A mesura que evolucionaven els videojocs, també ho va fer la manera de controlar-los. Els primers dies només hi havia comandaments (Pong), potser un joysticks amb un o dos botons (Asteroids) o boles (Marble Madness). Aquests eren experimentats principalment per l'entreteniment, ja que el maquinari per executar jocs és massa car per als usuaris domèstics. No obstant això, amb l'arribada de consoles de jocs com l'Atari 2600, els videojocs i els blocs per controlar-los han evolucionat en una direcció completament diferent a la dels seus homòlegs arcade.

Els controladors actuals tenen un o dos joysticks analògics i de 10 a 12 botons, excepte els reservats a la configuració i als menús. A més, hi ha controladors de franja que s’utilitzen per a certs tipus de jocs, com ara rodes de competició i palets de vol, amb encara més modes d’entrada.

Deixar les galeries ha canviat dràsticament la manera com els jugadors controlen els jocs. Aquí farem un cop d'ull als controladors de jocs i controladors més memorables per a consoles i PC durant les darreres dues dècades.

Braç de control Atari

Atari 2600 es va llançar el 1977. Tot i que no és la primera consola que arriba al mercat nacional, es considera en gran mesura la consola que va iniciar les primeres guerres de consoles. Un senzill joystick que mostra l’Atari CX10 inclòs amb el sistema. Un any després, el controlador va ser lleugerament modificat (CX40) per fer-lo més fàcil i econòmic de fabricar.




Sens dubte, el CX40 és el controlador més emblemàtic d’aquesta llista. El que va fer que el joystick fos tan memorable va ser el seu disseny minimalista. Quatre contactes digitals a l'interior de la carcassa proporcionen un control de direcció de 8 vies, mentre que un botó afegeix una funcionalitat polivalent en funció del joc que es juga. Funcionava com a botó de disparar per a jocs com Asteroids o Missile Command. A Pitfall, va fer salts; Llença la pilota per Breakout i Pong; i solia començar el joc per Pac-Man.




El CX40 es va fer tan popular que molts altres sistemes i els primers dissenys d’ordinadors incloïen ports de joystick Atari 2600. No obstant això, amb l'arribada del ratolí amb els primers ordinadors Macintosh, el CX40 va caure en desgràcia com a opció d'entrada preferida per a ordinadors. Tot i el seu abandonament definitiu per mecanismes de control més complexos, l'Atari Joystick s'ha consolidat com un dels controladors més emblemàtics de la història dels jocs.

Intellivision




Intellivision de Mattel era un competidor directe de l'Atari 2600. Els mèrits de cadascun van ser molt discutits entre els fans de les dues consoles. Objectivament, Intellivision tenia gràfics lleugerament millors, però el que és més important, les dues consoles eren més avançades. Això és especialment cert per al seu controlador.




Tot i que el controlador de disc de diversos botons de Mattel s’assembla més a un teclat de seguretat domèstica, es pot considerar l’avi dels gamepad actuals de diversos botons. Hi havia 12 botons (0-9, enter i esborra) a la cara i dos botons a cada costat. El botó superior dels dos costats era idèntic electrònicament, cosa que el feia versàtil per a alguns esquemes de control de jocs. Cada joc inclou una superposició que passa per una ranura a la part superior del teclat per proporcionar marques per al disseny del control. A sota hi havia un disc que funcionava com un joystick. A diferència del joystick de 8 vies d'Atari, el gamepad d'Intelivision li va permetre moure's fins a 16 direccions en alguns jocs.

El fet que el controlador de Mattel sigui més avançat que el CX40 no vol dir que sigui superior. El gamepad patia alguns defectes greus. En primer lloc, les superposicions eren propenses a lliscar i es van tornar problemàtiques amb les boges capçaleres de botó. A més, hi va haver dolor als polzes durant les sessions de jocs llargs del disc. A més, els botons laterals es van utilitzar malament. Tot i això, ha estat una benedicció disfressada, ja que els botons laterals ja són una mica incòmodes d’utilitzar. Tot i que utilitarista, l’experiència general no va ser molt satisfactòria. En realitat, IGN Va nomenar el controlador Intellivision el quart pitjor gamepad de la història, però aquesta és només una de les funcions que el fan memorable.




Super Nintendo Gamepad

El Super Nintendo Entertainment System (també conegut com Super Nintendo. Aka SNES) va ser el seguiment del 1990 del NES. SNES va millorar el disseny de la caixa del primer gamepad donant al nou controlador vores ergonòmiques i rodones i afegint quatre botons addicionals, dos a la cara més els botons d’espatlla esquerra i dreta.

Aquest canvi va triplicar el seu competidor directe, el Sega Genesis. Sega introduiria posteriorment el seu propi gamepad de sis botons. Tot i això, tots els botons eren a la cara, evitant els disparadors de l’espatlla que ara es consideren estàndard.




Es van col·locar dos botons de cara addicionals etiquetats amb X i Y al gamepad SNES a sobre i a l'esquerra dels botons A i B, respectivament. Aquesta configuració en forma de diamant serà copiada per la majoria de consoles importants, incloses PlayStation, Dreamcast i Xbox, i continuarà en els sistemes de generació actuals.

Controlador Sony PlayStation

La primera PlayStation es va llançar el 1994 i amb ella va començar el començament dels gamepads més complexos que coneixem actualment. El controlador PS original tenia 14 botons; quatre botons direccionals, quatre botons d'acció, quatre botons d'espatlla i cadascun per a funcions d'inici i selecció. Aquest controlador es converteix en DualShock a PlayStation 2.

El gamepad de Sony finalment va afegir dos discs analògics per al control de la càmera i el moviment, així com un motor de soroll per a la retroalimentació tàctil. Tot i que Nintendo continua oferint a Sony aquestes dues funcions (més), l’addició de joysticks analògics dobles va donar al DualShock alguns avantatges que van canviar la nostra manera de jugar a les consoles.

En primer lloc, afegir un pal per al moviment va alliberar els botons del teclat de direcció per a altres usos. Tot i que molts jocs, sobretot al principi, van fer que el bloc de direcció fos una segona opció per moure’s (la gent es resisteix al canvi), els botons van ser utilitzats per fer altres coses com canviar entre armes i equips.

Més important encara, el pal analògic adequat s’utilitzava gairebé exclusivament per controlar la càmera en els disparadors en primera i tercera persona. Això va canviar la manera com es dissenyen i es juguen a aquest tipus de jocs a les consoles i, en la mesura que la majoria de jugadors de PC han gaudit durant anys, el va emular, oferint la possibilitat de mirar al seu voltant mitjançant el teclat i el ratolí.

La part de "xoc" del DualShock va ser la característica de rebombori que va permetre als desenvolupadors afegir vibracions durant esdeveniments del joc, com ara explosions o simular el retrocés de l'arma. Nintendo va introduir la vibració amb el controlador N64, però era la característica "venuda per separat".

Controlador Nintendo 64

Dos anys després de la primera PlayStation, la Nintendo 64 va copiar en certa mesura el gamepad del seu rival. El controlador N64 de 10 botons imitava l’adherència de pistola doble de la consola Sony. No obstant això, va afegir una tercera empunyadura amb un polze analògic cap amunt al mig i un gallet. Aquest joystick analògic es convertirà en l'estàndard de gairebé tots els jocs de joc moderns fins ara. El polze no era l’únic pal de polze que portaria el N64.

Mentre que altres sistemes tenien ports per guardar jocs a la targeta de memòria, Nintendo incloïa una ranura a la part inferior del controlador N64 en lloc de la pròpia consola. A causa de la mala adopció, aquesta ranura va estar en un ús limitat fins que Nintendo va introduir el "Rumble Pak" un any després del llançament del N64. Rumble Pak va afegir una funció de vibració que més tard inclourà tots.

El disseny de tres mànecs era una mica complicat, ja que requeria que els jugadors canviessin la seva adherència en funció de si feien servir el coixinet de direcció o el pal de polze. No obstant això, el joystick analògic i Rumble Pak van continuar influint directament en el primer disseny DualShock de Sony.

Gamepads a PC

Fins aquest moment, només hem parlat de jocs de consola, però per una bona raó. Juntament amb alguns controladors de simulador de vol i altres controladors de nínxol, el teclat i el ratolí han estat el mètode d'entrada preferit per als jocs de PC. Tanmateix, això no vol dir que els gamepads no tinguin cap mercat a la PC. De fet, hi havia diversos controladors fantàstics per a PC, i SideWinder i Gravis PC GamePad són probablement els més memorables.

La primera generació de SideWinder, llançada per Microsoft el 1996, va obtenir indicis del controlador PlayStation de Sony i de la doble pistola. La diferència principal es trobava en la col·locació del botó. En lloc de quatre botons de disparador (o espatlla), n’hi havia dos. En lloc d'això, Microsoft va afegir dos botons addicionals a la dreta de la cara del gamepad. SideWinder no tenia controls i tocs analògics (Force Feedback), però, com es va esmentar anteriorment, aquestes coses no es van produir fins als anys següents, quan Microsoft va afegir una funció de rumble a SideWinder Force Feedback Pro, que és més que un stick de vol que un gamepad. .

El Gravis PC GamePad va sortir el 1991 i va ser el primer gamepad per a ordinadors IBM. Era un controlador senzill que copiava sobretot el gamepad del NES. No obstant això, en lloc de dos botons de disparar, Gravis en tenia quatre. L’interessant dels botons addicionals és que l’únic joc que admet els quatre botons era el títol de shareware Commander Keen 4: Oracle's Secret. Els botons innecessaris no funcionaven en altres jocs. El Gravis tenia un commutador que proporcionava la mateixa funcionalitat que els botons primaris, però amb auto-ignició.

Hi havia un forat al centre del D-pad que els jugadors podien cargolar en un petit joystick per obtenir un control més precís. Això va ser útil per a jocs com Street Fighter que tenien combinacions de moviments direccionals basats en una entrada ràpida.

Una altra característica interessant que tenia Gravis era un commutador per invertir el controlador. Aquesta característica es va dissenyar per permetre als jugadors esquerrans jugar el controlador del joc de cap per avall, de manera que els botons D-pad i el disparador eren a la dreta i a l'esquerra, respectivament. Una vegada més, encara que memorables i interessants, aquests controladors han estat provats i abandonats per al veritable combinat de teclat / ratolí.

Ratolí de teclat

Als primers dies del joc per a PC, el moviment es realitzava mitjançant les tecles de fletxa del teclat. Les tecles esquerra i dreta giren en les seves respectives direccions, mentre que les fletxes amunt i avall es mouen cap endavant i cap enrere. No obstant això, amb l'arribada de la càmera de visualització lliure que utilitzava un ratolí en els disparadors en primera persona, va sorgir la necessitat de tornar a mapar les tecles d'acció. La majoria de jocs encara estan assignats amb fletxes per defecte, però permeten als jugadors lligar controls a les seves tecles preferides.

L'autèntic origen de la configuració WASD es perd en la boira de la història del joc i de la tradició, però Dennis "Thresh" Fong perdedor Tom "Entropy" Kimzey el 1997 al primer torneig Quake a nivell nacional. Tot i que no va ser el primer a utilitzar el connector concret, havia guanyat el partit durant dècades estandarditzant el disseny.

Conèixer els orígens del disseny no serveix per dir per què els usuaris encara prefereixen l'entrada KB / M sobre els gamepads. Pregunteu a deu jugadors diferents i probablement obtindreu deu respostes diferents, des de l’opció d’enllaçar un nombre gairebé il·limitat de tecles a “a què estic acostumat”. Tot i així, la sensibilitat és probablement la veritable raó per la qual els jugadors trien el mètode. De fet, el PC com a màquina de joc ha continuat evolucionant i avui s’obre tot el mercat de perifèrics de PC centrats en el reproductor, amb centenars de marques, models i opcions diferents. teclat ve fer façanes.

L’ús d’un ratolí per controlar la càmera no es pot superar amb cap pal analògic pel que fa a la velocitat amb què pot girar 180 graus. La majoria dels jocs de consola actuals tenen opcions per augmentar la sensibilitat del pal per permetre una sensibilitat semblant al ratolí, però això no és el mateix i, sovint, dóna lloc a propines. El ratolí és molt més sensible, especialment per a aquells amb un DPI alt clarament dissenyat per als jocs.

Molts també troben el teclat més sensible. La majoria dels jugadors voldran un teclat mecànic més car sobre una membrana o un teclat OEM, ja que els teclats mecànics són més tàctils i fiables. A més, els teclats permeten combinar dotzenes de tecles més. Per exemple, als jocs de rol, les tecles numèriques d'1 a 9 sovint funcionen com a ranures d'inventari d'ús ràpid. En lloc d'obrir l'inventari de tant en tant per utilitzar només aquest desplaçament que necessiteu, només cal que premeu la tecla numèrica corresponent. Aquest tipus de mapatge no és possible amb els gamepads.

Per aquests motius, els jugadors de PC, tant professionals com aficionats, continuaran donant suport a la configuració KB / M fins que arribin a la viabilitat d’interfícies neuronals o una altra alternativa igual de potent i eficient per controlar els nostres jocs.

No Gamepads

Fins ara hem analitzat els controladors tradicionals. Així doncs, els controladors que semblen els principals gamepads que fem servir avui. Tanmateix, hi ha un altre món de mecanismes d’entrada que és radicalment diferent dels mètodes tradicionals. Es tracta de dispositius no de joc (o controladors de franja).

Controlador de batalló d’acer

El controlador Steel Battalion va ser dissenyat especialment per al joc Capcom del mateix nom del 2005. Els jugadors pilotaven una mecànica gegant anomenada "tancs verticals" (VT). Amb Steel Battalion, Capcom va sortir ambiciós per simular la mecànica més realista (i complexa) mai creada.

El controlador Steel Battalion tenia 40 botons, dues barres de control, un engranatge / accelerador i tres pedals de peu. Com a exemple de la naturalesa complexa del joc, quan llançaven VT, els jugadors havien de prémer una sèrie de botons al tauler de control per iniciar la mecànica de diversos sistemes. Segons IGN revisió"[Té] una de les corbes d'aprenentatge més fortes de qualsevol joc Xbox fins ara, a causa de les diverses habilitats que hauríeu de tenir [i] es desconeix el controlador".

El controlador i el joc venien en un paquet de 200 dòlars en aquell moment i ara es consideren objectes de col·lecció. Finalment es va tornar a llançar, però els botons de la consola retroil·luminada de la nova versió són de color blau en lloc del verd de l’original per distingir-lo de la peça de col·leccionista.

Nintendo Zapper Lightgun

Tornant als dies NES, tenim un Zapper. Amb la forma d’una pistola làser futurista, el Zapper era un mètode d’entrada molt senzill que consistia només en un botó de disparador i un sensor de llum al canó.

NES llançava una pantalla negra per obtenir un sol fotograma cada vegada que es disparava el disparador. Al següent fotograma, els objectius actuals es dibuixen a la pantalla fosca. El sensor de llum detecta un cop mesurant el nivell de llum. Si es detecta llum, el NES determinarà quin objecte es "captura" durant la durada del flaix.

Els dos jocs compatibles amb Zapper més populars eren Duck Hunt i Hogan's Alley, que venien amb la consola. Un grapat d'altres van ser alliberats, però mai atrapats per Freedom Force i la Terra. També hi va haver diversos títols que van permetre l’ús opcional de Zapper, incloent Les aventures de Bayou Billy, El cavaller emmascarat i Operació llop. Això va demostrar definitivament que Nintendo és (fins ara) un dels fabricants de consoles de jocs més creatives i amb més riscos pel que fa als controladors.

Controlador de Guitar Hero

Quan es va publicar Guitar Hero el 2005, es va convertir en un èxit instantani. La música amb llicència d’artistes coneguts com Pantera, Stone Age Queens, Ozzy Osbourne i Blue Oyster Cult ha estat popular entre els aficionats al rock and roll de totes les edats des de l’edat d’uns quants anys, però la guitarra era en forma de jocs de control que realment feien tocar a la gent.

El controlador inclòs era una unitat d’aspecte bàsic amb forma de guitarra petita. Hi havia cinc botons al coll, els botons d'inici i selecció, un interruptor de ressonància al cos principal que es podia activar mitjançant un moviment cap amunt o cap avall i una palanca de vibració. La guitarra era sense fil i venia amb un dongle connectat al port USB de la PS3. Curiosament, la Xbox no requeria un dongle, ja que feia servir el mateix sistema sense fil de 2,4 GHz que el controlador de guitarra.

El mètode de joc i d'entrada es va fer tan popular que va generar diverses variacions del controlador de guitarra. També va llançar una sèrie de seqüeles que afegeixen veus, bateria, sintetitzadors i altres instruments a la barreja, i un competidor anomenat Rock Band.

I més...

Els gamepads han anat apareixent al llarg dels anys, cadascun introduint alguna cosa nova, millorant les funcions existents o mostrant als dissenyadors allò que no inclouran en el futur. Aquesta evolució dels mecanismes de control continuarà en el futur a mesura que els fabricants de consoles, PC i jocs continuïn imaginant noves maneres de controlar els jocs. Actualment estem veient aquest joc a VR / AR.

Aquí hem presentat algunes de les contribucions més notables dels darrers 40 anys, però no és en cap cas una llista exhaustiva. Ho vam fer ni tan sols tocar controladors com el HORI Racing Wheel Apex per als jocs de carreres o el Thrustmaster T-Flight Hotas X per als simuladors de vol. Sigui com sigui, hi ha hagut molts models populars dirigits als aficionats a les carreres / simuladors de vol que pertanyen a la seva categoria.

També hi ha variants als gamepads que no fan res d’especial, com l’InterAct PS ProPad per a PlayStation 1 i 2 que afegeixen càmera lenta, així com l’automòbil mans lliures i el disparament ràpid. Encara tinc un PS ProPad, ja que és un dels meus controladors preferits de tots els temps. No n’hi ha cap que faci que la vostra llista sigui especialment memorable? Recordem-los als comentaris.