Sean Murray, desenvolupador principal del joc d'exploració planetària L’home no té celNo vol detenir-se en la negativitat com ho faria quan xerraria per a una entrevista sobre qualsevol joc amb una gran base de jugadors vocals.

"La història sovint em molesta quan la narrativa de la mala comunitat, la seva toxicitat i fa massa ordres a la narració", va dir mentre xerrava en una sala de The Chelsea Story. i el complex d’oci a la banda oest.

“Saps, vaig rebutjar qualsevol xerrada sobre toxicitat al joc durant dos anys. Podria ser el noi del cartell d’aquest i en realitat no hem parlat de les coses dolentes que estaven al llançament ni del que fos. Tot i que és només un títol interessant i bo i coses per l'estil, crec que va dominar molt la discussió sobre jocs. "

En lloc d'això, dos anys i mig després del seu debut rocós i de les seves actualitzacions posteriors, va voler assenyalar alguna cosa sobre No Man'S Sky que l'entusiasma. va guanyar molt crític i ventiladors acabat.




"Crec que les coses que desapareixen (i Gita fa una bona feina de destacar) són coses bones que la gent fa en els jocs", va dir. jugadors dirigits pels governs i un altre fanàtic creació ve experiments in L’home no té cel en els darrers anys.




L’home no té cel Va ser sorprenent per a això: coses estranyes que la gent no pot fer, que no es pot predir. És bell i realment significatiu jugar en un moment en què la gent està tan connectada que pot. "

Murray: "Crec que el que falta és ... el bonic que fa la gent en els jocs".




Murray, No Man's Sky és la primera increïble tràiler Durant els premis del joc Spike 2013. Es va unir al bombo l’estiu del 2016, paraula infame una funció multijugador de la televisió nacional que no estava al joc, va ser cremada pels fans que es van molestar amb el que el seu equip de Hello Games va llançar inicialment i, per descomptat, L’home no té cel Les actualitzacions dels anys posteriors al llançament canvien a mesura que evolucionen i milloren.




"Crec que tenim lliçons, oi?" va dir, fent una de les expressions alegrement alegres mentre xerràvem mitja hora.




L’home no té cel ha millorat els darrers anys, superior al 2017 Actualització d’Atlas Rises i anys 2018 L’home no té cel Pròxim. Tot i que no publicaria les xifres de vendes, Murray va dir, utilitzant l'argot de la indústria per a jocs de gran pressupost, "vam vendre els números que estaria content amb el llançament d'un joc AAA l'any passat".

"M'agradaria dir que això és perquè tenim un gran pla i bla bla bla bla, però no pensava que seria així", va dir. “Saps que Atlas Rises va ser la versió molt bona que vam llançar un any després. Cada actualització es venia més comercialment que abans. Em vaig asseure amb l'equip de Next i vaig pensar: això. Estaríem preparats que això no es vendrà completament, així com el que hem fet abans. Han passat dos anys des del llançament i un any sense una suposada actualització de la mort del joc que es juga com a servei. "




Més enllà de la propera actualització del joc, un mode de realitat virtual opcional, una nova línia "experiència“I el misteriós tercer element no vol esmentar Murray. Serien actualitzacions més petites, però els treballs sobre elles han augmentat i els desenvolupadors van tenir clar que els havien de reunir. Murray va pensar que ajudaria a algunes persones a provar la part de mitjans de RV abans d’hora, cosa que li va fer sentir la necessitat de mostrar-ne algunes abans del que volien.

Quan vaig provar el mode de realitat virtual del joc, em va dir: "Si sóc sincer, m'agradaria que no el mostréssim" i em va parlar amb confiança. fora de l'abast dels meus braços oscil·lants. "M'agradaria poder sortir del no-res i mostrar el joc unes setmanes abans del llançament".

Parlar amb Murray és experimentar un desastre que evidentment està orgullós del seu joc i del seu equip i que va cridar l’atenció d’un desenvolupador que ja ha pres mesures. Ara Murray va gemegar quan vaig preguntar si el joc podia arribar a Switch i després vaig dir: "No és una cosa que estem parlant ara mateix, ja saps a què em refereixo? Ho hauries de saber. Vam aprendre la manera més difícil de fomentar les conjectures i qualsevol cosa. "

Aquesta advertència és la raó per la qual alguns de Beyond encara estan amagats i Murray se sent més ansiós que dir-li a la gent allò que Beyond no és ("ni subscripció, ni MMO").

Més segur i potser més intel·ligent L’home no té cel Saltant el bucle de publicitat després del llançament del joc, on Murray es va convertir en un cartell de promeses no lliurades, un successor gairebé espiritual de Peter Molyneux. Després d’aquesta llançament rocosa, Murray i el seu equip van decidir no passar directament al seu pròxim projecte, sinó que van decidir quedar-se amb No Man’s Sky, complir totes les seves promeses inicials i molt més. La fantasia principal d’explorar un nou planeta hi ha estat des del principi, però el joc no es veu ni funciona tan bé com ho van fer els tràilers i molts fans No he aconseguit el que esperaves.

"Crec que dues coses ens van motivar realment quan va començar el llançament", va dir. En primer lloc, vam poder veure gent jugant. No eren la narrativa general, aquest és un joc mort que és molt comú, però per a nosaltres les xifres encara eren molt impressionants. Per a milions de persones, el temps mitjà de joc va ser de 25 hores. Va dir que alguns d'ells només van jugar durant una hora i es van posar en llibertat sota fiança, mentre que d'altres van ser centenars.

Murray: “De vegades he pres males decisions, però em va fer molt mal que l’equip tingués aquest llegat. Van treballar molt. "

L’altra motivació era augmentar la reputació de l’equip. "La narrativa del joc, per a tots aquells jocs que surten i fan de parallamps, és que l'equip és mandrós o que pren decisions dolentes o que és deshonest o res semblant". Va riure. “De tant en tant he pres males decisions, però em feia mal que l'equip tingués aquest llegat. Van treballar molt. Va dir que durant la major part del desenvolupament del joc, hi havia prop de sis desenvolupadors que d'alguna manera van arribar a aquest fantàstic joc.

Actualment, hi ha menys escèptics i més fans de Hello Games, cada vegada hi ha més gent que aprecia un equip dedicat a millorar el seu treball i complir aquestes expectatives originals del llançament publicitari del joc.

Murray calcula que l'equip de Hello ha crescut fins a arribar a les 25 persones. Dividit L’home no té celun projecte de misteri diferent i un joc més petit Darrera foguera Espera que alguns dels desenvolupadors de Murray l'ajudin a experimentar el procés d'aprenentatge que va passar un Hello Games més petit en crear el joc de trucs de motocicletes del 2010. Joe Danger. Creu que aquesta experiència va proporcionar als primers desenvolupadors de Hello una major capacitat de construcció. L’home no té cel. "Si no continuem fent aquest tipus de coses, ho estem perdent a l'estudi", va dir. "No vull molta gent que no hagi tingut aquesta experiència".

Hola equip també vol la positivitat que surt dels seus grans èxits. Mantenien un lloc web intern, "on posem totes les coses bones i la manera com el joc afecta les persones", va dir Murray. Senten a la gent dir que el joc és meditatiu i els ajuda a relaxar-se. "I per això diu que molta gent els ajuda en moments difícils". Són notícies dels fans que han iniciat la sessió durant 3.000 hores o més i necessiten ajuda per solucionar els fitxers de guardat o fins i tot per crear-ne un de nou. "No vull animar-ho com a servei que prestem, però hem fet coses que la gent ens dirà:" Vaig fer això, això i això amb un estalvi, i vaig jugar i vaig perdre durant massa temps Qualsevol que fos la raó. "Es van trencar amb la seva parella o el que fos, i farem una depuració per reconstruir-ne una part".

"No em pensava que en realitat fos un joc que estaria jugant durant mil hores", va dir. “Dos anys després, a la gent encara li importa. La gent encara vol seure, parlar i jugar. Això és molt important per a mi. Això és bo per a la tripulació. "