Ha arribat el moment de fer una ullada final a Metro Exodus revisant la tecnologia clau més recent que inclou el joc: Deep Learning Super Sampling de Nvidia o DLSS exclusiu de les targetes gràfiques GeForce RTX. Vam cobrir tots dos Traçat de raigs ve DLSS de prop, per provar on té sentit (o millor dit, on està disponible) i fer un seguiment públic amb pedaços i millores. Com una de les característiques més importants de Nvidia insígnia RTX El debat sobre targetes de vídeo no només és rellevant, sinó que també és necessari.

No vam descobrir el DLSS de Metro al llançament, ja que els desenvolupadors del joc no estaven satisfets amb l’aplicació, van preveure que el pegarien i van ser fidels a la seva promesa que l’actualització només arribaria dies després dels primers dies amb una qualitat DLSS significativament millorada.

Ja hem parlat de DLSS diverses vegades, primera investigació Es va llançar al setembre a partir de les demostracions presentades per Nvidia en aquell moment. A continuació, vam arribar a la conclusió que DLSS sembla una pantalla de 1800 p actualitzada mentre proporciona aproximadament el mateix rendiment. Vam tornar a mirar fa un parell de setmanes Battlefield V'de DLSSAquesta és una aplicació terrible que té un aspecte notablement pitjor que una pantalla de 1685p actualitzada i que va fer que DLSS fallés en aquest joc.

Ara tornem a examinar DLSS a Metro Exodus i hem de dir que les nostres expectatives són força baixes després de veure-ho a Battlefield V. Espero que la tecnologia funcioni millor en un joc diferent i aviat explorarem les diferències de qualitat.







Igual que amb Battlefield V, DLSS a Metro Exodus es bloqueja en funció de la GPU que tingueu, de la resolució que esteu reproduint i de la configuració de qualitat. En 4K, podeu utilitzar DLSS activant i desactivant el traçat de raigs amb RTSS 2070 i versions posteriors, però aquesta és l’única resolució que podeu utilitzar DLSS sense traçat de raigs. A 1440p, tot i que funciona amb totes les GPU RTX en aquesta resolució, heu d’activar el traçat de raigs per accedir a DLSS. Aleshores hauria de ser amb traçat de raigs a 1080p, però només s’admeten RTX 2060 i RTX 2070.

Amb aquestes restriccions establertes, no podeu utilitzar DLSS per augmentar el rendiment a taxes de fotogrames més altes; Per exemple, el propietari del 2080 Ti no pot augmentar més de 100 jocs FPS a 1440p amb DLSS fins a 140SS. En canvi, en la majoria dels casos 60 FPS o menys, més per augmentar l'interval de 60 a 80 FPS.




Habitual, Core i9-9900K Tester amb 16 GB de RAM i GeForce només per a aquest conjunt de proves RTX 2080 Ti La resta de paràmetres es defineixen a Ultra i Hairworks està desactivat per millorar el rendiment un 1%. El vam provar en dues configuracions: 4K amb traçat de raigs desactivat i 1440p amb traçat de raigs habilitat.




Proves amb RTX 2080 Ti en 4K

Començant per paràmetres de rendiment, DLSS a Metro Exodus és lleugerament diferent de Battlefield V. El rendiment de DLSS amb Battlefield V era de la mateixa marca que el de renderitzar el joc a 1685p, però amb Metro Exodus, DLSS es trobava al nivell de renderització de 1800p. En altres paraules, l’augment del rendiment a Metro Exodus no és tan gran com l’augment del rendiment a Battlefield V, de manera que l’opció d’escala de resolució equivalent fa que el joc es renderitzi amb una resolució més alta.




Tot i que les nostres dades de 1800 p provenen d’una resolució personalitzada de 1800 p, Metro Exodus també inclou una opció de velocitat d’ombrejat. És la taxa d’ombreig de 0,7x més propera a 1800 p, tant en rendiment com en visual. Pel que hem experimentat, mentre que l'opció de velocitat d'ombrejat de 0,7x té un rendiment pitjor que el 1800p adequat, sembla una mica pitjor. Les tres opcions de mostreig reduït proporcionen aproximadament un 21% de guanys de rendiment respecte a la representació nativa.

Generalment, amb el 2080 Ti, el joc pot funcionar a una mica més de 60 FPS sense habilitar el traçat de raigs. Extreu fins a 80 FPS mitjançant DLSS o escala de resolució, per tant un augment útil. Tanmateix, fer servir el seguiment de raigs i DLSS amb aquesta GPU no us tornarà al nivell de representació natiu sense DLSS. Si trobeu que l’efecte d’il·luminació global traçat per raigs és massa subtil, probablement és millor desactivar-lo i construir el joc de manera natural.




Comparisonbviament, la comparació de qualitat és clau aquí. La bona notícia de seguida és DLSS a Metro Exodus, i no és tan dolenta com a Battlefield V. L'aplicació al camp de batalla era borrosa i semblava escombraria; va ser fins i tot pitjor que la reducció del mostreig del joc. Però amb Metro Exodus, DLSS és molt més clar que Battlefield V, almenys amb l’últim patch.

DLSS encara no és tan bo com el 4K natiu a Metro Exodus, no creiem que ningú, excepte l’equip de màrqueting de Nvidia, pensés que seria, i cap de les demostracions que hem vist no en tenen.

El 4K és més nítid i conserva millor els detalls de la textura, no podem dir que sigui molt superior a DLSS com a Battlefield, però n'hi ha prou que segueixi sent la manera "premium" de jugar a Metro Exodus, tot i que estàs associat naturalment. augment del rendiment.

La gran pregunta és com es compara DLSS amb l’augment de 1800p, que mostra aproximadament el mateix rendiment que vam mostrar. De nou, amb Battlefield V, això va suposar una victòria universal per augmentar la resolució sobre DLSS.

No és una victòria definitiva per a cap de les dues tècniques amb Metro Exodus. De fet, a la majoria d’escenes que hem capturat, les dues opcions tenen un aspecte extremadament similar. Tots dos no són tan bons com la representació local. Tots dos tenen una pèrdua de nitidesa i detalls. Tots dos són una mica més suaus que els 4K natius.

Hi ha algunes zones on DLSS ofereix una imatge més nítida i superior. Sovint és per a articles estàtics com el rellotge i el menú principal al canell del vostre personatge. Aquests camps no canvien gaire segons la vostra ubicació i on DLSS sigui avantatjós.

També es creen arbres, potser la millor manera de posar "diferents". Hi ha menys detall de textura a les branques, però les branques també són cada vegada més clares. Estem segurs que algunes persones preferiran aquesta presentació.

I hi ha algunes àrees en què DLSS no és bo. El 1800p actualitzat té millors detalls de textura fina en algunes àrees, la qual cosa representa les textures reals utilitzades més de prop. Amb les tècniques de postprocessament per augmentar la nitidesa, el DLSS pot crear un aspecte estranyament tenyit en algunes textures, és possible que no noteu que no estem fent zoom, però és un artefacte que hem observat.

DLSS també és més propens a la brillantor, als sobrenoms i a altres artefactes estranys, de nou segons l’escena. Aquests són problemes que no es produeixen amb les comparacions estàtiques de captures de pantalla, només podeu detectar-los mentre jugueu i es mouen. De vegades pot ser una distracció, de vegades no ho notaràs tret que algú assenyali.

Després d’examinar de prop moltes captures de DLSS, tenim la impressió que s’utilitza el filtre d’afilat posterior i de reducció de soroll. No tenim cap informació sobre el procés de desenvolupament de Metro Exodus, però sospitem que l'últim pegat de DLSS, anomenat "fix", simplement va aplicar un filtre de nitidesa per eliminar el desenfocament que va molestar la versió primerenca. Podeu veure alguns halos al voltant d’objectes que poden aportar l’afilat d’artefactes; L’augment de la brillantor i la contaminació de la textura són subproductes típics de tècniques de post-tractament com l’afilat i la reducció del soroll.

Això no vol dir que el post-processament no sigui una tècnica vàlida, si millora la qualitat de la imatge, ningú es queixarà i els efectes típics de post-processament tenen un cost de rendiment reduït. Tanmateix, si un filtre ha millorat la qualitat de DLSS en lloc de continuar formant el sistema d’aprenentatge profund, això suggereix que només hi pot haver un marge limitat per a una millora addicional de la qualitat de la imatge en lloc de potenciar enormes millores com suggereixen algunes persones. Haurem de veure com es desenvolupa amb el pas del temps.

Una de les àrees d’interès era veure si un filtre de nitidesa també podia millorar la nostra imatge actualitzada de 1800 p. Actualment, l’escalat no utilitza un post-processament tal i com podem entendre, de manera que teòricament un desenvolupador podria utilitzar un filtre més nítid més l’escalat com a alternativa a DLSS.

L’ús d’un filtre d’afilat molt lleuger juntament amb el processament de 1800 p va ajudar a augmentar lleugerament el detall visible i a eliminar alguns dels «desenfocaments» associats a la reducció del mostreig. Aquesta és una tècnica habitual que els jugadors de PC ja utilitzen, Reshade ja és bastant popular i els filtres més nítids s’utilitzen sovint per combatre l’antialiasing en jocs amb AA dèbil. Per tant, no és d’estranyar veure que l’afilat del post-processament funciona bé amb la representació de 1800p, almenys al nostre entendre, que ofereix una imatge universalment millor que DLSS amb millors nivells de detall i menys artefactes.

1440p'de test

Passant a 1440p, hem de fer que el seguiment de raigs amb aquesta resolució utilitzi DLSS. El 1440p amb traçat de raigs funciona millor que la imatge nativa 4K sense traçat de raigs, però la diferència no importa. Aquí, una vegada més, veiem que DLSS proporciona uns guanys de rendiment del 21% a 1440p, però això és més compatible amb una taxa d’ombreig de 0,8x en lloc de 0,7x com en els jocs 4K. Això equival a una resolució d'aproximadament 1290p.

Creiem que la diferència entre DLSS i el percentatge d’ombreig de 0,8x a 1440p és més acusada que en 4K, però potser no és el que espereu. Les zones on el DLSS és superior a la presa de mostres es fan encara més pronunciades a una resolució inferior: els arbres són més suaus i la imatge és notablement més nítida en algunes zones.

Però també es ressalten els problemes: la resplendor i l’anti-aliasing són més acusats i vam començar a detectar artefactes estranys en blocs en algunes textures amb DLSS de 1440p que no vam notar en 4K. La freqüència de mostreig més baixa disponible per a DLSS en 4K té una reconstrucció evident i alguns inconvenients en la reducció del soroll.

Creiem que DLSS es veu millor en 1440p en general en comparació amb 4K, però encara no hi ha un guanyador clar pel que fa a les tècniques de mostreig reduït. Tot i que cada opció té els seus punts forts i els seus punts febles, la representació local encara és superior en general.

Com a resultat

Quan vam començar a investigar DLSS, volíem respondre a dues preguntes: aquesta tecnologia funciona i funciona tal com s’anuncia i és la tecnologia necessària? Amb Battlefield V, ambdues preguntes no es podien respondre: la característica és la qualitat de la imatge borrosa, de manera que no funcionava molt bé, cosa que la va fer innecessària en comparació amb les tècniques de redimensionament.

Amb Metro Exodus, és una història diferent i volem desglossar el que pensem de cadascuna d’aquestes preguntes. Començarem per si DLSS funciona o no. Creiem que és just dir especialment DLSS en aquest joc fabrica negocis. Un botó amb un clic millora el rendiment i aconseguir una qualitat visual mínima. Molta gent no notarà alguns dels problemes que hem esmentat i, tot i que la qualitat de la imatge no és tan bona com la representació nativa, creiem que molta gent estarà més satisfeta de jugar al joc amb DLSS habilitat a un rendiment de nivell superior que treballar amb una nitidesa una mica millor a un rendiment baix.

Tot i això, creiem que DLSS no va funcionar tal com s’anunciava originalment Nvidia, ja que no ofereix una qualitat equivalent o millor que la representació nativa. La majoria de la primera documentació de Nvidia va comparar DLSS directament amb la representació nativa i demostra que DLSS proporciona una qualitat visual superior, no estem segurs de quanta gent ho va aconseguir, però certament no va passar. Seria màgia negra tenir una característica que es vegi millor que la representació nativa, ve Va córrer més ràpid, però ara sabem que això no era possible, almenys en els jocs i demostracions que hem vist fins ara.

La naturalesa restringida de DLSS també és una cosa que no s’anuncia, i decepciona a molta gent que espera utilitzar aquesta funció per millorar el rendiment de la seva configuració personalitzada. Els jocs de 1440p amb GPU de classe RTX són força habituals, però en aquesta resolució també hauríeu d’habilitar el traçat de raigs per utilitzar DLSS. Tenint en compte que el rendiment amb discapacitat del rastreig de raigs és millor que el rendiment de RTX + DLSS, creiem que seria una opció millor per a molts jugadors que decideixen deixar RTX completament en aquest joc.

Probablement la pregunta més important és si es requereix DLSS. Fins i tot si funciona, no té sentit que els desenvolupadors de jocs implementin DLSS si hi ha una tècnica millor que aconsegueixi el mateix objectiu final. I si no té sentit per als desenvolupadors de jocs, no té sentit que Nvidia funcioni en aquesta funció o l’utilitzi com a punt de venda de la seva GPU.

Tal com ho veiem, no creiem que DLSS faci res que cap altra tècnica de submostreig pugui aconseguir.

Qualsevol actualització bàsica era superior a Battlefield V, però aquest no és el cas de Metro Exodus. En aquest joc, 1800p cotitza al mateix nivell de rendiment que 4K DLSS. Tanmateix, el 1800p amb un filtre nítid per millorar la qualitat de la imatge com ja ho fa DLSS és universalment millor que DLSS a les zones que hem provat al Metro.

Per tant, això planteja la pregunta ... per què, si un desenvolupador pot utilitzar una combinació de pujada a escala i post-processament per obtenir només els pitjors resultats o la millor qualitat d’imatge?

No té gaire sentit que els desenvolupadors triïn l’opció DLSS més restrictiva que funcioni amb totes les GPU i amb totes les resolucions i paràmetres de qualitat, incloses les targetes Pascal de Nvidia i les targetes AMD. Ni tan sols serà complicat d’utilitzar, es pot integrar com a botó d’un sol clic com DLSS.

És clar que alguns desenvolupadors ja han provat tècniques equivalents a DLSS. Fins i tot Metro Exodus inclou un control lliscant d’escala com molts jocs que molts jugadors de PC no utilitzen. I això sense discutir sobre tècniques d’escala encara millors, com l’escala de resolució dinàmica, que hem vist darrerament a Apex Legends amb excel·lents resultats, o la representació de taulers millorada a passos aguts i més millores per als jocs de consola. També és la millor opció per als jugadors de PC.

No diem que DLSS no pugui millorar amb el pas del temps. Es pot millorar amb maquinari més ràpid, més formació i més detalls. No obstant això, pot haver-hi moltes altres opcions que tinguin com a objectiu aconseguir els mateixos resultats.

DLSS no és especial, sinó només una de les moltes tècniques de baix mostreig i reconstrucció que competeixen per l’atenció. Això ha cridat més l'atenció que mai des que Nvidia l'ha utilitzat com a principal punt de venda de les targetes gràfiques RTX, en realitat no val la pena comprar-ne una GPU Turing. Hauríeu de comprar GPU en funció del seu rendiment global i del paquet de valor, no del nínxol i, en última instància, de les funcions d’actualització sense funcions.

Pel que fa a Metro Exodus, aquesta és la millor implementació de DLSS que hem vist i una característica per la qual els propietaris de GeForce RTX estaran encantats. Tot i que els desenvolupadors han de recórrer a efectes de post-processament per millorar la qualitat de la imatge, els resultats són bastant respectables i estan més en línia amb el que esperem de DLSS en els jocs del món real. Però si teniu una GPU Pascal, una GPU Maxwell o alguna cosa d’AMD, no sentim que us perdeu, ja que, tot i que és bo, no torna a ser res especial.

Dreceres de compres: