degrada l’experiència. La característica s'ha de tornar a afegir al joc només quan sigui com a mínim equivalent a l'escala de resolució DLSS.

Però siguem clars, als jugadors i als propietaris de RTX se’ls va prometre una cosa completament diferent: gairebé cap rendiment de traçat de raigs imprecís gràcies a DLSS, que fins i tot pot millorar la qualitat dels gràfics. Això no és el que aconseguim en alguns títols que admeten les dues funcions.

Malauradament, DLSS era una característica que la gent creia que era la millor funció RTX, segons la forma de vendre de Nvidia. Les denúncies van suposar un augment del rendiment gratuït gràcies al poder de la IA. Però la veritat està lluny d’això, és ridícul.

Dreceres de compres: