L’aclamat joc Shadow of the Tomb Raider ha estat actualitzat per donar suport tant a les ombres de rastreig de raigs DirectX com a la tecnologia de millora de DLSS de Nvidia. Han passat set mesos des que es va mostrar el rastreig de raigs en aquest títol, i han passat sis mesos des del llançament del joc, però vaja, la funció finalment s'ha afegit i molt bon jochem d’afegir.

La inclusió del traçat de raigs de Shadow of the Tomb Raider marca la implementació de la tercera i última tècnica de traçat de raigs que tenim actualment. Utilitza Battlefield V raigs traçats reflexosUtilitza Metro Exodus rastrejar la il·luminació globali Shadow de Tomb Raider utilitza ombres traçades per raigs. Probablement veurem jocs que facin servir una combinació d’aquestes tècniques en el futur, però ara cada joc tria un de cada tres i després d’avui hauríem de tenir una bona idea de com funcionen cadascun per millorar la imatge.

Accedir al seguiment de raigs a Shadow of the Tomb Raider és bastant fàcil. No cal actualitzar el controlador, tot el que necessiteu és l’últim pedaç del joc, no tan gran. A partir d’aquí, podeu iniciar el joc i triar entre tres modes d’ombres traçats per raigs: Mitjà, Alt i Ultra.

El joc proporciona una bona explicació del que fa cada mode. Amb Medium obtindreu ombres traçades per raigs per a focus seleccionats i tècniques d’ombrejat regulars per a la resta del joc. Amb els mapes elevats, les ombres comencen a canviar a favor del traçat de raigs més que les llums puntuals i direccionals, inclòs el sol. I després obtindreu més ombres i rajos addicionals amb Ultra. DLSS també té la seva pròpia configuració que es pot activar.




Per a les proves i els punts de referència següents, hem definit el joc perquè utilitzi la configuració de màxima qualitat, de manera que estigui per sobre del nivell predeterminat més alt. Al cap i a la fi, si utilitzeu el rastreig de raigs, busqueu gràfics de primera qualitat, de manera que tot s’ha d’ajustar als millors gràfics possibles. Totes les proves Core i9-9900K tret de la plataforma amb imatges del joc RTX 2080 Ti 4K. El rendiment també es va provar a diferents resolucions per a totes les GPU RTX.




Comparació visual

El primer que cal tenir en compte és que la configuració de traçat de raigs mitjans no afecta la qualitat de les ombres en la majoria dels casos, ja que només les rutes de raigs apunten a ombres clares. Això seria la llum d’un foc o una làmpada, per exemple. A l’aire lliure, el mode mitjà utilitza mapes d’ombres estàndard d’ultra qualitat, perquè les ombres del sol no es faran aquí. Així doncs, en la majoria d’aquestes comparacions no hi ha diferències notables entre l’entorn DXR off i DXR.







On comenceu a notar la diferència és en els modes High i Ultra. Depenent de la zona, la diferència és més notable, ja que les ombres traçades per raigs semblen més suaus gràcies a un ombrejat més precís basat en la distància. Les ombres ultra tenen un bon aspecte en aquest joc, són nítides en la majoria d’elements, però si la precisió és la vostra manera de fer-ho, el seguiment ferroviari és una actualització. Per exemple, en aquesta escena, les ombres preses del fullatge aeri són suaus a causa de la gran distància entre el fullatge i el terra, mentre que l’ombra de Lara és molt més nítida ja que està més a prop de la superfície ombrejada.

Tot i que m’encanta la presentació d’ombres amb traçat per raigs i crec que sembla més precisa, com passa amb altres tècniques de traçat per raigs, és possible que el canvi no sigui quelcom que agradi a tothom. Com que la majoria de jocs utilitzen ombres més nítides, aquest sistema basat en la distància pot fer una mica de pitjor o semblar pitjor si preferiu les ombres més nítides estàndard.




Una cosa és clara, però: el mode d’ombra alta no és bo. Per a nosaltres, sembla pitjor que l’ombra vista sense raigs a causa de la manca de densitat d’ombra. Per alguna raó, el mode High sembla eliminar molta ombra, sobretot de les fulles superiors, que no és la presentació prevista que contempla tant les ombres Ultra normals com les ombres Ultra Ray Tracer. La limitació del recompte de feixos aquí és molt estricta i, tot i que les ombres emeses tenen un aspecte millor i més precís, eliminar les ombres per aconseguir aquest efecte no és un bon compromís.




Les ombres traçades per raigs també tenen altres avantatges. Sembla que el joc ja utilitza ombres basades en la distància per a algunes ombres representades dinàmicament sense traçat de raigs, però fins i tot amb el mode Ultra té un sobrenom. Quan activeu el traçat de raigs, aquest antialiasing desapareix i obteniu una presentació molt més neta amb millors càlculs de distància. El traçat de raigs amb aquestes ombres és l’actualització més gran, inclosa l’ombra de Lara que pateix la mateixa ombra.

En moltes zones, el traçat de raigs proporciona una profunditat més gran a l’escena amb un ombreig millor i més precís de balustrades, roques, taules i objectes similars. De nou, l’escena encara es veu perfecta sense traçat de raigs, però el traçat de raigs la converteix en una osca.

I aquí podem veure on entren en joc els llums puntuals, que és un efecte que obteniu amb el mode mitjà activat. Al costat d’aquest foc, ni tan sols hi ha ombres amb traç de raigs, però quan creua el centre, Lara projecta una ombra cap a la paret que hi ha darrere d’ella. No hi ha molt a guanyar amb les modificacions altes amb ombres de llum puntuals, i hi ha altres llums puntuals que projecten ombres durant tot el joc fins i tot amb el traçat de raigs desactivat, però aquest va ser un dels millors exemples que vaig poder trobar. Sí, és probable que els desenvolupadors puguin aplicar ombres regulars a aquesta llum, però fins i tot no semblaria tan bo com el traçat de raigs.

Tot i que parlem molt de les actualitzacions visuals que proporciona el traçat de raigs, també hem observat un bon nombre de problemes.

Si mirem enrere en el mode de traç de feix fort, hi ha un greu problema de distància a l’ombra. Quan es navega per entorns grans, hi ha una transició clara i recta entre ombres traçades per raigs i ombres normals que és visible i força discordant. Una altra raó per la qual no ens plantegem mai utilitzar el mode alt és que no només hi ha menys ombra en general, sinó que la línia de transició és terrible.

Aquest punt de pas evident no és un problema en el mode de seguiment de raigs ultra, però hi ha un altre problema: entra l’ombra. A mesura que us moveu, podeu veure com apareixen ombres màgicament per a alguns objectes que no s’esvaeixen. fora de l’aire a la llunyania. Al contrari, quan el traçat de raigs està desactivat, encara hi ha un límit fins a quin punt es poden treure les ombres, però hi ha una bona transició d’esvaïment cap a aquestes ombres en lloc d’un pop-in discordant sobre la marxa. Amb el mode Ultra, podem dir que la distància d’estirada de l’ombra és generalment similar a off, però el mode tancat gestiona la transició d’una manera més elegant.

Hi ha alguns casos en què les ombres traçades per raigs no funcionen correctament. En aquesta escena, el sostre de l’esquerra ha d’estar ombrejant la paret amb un patró similar a les fulles del sostre. Això és el que obteniu amb ombres regulars, però amb el traçat de raigs la textura alfa no sembla que es traça correctament, de manera que el que obtenim és probablement un gran esbós amb geometria. Tot i que aquest tipus de canal alfa es gestiona correctament en altres àrees del joc, no es veu bé i no té sentit.

Vam veure alguns altres artefactes traçats per raigs al joc, de nou al terrat. En aquesta escena, l’ombra que es troba a les roques de l’esquerra és molt millor amb el traçat de raigs. Però el traçat de raigs també posa aquests estranys patrons al terrat que no semblen correctes.

Mirant la qualitat general, pensem que les ombres traçades per raigs tenen un bon aspecte general, però només si utilitzeu el mode Ultra. Hi ha molts problemes en el mode alt, inclosa la densitat d’ombra reduïda i un punt de transició lleig que empitjora aquest mode que amb el traçat de raigs desactivat. El mode Ultra té problemes, però es veu millor i, sens dubte, és més precís que el rastreig de raigs desactivat. El mode ambient està bé quan hi ha llums puntuals, però l’actualització bàsicament no està disponible en molts entorns exteriors.

Atès que Shadow of the Tomb Raider és un joc més lent que posa èmfasi en imatges impressionants, hi ha més temps per apreciar la qualitat de l’ombra millorada. I en la majoria dels casos no es tracta d’un canvi subtil, sinó d’una bona actualització. Per obtenir un millor aparador dels efectes en moviment, consulteu les imatges de vídeo del HUB a continuació.

Rendiment

Com sempre, activar ombres traçades per raigs a Shadow of the Tomb Raider té un cost de rendiment. Els desenvolupadors van passar molt de temps assegurant-se que el joc no funcionés tan malament com les demostracions originals, però el rendiment encara no és fantàstic.

Començarem per RTX 2080 Ti Resultats. L'actuació es va capturar mitjançant l'eina de referència integrada del joc, que és altament representativa de les escenes que es mostren en aquest article. Actuar de tancat a ultra és important en les tres decisions. A 1080p, el rendiment cau de mitjana un 39%, amb un descens encara més gran del 57% que arriba als mínims de l’1%. Llavors obtindreu una caiguda mitjana del 41% tant en 1440p com en 4K.

Quan es té en compte un rendiment mínim de l’1% a les zones més concorregudes de la comparació, és habitual veure com la vostra freqüència de fotogrames es redueix a la meitat quan utilitzeu el mode de seguiment de raigs ultra, i això és el que sol trobar en els jocs generals en zones ocupades. Mentre estava assegut al voltant de 60 FPS amb el traçat de raigs a 4K, era habitual fer un toc per sota de 30 FPS amb ombres traçades amb raigs Ultra. Ahh.

El mode mitjà no només veu una caiguda del 14% en 4K, però tampoc no proporciona cap millora visual fora de determinades escenes. Per descomptat, la precisió del rendiment és superior al 14% en aquelles escenes especials en què entren en joc els llums puntuals, l’eina de comparació passa per diferents zones que poden veure o no les diferències.

Tot i això, la caiguda no té importància a l’aire lliure sense llums puntuals, només veureu 2-3 FPS afaitats, de manera que la bona notícia és que no se us castigarà quan l’efecte no sigui visible.

A més, no hi ha molta diferència entre els modes High i Ultra, normalment com a màxim 2-3 FPS. Però com que el mode alt sembla horrible, no hi ha manera que el pugui utilitzar en el mode Ultra una mica més intens.

Amb RTX 2080 Veiem marges similars: 43% de reducció des d’Off a Ultra a la velocitat de fotogrames a 1080p, un 41% a 1440p i un 41% a 4K. Certament, el RTX 2080 no és prou potent per al traçat de raigs a 4K i es troba a la frontera a només 1440p i baixa per sota dels 50 FPS respecte a la mitjana de 80 FPS. Voleu un monitor de sincronització adaptatiu en aquesta resolució.

Per a RTX 2070 Només hem provat dues resolucions perquè està clar que aquesta GPU i RTX 2060 no poden gestionar el joc a 4K. Una vegada més estem veient una caiguda del 42% de FPS a 1440p i del 41% a 1080p. El RTX 2070 és bo per a una experiència de 60 FPS a 1440p amb el traçat de raigs desactivat, però si s’activa el traçat de raigs, l’1% baixa de 30 FPS i això no és fantàstic. Podem dir que la targeta és prou potent per a raigs traçats a 1080p, on pot oferir 60 FPS.

Quan vé RTX 2060No és d’estranyar que no pugui gestionar el traçat de raigs a 1440p: veu un descens del 45% en la velocitat de fotogrames, cosa que condueix una carta que no és bona a 1440p a una carta que no pot jugar el joc a una velocitat de fotograma raonable. Millor a 1080p, encara es veu la gran caiguda de la freqüència de fotogrames, però a uns 50 FPS encara podem dir que el joc es pot jugar amb RTX activat.

El seguiment de raigs a Shadow of the Tomb Raider torna a tenir un cost de rendiment superior. Les imatges són molt bones, de manera que no és un cas de Battlefield V on obtingueu un rendiment horrible i efectes traçats de raigs sorollosos, però encara estem parlant d’una reducció significativa de la vostra freqüència de fotogrames. L’increment del rendiment és molt superior al Metro Exodus, però també per a una millora visual més gran.

Les ombres Ultra visualitzades regularment i sense costures ja tenen un aspecte molt bo i el joc en general té un aspecte fantàstic en la configuració màxima, no creiem que valgui la pena activar el seguiment de raigs en la majoria dels casos. Reduir a la meitat la freqüència de fotogrames és un gran èxit, parlem d’un mínim de 30 FPS que no funcionarà per a la majoria de la gent.

Les situacions en què podem veure valuós aquest èxit és quan teniu un rendiment excessiu segons el vostre criteri local. Amb RTX 2080 i RTX 2080 Ti a 1080p i RTX 2080 Ti a 1440p. Amb aquestes GPU, podeu executar el joc a més de 100 FPS amb el traçat de raigs desactivat, de manera que activar-lo només baixa a uns 50 FPS. És un gran èxit, però no som a la zona de rendiment de la consola.

De tant en tant, observem un rendiment proper als 30 FPS amb altres combinacions. Agafeu el RTX 2070, preferiu jugar al joc a 60 FPS a 1440p amb el traçat de raigs desactivat o a 1080p per sota de 60 FPS amb el traçat de raigs activat? Escolliríem l’anterior cada vegada.

Shadow of the Tomb Raider també va rebre suport DLSS, però fins ara hem determinat que aquesta funció no és necessària en les ressenyes d'altres jocs. DLSS pel que vam veure al Tomb Raider, Aplicació a Metro Exodusperò millor Than Battlefield V. DLSS definitivament no és tan nítid com la presentació nativa, és borrós en algunes zones i no permet que el tacte fi funcioni al joc.

En lloc d'això, continuarem experimentant amb l'escala de resolució estàndard, on podreu obtenir un millor rendiment i / o millors imatges.

És difícil dir d’una manera succinta com ens sentim sobre el traçat de raigs a Shadow of the Tomb Raider. D'una banda, l'actualització visual està bé i el joc pot tenir un aspecte fantàstic mitjançant el mode Ultra. D'altra banda, comporta un enorme cost de rendiment que limita els escenaris en què trieu activar el traçat de raigs.

La tecnologia de rastreig de raigs brilla quan es pot reduir significativament el seguiment del rendiment o quan hi ha FPS en excés, de manera que l’èxit esdevé insignificant. Perquè això passi, necessitem un maquinari de traçat de raigs més fort, per tant, més nuclis RT, acceleració més ràpida i més potència en general. Probablement una o dues generacions de GPU en línia.

De totes les aplicacions de traçat per raigs que hem vist fins ara, hem prestat a Metro Exodus el millor balanç d’actualitzacions visuals i cost de rendiment. No tenim cap cas amb cap joc RTX en què puguem suggerir utilitzar el rastreig de raigs o comprar una nova GPU per aquest motiu. De moment, considereu la possibilitat de traçar per raigs un avantatge per als propietaris de targetes gràfiques RTX.

Dreceres de compres: