La narrativa principal dels esports ha estat elaborada amb amor per aquells que s’han beneficiat del seu èxit. Diuen que hi ha molts diners en esports. Vostè va escoltar les històries. Va volar a l'estranger a mansions assolellades amb jugadors joves cuiners en viu. Establir un escenari de 50 milions de dòlars Joc d'Ender-velles guerres de ciència ficció. Lliga de Llegendes els professionals retallen els salaris de set dígits. Tot i això, hi ha una raó per la qual aquestes narracions són prou provocadores com per fer titulars de notícies empresarials i acumular una enorme quantitat de capital risc. Cada cop més, els esports semblen una bombolla explosiva.

"Em sembla que Esports està gairebé executant un programa Ponzi en aquest moment, va dir Frank Fields, gerent de patrocini de Corsair, a la conferència de desenvolupadors de jocs de San Francisco el març passat. Va somriure. La multitud va riure incòmoda. Va caure de la cara de Fields mentre el somriure continuava. “Tothom amb qui he parlat en aquesta indústria reconeix el fet que hi hagi valor en els esports electrònics, però no és el valor que gairebé reviu en aquests dies. Els camps aclaririen més tard que aquest valor i aquest valor futur són "actualment optimistes, pitjor fraudulents".

Els camps no són els únics veterans de l’esport que fa temps que es preocupen perquè la indústria sigui una bombolla, o més aviat una indústria formada per unes poques bombolles. Altres 17 experts de la indústria esportiva nord-americana van compartir preocupacions similars amb Kotaku, alguns el van anomenar simplement "inflat" i d'altres "completament insostenibles". Molts d’ells van parlar del controvertit tema perquè els encanten els esports electrònics i volen que creixi de manera orgànica de manera sostenible. Per descomptat, hi ha un veritable amor que milers de persones comparteixen per jugar de manera competitiva. En aquest moment, molta gent que ens va parlar per aquesta història va dir que el que fa que la indústria dels esports sembli una inversió atractiva rau en reclamacions sense fonament o mentides de força cega.

A mesura que els inversors inverteixen centenars de milions de dòlars a la indústria de l’esport de bombolles, molts segueixen avançant amb estadístiques que demostren que la paydirt està a la volta de la cantonada. "Lliga de Llegendes Presa més espectadors del Super Bowl ", diu el 2019 Títol de CNBCexplica que estan comparant mètriques de visualització de poma amb mètriques de visualització de coco. L’informe de Morgan Stanley del 2017 es va filtrar Kotaku El primer any de la Lliga Overwatch, va afirmar que podria guanyar aproximadament 720 milions de dòlars en ingressos amb World Wrestling Entertainment. El 2022, Goldman Sachs diu: League of Legends, Dota 2, Overwatch veya Counter-Strike: Global Offensive podria estar al mateix nivell que el públic de la Lliga Nacional de Futbol. Però, segons molts, Kotaku parlava amb coneixements de la indústria, la majoria d’aquestes estadístiques són, en el millor dels casos, d’ulls rosats i inflades, no confirmades o, en el pitjor, enganyoses.

Twitter des de fa 12 anys mai Va obtenir beneficis i, fins que va sortir a borsa, Uber va perdre 4.500 milions de dòlars l'any. Una estranyesa del món empresarial als inversors els agrada invertir en empreses no rendibles o indústries. Tot i això, els professionals de l’esport de llarga data no volen veure com els seus estimats mitjans de subsistència s’interposen en la bombolla dotcom. La indústria de l’esport es manté unida per cera d’abella i corda que no impedeixen que les fonts volin massa a prop del sol.




Frank Fields, per dir-ho amb moderació, es mostra escèptic respecte a les xifres que mostren la grandària de la indústria de l’esport. Amb una creixent sensació de malestar, Fields va veure com figuraven persones estrangeres i estrangeres al seu escriptori del fabricant de maquinari Corsair, on va gestionar patrocinis de diversos milions de dòlars. Mentre els inversors observen desenes o centenars de milions de vessaments al mateix temps a l’organització esportiva del dia, Fields es preocupa per “saltar-se l’arma”.




"No té sentit posar tants diners en una indústria que no guanyi tants", va dir. “Com més aviat ens adonem que enganyem un grup de persones no endèmiques, més temps farem. Podem solucionar aquesta bombolla abans que aparegui. "

Ja ha vist com una bombolla esportiva s’inflava i esclatava. Als 32 anys, Fields ha estat en eSports durant més de la meitat de la seva vida, la qual cosa és gran part de la història de l’existència d’esports. Parlant per telèfon després de GDC, Fields va utilitzar el seu equip de joc en un trajecte de 17 hores des d'Ohio fins a Dallas. dota Esdeveniment paral·lel al torneig Counter-Strike del 2006. El fons de premis va ser de 1.000 dòlars, una misèria en comparació amb el premi de 25,5 milions de dòlars de l’any passat. dota 2El torneig més gran és The International. Però en aquest incident, Fields es va adonar que tots els hotels es llogaven a la casa. Counter Strike pros. Per primera vegada, va poder captar la creixent infraestructura de la indústria de l’esport. Abans, els esdeveniments esportius electrònics eren conferències de fans altament qualificats, però, sens dubte, eren d’abast més reduït. Torneigs com els jocs de PC terratrèmol ve Vaixell Estrella Fet a cafeteries informàtiques a Amèrica del Nord i Àsia, especialment a Corea del Sud; torneigs de jocs de lluita per a jocs com lluitador de carrer En gran part s’organitza amb entreteniment.




A mitjan anys 2000, el primer globus d’esports electrònics va començar a inflar-se. David Hill, expresident de Fox Sports, va agafar febre dels jocs competitius després de notar el violent afició del seu nét. Funció Dot Sports. Dos anys després d'haver-se incorporat a DirectTV el 2005, Hill va llançar la Championship Game Series. Era una lliga esportiva de classe mundial, però per als videojocs, una idea bastant moderna d’aleshores. Per als esports, aquest nivell d’organització i els seus enormes fons no tenien precedents. Dot Esports va informar que Rupert Murdoch va proporcionar a News Corp una inversió massiva de 50 milions de dòlars el 2007.




Va resultar que era una mica massa gran. Segons Dot Esports, un revisor del tirador en primera persona Quake va rebre un salari de 300.000 dòlars a canvi de comentaris en directe mal rebuts. Jugadors de Counter-Strike he rebut un informe 2500 dòlars al mes més habitatge a Marina Del Rey. Això va afegir uns 1,8 milions de dòlars anuals de salari. "Per l'experiència de dirigir un equip, sé que la majoria d'aquests equips mai no han guanyat tant", va dir Fields.

Les sèries de jocs del campionat van cremar brillantment i ràpidament al voltant de la crisi financera que va durar només fins al 2008. "Hem invertit de tot cor en la iniciativa i hem ofert producció de primera classe al públic, però l'economia no s'ha ajuntat en aquest moment", va dir en un anunci. publicat al lloc web. La confiança dels inversors en els inversors va disminuir.




"Aquesta va ser la primera bombolla d'esports electrònics", diu Fields. "Els jugadors no van poder trobar feina perquè les empreses que els donaven suport van fer fallida".

Una vista de la multitud durant les grans finals de la Lliga Overwatch al Barclays Center de Nova York el 27 de juliol de 2018. Foto: Matthew Eisman (Getty Images)




La carrera de Fields la va contractar a les empreses de difusió Blizzard i Riot Games Vaixell Estrella ve Lliga de Llegendes respectivament. Aquestes sèries de campionats de jocs, amb les seves veles, van atrapar el vent de milions de jugadors registrats i van revifar els esports com a indústria el 2011. Seguida dels patrocinadors més grans i habituals que empenyen piles de xips a la indústria de l’esport, la bombolla ha esclatat des que Twitch va llançar el seu servei de transmissió el 2011. Twitch va resoldre el gran problema que va provocar la caiguda de l’última onada d’entusiasme dels inversors: arribar als espectadors. Segons dades de NewZoo que Kotaku no va poder verificar independentment, el mercat mundial d’esports arribarà als 1.100 milions de dòlars el 2019. (Kotaku cita NewZoo diverses vegades en aquest informe en lloc d’altres dades, però és difícil confiar en moltes dades sobre esports i algunes de les nostres fonts tenen problemes amb els números de NewZoo; alguns diuen que els càlculs de NewZoo són massa opacs per ser fiables).

Fields va dir que estem en una època diferent d’esports on busca l’era de la franquícia. Després del lideratge de lligues esportives tradicionals com la NFL i la NBA, Riot (Lliga de Llegendes) Veu Activision Blizzard (Call of Duty, Overwatch) ofereix espais per equips per a les seves lligues oficials als millors comerciants de lligues. En alguns casos, es diu que aquestes franges d’equip costen 60 milions de dòlars. L’any passat, de nou, segons NewZoo, els inversors àngel, els capitalistes de risc i els patrocinadors, inclosos els esportius tradicionals, van ser injectats en esports per valor de 682 milions de dòlars. La major part d’aquests diners filtra els editors de jocs que són propietaris de la propietat intel·lectual i obtenen grans despeses de franquícia. L’ecosistema d’organismes d’esports electrònics que lluita pels recursos està format per equips d’esports i organitzadors de tornejos que omplen els diners dels salaris dels jugadors i esdeveniments de luxe amb diners d’inversors i patrocinadors.

Kotaku Van preguntar a fonts que coneixien els ingressos dels equips d’esports electrònics quins dèficits tenien, però molts semblaven reticents a respondre. Parlant de forma anònima, molts equips creuen que treballen en dèficits anuals de milions de dòlars. CFO Complexity Gaming de l'únic representant de l'equip que ha respost KotakuLes seves preguntes es van negar a dir si l'equip era rendible. Tot i que és aviat en la nova vida de la indústria com a inversió atractiva, encara hi ha prou temps per continuar sent rendible abans que es consideri un establiment.

L'analista de NewZoo, Jurre Pannekeet, que va veure els ingressos dels 14 equips esportius, va dir que la majoria dels equips estaven operant en pèrdues, però es va negar a dir quant de mitjana a causa dels acords de confidencialitat. Quan es va comprovar si la majoria s’acostava al 51% o al 90% dels equips que treballaven sense pèrdua, va dir: "Si ho mireu, probablement passarà del 50% al 89%".

Gran part d'això prové dels salaris dels jugadors, que Fields descriu com "a nivells completament insostenibles". Alguns informes d'Amèrica del Nord Lliga de Llegendes Els professionals guanyaven 105.000 dòlars l’any de mitjana Després de la lliga 2018'deva arribar a una mitjana de fins a 320.000 dòlars. Alguns jugadors s’acostaven al milió de dòlars a l’any. "Els ingressos encara no són iguals al valor que exigeixen els sous", va dir Fields. Les organitzacions esportives han de pagar aquests salaris, encès Paguen entre 10 i 13 milions de dòlars a Riot Games per estar a la lliga.

Per a Overwatchels equips paguen de 30 a 60 milions de dòlars per unir-se, ESPN informes. I la majoria d’aquestes organitzacions tenen equips per a més d’un partit alhora. En altres casos, dota 2, els salaris dels jugadors es troben a la part inferior, però els organitzadors del torneig han de recollir centenars de milers de dòlars per a premis Per participar en tornejos "oficials".

"Hi ha molts diners", va dir Fields, "no surten massa diners".

Kotaku Va preguntar a més d’una dotzena d’experts en esports electrònics si creuen que hi ha una manera de guanyar diners al mateix nivell que el nivell d’inversió que es fa en aquests esports. Molts van dir que realment no ho sabien. "Encara ningú no ho ha entès", va dir Daniel Herz, director d'ingressos de Complexity Gaming. "Tots competim per entendre com podem resoldre-ho". (La complexitat està finançada per una inversió massiva del propietari de Dallas Cowboys, Jerry Jones).

Un empleat de Riot amb coneixement Lliga de Llegendes"Va riure quan se li va preguntar si la League Championship Series guanyava diners. Van dir que el seu objectiu actual era evitar que perdés diners indefinidament.

Malgrat l’enorme quantitat d’efectiu que aboca a la indústria tot tipus de patrocinadors i inversors, la veritat és que la inversió no són ingressos, no beneficis. Si una organització d’esports electrònics obté beneficis, segons Fields i altres entrevistats, és amb un marge escàs. La majoria d’ells semblen cremar el capital dels seus inversors, que són la seva principal font d’efectiu.

Els inversors creuen que els esports electrònics podrien ser la propera NBA o, de manera optimista, la NFL, i fins i tot quan les empreses de comerç electrònic intenten mantenir-se allunyades del vermell, han invertit centenars de milions de dòlars per aconseguir aquesta visió. En els darrers anys, diverses organitzacions d’esports electrònics s’han quedat sense diners i s’han colat entre les cames amb la cua: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel i Millennium, per no parlar d’un gran nombre de publicacions periodístiques. cobrint esports. Acomiadaments, Echo Fox, ESL, i Sense fi. Totes les lligues, inclosa Blizzard, també estan tancades herois de la tempesta esporlar ve H1Z1 La Pro League pateix un retard en els pagaments i, finalment, deu 15 equips reportat 200.000 dòlars cadascun. Va tenir diverses entrevistes professionals Kotaku El finançament de les organitzacions d’esports electrònics diu que les seves organitzacions no saben quins són els seus plans d’ingressos a llarg termini. (Diversos equips de primera categoria es van negar KotakuSol·licitud d’entrevista sobre la sostenibilitat de la indústria.)

Team Liquid competeix amb Cloud9 a l’Oracle Arena d’Oakland, Califòrnia, a les finals d’estiu de la Lliga nord-americana de llegendes de la Sèrie del Campionat 2018. Foto: Robert Reiners (Getty Images)

"Quan veieu equips que valoren més de 300 milions de dòlars en ingressos inferiors als 25 milions de dòlars ara mateix, com us pareix? va dir Jason Lake, quarterback de la complexitat en una entrevista amb Revista de Negocis Esportius. Igual que Fields, Jason Lake ha estat part dels esports durant molt de temps. Complexity Game va ser fundat el 2003 i organització d’esports Counter Strike el seu equip va competir a la maliciosa Championship Game Series. Dit d’una altra manera, Lake va veure com la bombolla esclatava abans. (La "valoració" no es sol presentar. Els propietaris d'empreses els permeten calcular una valoració augmentant el capital.)

"Intento triar les meves paraules amb atenció perquè ningú no és més alt que jo en els esports", va dir. "Crec que el bon sentit comú a l'antiga farà un llarg camí aquí, perquè els ingressos encara són demogràfics i no han arribat a la mida dels globus oculars".

Com guanyen diners els esports? Hi ha diversos canals. Els més petits inclouen entrades per a esdeveniments en directe, ingressos als jugadors a través del programari de Twitch o la compra de mercaderies per a equips. La part "mercaderies i bitllets" del gràfic de barres dels ingressos esportius de NewZoo el 2018 és només una capa fina i petita com a escuma en un cafè amb llet. Segons NewZoo, els fanàtics esportius gastaven 5,00 dòlars anuals cada any, i els fanàtics de gamma mitjana solen gastar-ne la meitat. En comparació amb els aficionats als esports tradicionals, això és trivial; CNBC Va informar que el 2017, els fans nord-americans gastaven una mitjana de 710 dòlars a l'any per assistir a esdeveniments esportius tradicionals.

També hi ha premis. En teoria, si els equips trien correctament els seus jugadors i inverteixen en el seu creixement, poden guanyar milions de premis en tornejos. Tot i això, aquest premi multimilionari prové de la inversió feta en organitzadors del torneig i, si la bombolla esclata, s’evapora. També hi ha drets dels mitjans de comunicació. Newzoo diu "El flux d'ingressos que creix més ràpidament en esports electrònics". Empreses com els jocs de Facebook, Twitch i YouTube paguen milions per drets exclusius per transmetre alguns torneigs d’esports. Per a drets d’emissió exclusius Overwatch Ligi Twitch va pagar dos anys reportat 90 milions de dòlars. Disney també va signar un acord amb l'editor Blizzard i va transmetre la lliga a ESPN, Disney XD i ABC. L’exposició principal pot aportar nous públics, si les normes poden embolicar el seu cap al videojoc incomprensible que es mostra al cable.

Per als editors de jocs, els esports poden tenir un avantatge més enllà del resultat final de la lliga. El valor insignificant de crear prou bombolles al voltant d’un joc al qual es fa referència sovint, que participa constantment als jugadors i que potencialment gasta més en el joc, compensant així les despeses de la lliga. La idea és que una persona ho veiés prou professional Lliga de Llegendes Diu que més endavant estaran encantats de jugar més, potser adquirint contingut addicional per al joc. Però dues fonts amb coneixement Lliga de Llegendes Les operacions d’esports van dir a Kotaku que no hi havia cap estudi que demostrés que els jugadors que s’instal·lessin regularment per veure el seu equip d’esports LoL preferit jugarien a LoLlonger més que els aficionats que no eren esportistes perquè seguien la lliga per presumptament negat per un representant de Riot. "Hem treballat en aquesta àrea i tenim models de com la participació en esports electrònics afecta l'experiència de joc d'un jugador", va dir.

El canal més gran és la publicitat i el patrocini, sent aquest últim el gruix dels diners que es destinen als esports, amb 337 milions de dòlars el 2018 (s’estima que creixerà fins als 460 milions de dòlars el 2019), segons NewZoo. Els contractes de patrocini de l’equip Esport oscil·len entre els 100.000 i els 3 milions de dòlars anuals. I qui inverteix? Companyies de jocs com Red Bull, Logitech, Corsair i Intel apareixen als anuncis de Twitch durant les emissions esportives, els torneigs d’escenaris i els productes de tots els jugadors. Aquests tornejos presumptament van atreure a centenars de milers d’espectadors interactius que podien continuar comprant un ordinador de joc de 2.000 dòlars i / o un Red Bull de la nevera de línia de pagament de Best Buy.

Coca-Cola, T-Mobile veu Toyota Overwatch Lliga aquest any. Inclou l’anunci de col·laboració aquesta cita Del director de màrqueting de Blizzard: “Feu un acord per a una lliga, i aquest acord inclou Lebron James, bàsquet i pistes. Aquest és el cas Overwatch Lliga. ”La comparació diu, per dir-ho amb suavitat, amb una mica de pompa.

Tot i que els inversors transfereixen els seus milions a organitzacions de comerç electrònic, no tenen intenció de guanyar diners a curt termini. Sebastian Park, que dirigeix ​​la divisió d’esports de Houston Rockets i anteriorment treballava per a una empresa de capital risc, va dir: “Les millors empreses de capital de risc s’equivoquen al 95%. “Poden fer 30 apostes en dos o tres anys. El que esperen és que una o dues d’aquestes apostes recuperin 100 o 1.000 vegades. "

L’avaluació de la recompensa del risc per als propietaris d’equips és com la darwiniana. "Si l'esport és la següent gran cosa, no es volen perdre", va dir Sabina Hemmi, directora general de la companyia d'anàlisi d'e-sports ELO Entertainment. "I pagar 10 o 20 milions de dòlars per un equip no és tant per aconseguir-ho en una indústria en creixement".

Per a patrocinadors, anunciants, propietaris d’equips i la resta d’inversors que inverteixen diners en esports, la indústria té alguna cosa fantàstic per a això: l’enorme grup de públic que es diu que compta amb un consumidor hiperespecífic i molt atractiu: homes de 16 a 24 anys. Quan Sebastian Park va entrar a la indústria després de treballar en tecnologia, estava especialment entusiasmat amb una cosa: “Ni tan sols hem d’objectiu! "Tothom en aquesta comunitat és masculí i de 18 a 34 anys!"

El públic mil·lenari i Gen-Z també tenen els seus propis idiomes explotables. No miren tanta televisió com els seus predecessors i, per tant, molts d’ells no miren la NFL ni la NBA amb el mateix gust que els seus pares. Per als inversors que busquen frenèticament la següent gran cosa que substitueixi les tradicions moribundes, l'esport sembla el següent pas. Tot i això, no hi haurà una transició tan senzilla.

Per als inversors que esperen un retorn: els inversors àngel que esperen un retorn de tres a vuit anys, les empreses de capital privat que esperen un retorn de cinc anys i els grups de risc que esperen un retorn de set a deu anys, les exportacions com a indústria poden quedar-se per sota de les expectatives, en part perquè Els números increïbles que la mantenen poden ser increïbles.

Vegem aquest factoide molt citat: l'any passat Lliga de Llegendes El Campionat Mundial va atreure més espectadors que el Super Bowl. Per una publicacióL’any passat, 200 milions de persones van veure el LCS només des de la Xina. Mentrestant, 103 milions de persones van veure el Super Bowl. El títol "LoL World Championship atrau més espectadors que el Super Bowl". Si és cert, és un bon títol. Tot i això, resulta que no es van poder verificar els números originals que van ser parcialment extrets de les plataformes de transmissió xineses. A més, un espectador del Super Bowl ha de mirar sis minuts per registrar-se a la pista de Nielsen. Per als esports, algú pot fer una breu ullada a la primera pàgina de Twitch on es reprodueix la reproducció en directe i comptar amb la seva audiència. L'emissora de la lliga Riot Games va publicar els números reals: 99,6 milions d'espectadors únics.

Call of Duty World League al Copper Box Arena de Londres, Anglaterra, el 3 de maig de 2019. Foto: Luke Walker (Getty Images)

Enviant un correu electrònic a la seva adreça Kotaku"Està treballant activament amb diversos actius de les indústries de mesurament i esports electrònics per establir sistemes de mesurament i dades estandarditzats, inclòs Nielsen", va dir Riot. A partir de l'any passat, Riot va començar a informar d'una xifra anomenada Average Minute Audience o AMA (audiència mitjana en qualsevol moment de programació) i "comparable amb precisió als esports tradicionals". Blizzard també utilitza aquesta situació ara.

A la televisió, la NFL i la NBA no són responsables d’explicar a la gent quantes persones miren un partit concret. Un tercer com Nielsen i aquests tercers han construït confiança durant dècades. Tanmateix, en els esports, aquestes xifres les informen els editors de jocs, els equips d’esports electrònics o la plataforma de transmissió. Es tracta d’un conflicte d’interessos força important, sobretot perquè cadascuna d’aquestes organitzacions obtindrà beneficis en informar sobre un nombre notable.

La promesa de pagament futur està avalada per números que són extrapolacions trivials i saboroses. Els clergues que canalitzen aquestes xifres són empreses analítiques com NewZoo. Els mètodes d’aquestes empreses són caixes negres. Parlar a KotakuJurre Pannekeet, que va reunir els informes anuals de NewZoo sobre la indústria, va donar una idea sobre els seus mètodes. Va dir que va rebre dades d’ingressos de 14 equips i va realitzar investigacions sobre esports a 70.000 persones en 30 països, cosa que es compensa amb dades històriques. Pannekeet diu que no pot controlar les dades que li envien els equips amb una precisió del 100 per cent, però que les pot comparar amb les d’altres equips. NewZoo no és invisible per a les dades dels editors de jocs, cosa que dificulta en gran mesura distingir les realitats financeres de la indústria dels esports de la indústria del joc. Com prediu NewZoo, si l’esport ha de valer 1.000 milions de dòlars el 2019, els jugadors que van comprar cosmètics dins del joc per al seu equip d’esports favorit poden tenir el mateix aspecte que NewZoo amb els jugadors que van comprar una caixa de botins de molí.

Un Fortnite esports insider es va referir als informes d'aquestes empreses com a "pura especulació" i "una conjectura educada".

"Gran part d'això es basa en l'especulació i una barreja d'informació pública i prediccions. "De vegades es va treure de l'aire, de vegades intentant treure conclusions sobre el desconegut sobre el precedent", va dir. "Pel que fa a nosaltres, som una empresa privada que no comparteix cap detall financer ni alguns detalls sobre els números de jugadors, de manera que gairebé tot el que veieu és una conjectura". Va dir un representant de Blizzard Kotaku només comparteix dades de visualització amb Nielsen.

Tot i que cada cop hi ha més editors de jocs associats amb Nielsen, NewZoo segueix sent la firma d’anàlisi més citada en el camp dels esports. No està clar com NewZoo obté alguns dels seus fons; Diuen que van agafar les seves perspectives del sector per correu electrònic des de la venda dels seus informes.

"Les nostres xifres esportives s'han criticat anteriorment perquè estaven excessivament inflades perquè vam veure la xifra de 1.000 milions de dòlars extreta del context abans de capbussar-nos a la zona i el model de negoci ajuda a entendre com arribem a aquest nombre", va dir a Kotaku un representant de NewZoo. "Com que les nostres activitats bàsiques estan lligades als serveis de dades més profunds d'aquests grups d'interès clau de la indústria, inflar el mercat tindrà un efecte advers sobre els nostres propis interessos: posarem en risc la nostra reputació i base de clients publicant números que no podem defensar".

"Quan vaig llegir molts d'aquests articles, especialment els de NewZoo, bàsicament grans títols presos per tothom, no sé d'on van obtenir el 50% d'aquests números", va dir Sebastian Park de Houston Rockets. La conferència d’anàlisi esportiva es va celebrar el 2019 a la MIT Sloan School of Management. “Com distingiu una cosa de l’altra? Només pensa críticament. "

Un membre de Riot Games Lliga de Llegendes"Cita les dades anomenades" escombraries "a informes d'organitzacions com NewZoo.

Tot i que els ingressos de la indústria esportiva han estat per sota de les estimacions de NewZoo per a les mesures pròpies de NewZoo durant diversos anys, aquestes estimacions encara es troben dins dels paràmetres de previsió comuns per a les noves indústries. El 2017, van predir que la indústria generaria 696 milions de dòlars d’ingressos el 2018, de fet van mesurar 655 milions de dòlars aquell any; El 2018, aquestes xifres eren de 906 i 865 milions de dòlars. “Malgrat l'entrada de marques no endèmiques a la indústria, els patrocinis van créixer més lents del que s'esperava, especialment per als equips d'esports. Vam ajustar els números per solucionar aquest fet ", va dir NewZoo en un correu electrònic a Kotaku.

A més de tot això, segons NewZoo, hi ha l’economia xinesa del comerç electrònic que representarà 75 milions d’entusiastes d’una quarta part de tota la població nord-americana el 2019. Tot i que la indústria té una gran proporció del total de fans predeterminats, els analistes diuen que és difícil fer-ne una idea, ja que les plataformes de transmissió xineses també són opaques en visualitzar les dades. Gran part de l’afició esportiva de la Xina es dedica als jocs per a mòbils, que un fan nord-americà típic dels esports podria considerar completament diferents dels seus hobbies.

Nielsen, l’empresa que mesura les audiències de la televisió des dels anys cinquanta, va dir que recentment es va obrir una gran obertura per oferir millors discursos a la indústria de l’esport. Nicole Pike, que dirigeix ​​una nova divisió anomenada Nielsen Esports, llançada per la companyia el 2017, diu: “Sabíem que hi havia un motiu actiu d’interès i compromís. Des de llavors, Pike ha anomenat els ingressos esportius com un "gran interrogant", "enfrontant-se a moltes incògnites de dades esportives, inclosa la mesura dels ingressos".

Per aquest motiu, Nielsen Esports encara no ha enviat cap dada d’ingressos. "Pot ser molt difícil saber si un dòlar incremental anirà al final de l'esport o al resultat global del joc i quina és la seva font en primer lloc", va dir Pike. “La meva impressió general és que moltes coses que revelen dades tendeixen a ser excessivament agressives, apuntant les coses cap al costat dels esports. Hi ha una exageració. "

Les mètriques de visualització esportiva són encara més complexes. Les imatges de televisió no es registraran amb Nielsen tret que l’espectador estigui veient un programa durant sis minuts, però per a les transmissions en directe d’esports, Pike va dir que es pot comptar una visualització diverses vegades entre diverses persones si els seus "navegadors es tanquen o es reinicia la sessió". "Com a resultat, el nombre de visualitzacions dels espectadors únics d'aquests torneigs va ser superior al que Nielsen va poder calcular, però Pike es va trencar quan vaig preguntar quant volia. Ho va tenir clar: "Quan hi hagi una normalització en la visualització d'esports, aquestes xifres disminuiran".

"Per a patrocinis i organitzacions en el front de l'equip", Ei, estem destruint el Super Bowl. "Estem destruint les World Series en termes de visualització". "I això crea una expectativa que potser no suportarem quan tornem enrere i mirem els números".

"No comparem les coses adequades", va dir. "A la nostra indústria, les xifres d'informes sovint provenen dels mateixos editors o d'equips o organitzacions que els tracten. Aquests incentius poden causar problemes. "L'any passat, una agència d'anàlisi va informar que Houston Rockets tenia 126 milions de visualitzacions d'invitació a mitja temporada al màxim, 6,5 vegades superiors a les que realment eren. “Havíem de sortir i negar-nos. En realitat, això és 6,5 vegades més del que veiem. El número que hem vist a la part superior. Estàvem orgullosos d'això. Cada any augmentàvem un 22 per cent. "

"Moltes persones que volen un entorn esportiu sostenible i saludable volen ser honestos quan no fem servir números falsos", diu Sabina Hemmi, directora general de la companyia d'anàlisi d'esports ELO Entertainment. Hemmi es veu a si mateix com a membre d’aquest grup com a entusiasta dels esports durant els darrers 20 anys. Amb certes xifres exactes, qui pot saber si les iniciatives d’esports electrònics tornaran a la inversió dels aspirants? I si no ho fan, segur que alguns inversors afectaran directament les finances d’aquestes organitzacions.

Campionat de la Lliga Mundial Call of Duty 2018 al Nationwide Arena de Columbus, Ohio. Foto: Jamie Sabau (Getty Images)

Andreas Thorstensson se sent de la mateixa manera i té tots els punts de vista en esports: el primer Counter Strike Va treballar en analítica de capital risc i esport, dirigint l’equip d’esports SK Gaming, i també va fundar l’empresa de tecnologia esportiva Popdog. Va dir a Kotaku que mirava moltes inversions en esports mentre treballava en capital risc, però que no hi va col·locar els seus diners, tot i la seva trajectòria personal al camp. No va veure cap model d’ingressos en què trobés prou sòlid per invertir-hi i no es va poder basar en les dades que hi va rebre, especialment en el nombre de visualitzacions.

Thorstensson va dir: "La bandera vermella més gran que he vist és que la majoria d'aquestes cobertes de camp tenien les mateixes mètriques de maquillatge a l'hora de veure-les. Crec que molta gent entén que aquestes xifres estan inflades. "

"Estic segur que els esports en general seran més llargs que els esports tradicionals, però quan llegiu alguns títols avui i veieu que les finals de LoL són més grans que les finals de la NBA, això no és cert", va dir. "Si fem servir números inflats una vegada i una altra, els inversors es desanimaran".

"Crec que serà difícil complir aquestes expectatives de CV", va afegir.

Quan el Nielsen Pike presenta millors números i filtra els inversors, és possible que hi hagi una correcció al mercat. "El major impacte d'una correcció serà el factor de confiança", va dir: si els inversors que mantenen aquesta indústria i decideixen que els seus principals actors i plataformes no són fiables, poden buscar la propera NFL en altres llocs.

D’altra banda, a mesura que comencen a aparèixer millors normes, sempre hi haurà buits per als actors sense esperança. El mes passat, Magic: The Gathering va assistir al major esdeveniment d’esports electrònics que encara no ha entrat a la seva nova lliga professional: un torneig d’1 milió de dòlars a la convenció PAX East de Boston. Al principi, les visualitzacions sobre Twitch eren al voltant de 20.000, un espectador bastant típic per a un torneig de màgia professional els dies feiners. De sobte, a la tarda, va passar alguna cosa miraculosa: les vistes van atreure 88.000 persones.

Segons una font amb coneixement de l'estratègia de patrocini de Wizards of the Coast de l'emissora, el gran salt de visualització no va sorprendre. "Els bruixots estan preparant el Campionat llegendari per a possibles patrocinadors per al futur i estaven segurs que arribarien a prop de 100.000 espectadors", va dir la font, que li va demanar que es mantingui en l'anonimat per por de la màgia professional. Kotaku. "Ens va semblar estrany tenint en compte el curs històric del joc".

Això era estrany. És estrany, però, que el nombre de persones que inicien sessió al xat de Twitch no va augmentar significativament segons les estadístiques obtingudes. programari TidyXgamer. Quina va ser la raó de l’enorme benedicció del “públic”: una benedicció màgia a si mateix anunciat Al seu blog de l'esdeveniment post-mortem, no era un estadi que valgués la gent que de sobte es va adonar que el torneig era viu. Va ser una mica incomplet.

El flux del torneig pot haver estat incrustat en centenars de llocs web a Internet connectats a Curse, una xarxa de llocs web que també venen eines publicitàries. Aquestes són dades de Dhruv Mehrotra, un expert en tecnologia KotakuG / O Media, la seva empresa matriu, afirma. Els llocs web de Maldició, inclosa la wiki del joc Gamepedia, reben mil milions de visualitzacions al mes, per empresa de programari d'Internet CloudFlare. Els usuaris que naveguen per una wiki sobre armes de videojocs o que naveguen per un fòrum de jocs poden trobar-se de cop amb la transmissió en directe enterrada, que fins i tot pot reproduir-la quan la miren poc temps.

Curse, el servei de transmissió incrustat Màgia: reunióEn el darrer torneig, el percentatge de visualitzacions va augmentar, segons les dades analitzades per Kotaku i Mehrotra, l'editor de jocs "més gran" màgia un esdeveniment, ni tan sols a prop. Més de 8,1 milions màgia Vam participar a Twitch el cap de setmana i vam arribar al màxim de 157.000 persones establertes el dia de les Finals. “És discutible si desenes de milers de visualitzacions representen persones ocupades que miren la transmissió. Publisher Wizards of the Coast no va respondre KotakuSol·licitud de comentari.

Kotaku diverses vegades va intentar verificar exactament com la tecnologia de Curse estava afectant la inflació. Cinc fonts que treballen amb Curse, Twitch (que anteriorment era propietari de Curse Media) o un òrgan esportiu que utilitza els serveis de Curse comproven que Curse ofereix accés a reproduccions en directe a través de la seva xarxa i tecnologia publicitària que garanteix visualitzacions. L'any passat, Kotaku Les perspectives més sorprenents de Curse derivades de la tecnologia publicitària van informar de l’aspecte del mètode de la inflació. Hem vist algunes d’aquestes reproduccions en directe incrustades en directe al lloc web de Gamepedia a la part inferior de llargues entrades wiki enciclopèdiques on no són visibles immediatament. Una teoria és que això contribueix a centenars, milers o desenes de milers de punts de vista que semblen il·legítims o generosament qüestionables. Les reproduccions en directe integrades a Gamepedia semblaven tenir converses inactives desproporcionadament, cosa que suggeria que els espectadors no estaven tan ocupats com els espectadors intencionats que cercaven reproduccions en directe. Molts d’aquests espectadors semblaven desconèixer que estaven mirant el corrent.

Impossible per Kotaku i un tecnòleg de G / O Media per confirmar fermament que aquestes opinions no tenen importància. Un antic empleat de Twitch que coneix les operacions de Curse em va dir: "Puc dir amb tota seguretat que una tonelada d'això és una opinió trivial", i la va descriure com "algú que ha iniciat la sessió però que no està interessat en el contingut" "només per augmentar una mètrica per a algú en el camp de les vendes o el desenvolupament empresarial". hi ha ".

Tres altres experts de Twitch o antics empleats Kotaku També estaven força segurs que les opinions no tenien importància, ja que una reclamació de Curse i un ex empleat de Curse havien negat anteriorment. Un antic empleat de Curse que va treballar estretament amb aquesta tecnologia diu que hi ha persones reals darrere d’aquestes opinions. Pensa que la gent que topa amb aquestes reproduccions en directe incrustades fa clic i mira la reproducció. Quan vaig preguntar-me per què aquests espectadors no participaven al xat de Twitch, em va dir: "L'única idea que tinc al respecte és que hi ha espectadors que només controlen les coses però que no volen participar en aquest nivell". L'exempleat va afirmar llavors que qualsevol persona que cregués que les imatges estaven inflades artificialment va enganyar el confús que era en realitat la mesura de la visualització en línia, que no coincidia amb el que mostraven les dades d'imatges d'aquests fluxos incrustats.

Magic: Mythic Invitational incrustat en una pàgina de Gamepedia de The Gathering.

Magic: Mythic Invitational incrustat en una pàgina de Gamepedia de The Gathering.

Les organitzacions esportives han augmentat el nombre d’espectadors des de la creació de grans diners en esports electrònics. Un recurs per conèixer IGN ProLeague Kotaku El 2012, els agents d’operacions agafarien el nombre d’entrades venudes i el multiplicarien pel nombre de dies del torneig. Aquest va ser el nombre d '"espectadors en directe" que van donar als patrocinadors.

"A IPL 4 a Las Vegas", va dir per telèfon, "vam informar de la visualització en directe (assistents) de més de 10.000. Ni tan sols hi havia tantes places. "Va continuar rient:" Hi havia 10.000 persones durant tres dies. Compteu les mateixes persones diverses vegades. "No va ser una instrucció clara", va dir. "Entès."

"Volàvem a la vora de si treballàvem o no, així que vam inflar els nostres números", va dir. Va dir que l'objectiu de màrqueting de cada esdeveniment era justificar un comunicat de premsa després d'informar de xifres més grans i millors que qualsevol altra cosa que feien abans o el que feien els seus competidors. Si no, semblarien insignificants en comparació amb els seus competidors, que va dir que van comptar els mateixos participants.

"Tota la indústria necessitava aquestes xifres", va dir. "Partíem d'una posició desafavorida i havíem de demostrar que érem reals i que valia la pena invertir". IGN, a qui es va demanar un comentari, va dir que va ser eliminat per IPL fa sis anys i que ningú que hi treballava es quedava amb IGN. "La resta de registres i records no mostren aquesta pràctica", va dir un representant. Kotaku. "La política d'IGN actual és proporcionar informes de públic precisos als patrocinadors, tal com era fa sis anys".

L'any passat, Overwatch Les grans finals de la lliga van esgotar el Barclays Center de Nova York, un local de 19.000 places. Va ser un bon senyal per a Blizzard assolir el clímax de la primera temporada de la lliga internacional d’esports, multimilionària. Vaig assistir a l’espectacle jo mateix i vaig notar que els seients eren ocupats majoritàriament per aficionats àvids. No obstant això, alguna cosa més passava en línia. A Internet, Overwatch Reproducció en directe de les grans finals de la lliga enterrat Un recurs que coneix les operacions de venda de Curse a tota Internet a Reddit, IMDB, Gamepedia i altres llocs Kotaku estava darrere. "Mai no havíem tingut un torneig tan gran", va dir. “Vam fer una mica Gwent tornejos, tornar boig, Fortnite", Va dir per telèfon. "Quan vam obrir això, vam veure que la transmissió en directe augmentava de 100.000 a 300.000". Va afirmar que és un dels esdeveniments més promocionats en esports, publicat a ESPN i que fins i tot pot explicar un interès significatiu.

Blizzard no va fer cap comentari sobre la gravació d'aquesta història.

Dues fonts van confirmar que Curse cobra 15.000 dòlars per hora per incrustar els seus fluxos a la xarxa del lloc. En el passat, aquest nombre era de 10.000 dòlars per torneig d’esports. Fins a finals de l’any passat, Curse era propietat de Twitch. Ara, Curse s’ha dividit en Curse LLC, que encara té Twitch, i Curse Media, el paraigua de la xarxa de llocs de Curse. Una empresa de contingut de jocs anomenada Fandom, que té la seva pròpia xarxa de jocs wiki, ara és propietària de Curse Media. Twitch i Curse es van publicar com a extractes punt a punt d'algunes preguntes, així com referències a les aplicacions empresarials d'aquest article. Twitch va tenir una resposta breu: “Twitch ha estat el lloc on es busca contingut esportiu des de fa anys. Hem estat a l’avantguarda del creixement i l’èxit de la indústria i continuarem invertint en esports electrònics i jocs competitius com a part de la nostra estratègia global de contingut. "

"Creiem que la popularitat que creix ràpidament dels esports és el resultat natural de l'avenç tecnològic", va respondre Curse. "Les relacions i les comunitats resultants són genuïnes i apassionades i estem orgullosos de donar-los suport".

Maleïda "transmissió en directe i unitats impressionants": notables cartelleres incrustades en una unitat de contingut de vídeo en directe al seu lloc per a "visualització de vídeo garantida". Moltes organitzacions d’esports electrònics semblen haver mimat. Una persona que coneix les operacions de Red Bull Kotaku Va ser una cosa que van fer el 2016: “Tots competim pel mateix petit grup de patrocinadors. Com mostra el seu avantatge competitiu? En mostrar els números de visualització inflats més grans que els números de visualització inflats. "A finals de l'any passat a Red Bull Tekken ve lluitador de carrer El torneig, amb visualitzacions estranyament altes, confon els espectadors. Segons les dades publicat Hores que publicarà el reporter d’esport Rod Breslau, Tekken Les visualitzacions de contracció de l'esdeveniment van augmentar de 6.000 a més de 50.000 en trenta minuts. Red Bull no va respondre KotakuSol·licitud de comentari.

Twitch també ofereix promocions de pagament per a reproduccions en directe a la seva primera pàgina, diu un antic empleat de Twitch que sap com funciona la seva primera pàgina. Empleats que editen la primera pàgina molt vista, Overwatch Va dir que les transmissions en directe es troben en un lloc important de la lliga per augmentar la visualització i fer coincidir una directiva de vendes.

Tot i que els professionals de l’esport s’esforcen per trobar les bases d’una indústria que s’assembla a un gratacels de construcció mitjana sobre paper, molts busquen models de negoci per als esports tradicionals. Quan es busca el peu d’una persona, té sentit inspirar-se en la indústria anterior. Hi ha competència, hi ha fans, hi ha oportunitats de marca i productes. Tot i això, una línia de pensament intuïtiva per totes les raons, els experts en esports poden no funcionar tan bé a la llarga.

Els aficionats veuen el partit de semifinals del Campionat Mundial de League of Legends 2018 a Gwangju, Corea del Sud. Foto: Woohae Cho (Getty Images)

A més d’un sistema robust de tercers que avalua i publica dades de visualització d’esports, els esports tradicionals han establert públics que creixen amb els jocs que els atletes veuen professionalment. Tothom que topa amb un bar pot esbrinar qui és en quin equip de beisbol o com és un home run. Però jocs d’estratègia Lliga de Llegendes ve dota 2Dos dels jocs esportius més grans, els nouvinguts i fins i tot els jugadors experimentats, difícilment poden entendre quan es juguen a nivell professional. Per als ulls menys entrenats, semblen un desenfocament de personatges i colors, que es mouen en un clip més ràpid que qualsevol esport tradicional.

També es necessita molt temps perquè els esports quedin obsolets. Ningú no ha fet mai cap lliga per a Football 2. El beisbol professional ha estat popular durant més d’un segle. Per contra, els jugadors poden cansar-se d’un joc en qüestió de setmanes o mesos, per molt que sigui nou i brillant i addictiu al principi. Els jocs són una mercaderia; no el futbol. (Hi ha grampons, pilotes i xarxes.) El mercat dels jocs està constantment ple d'entreteniment de gamma alta. Prendre el temps per construir una lliga al voltant de qualsevol partit competitiu és d'alguna manera tremendament optimista. Tirador de supervivència en dos anys Camps de batalla de PlayerUnknownUn dels jocs més populars de tots els temps, va agafar la seva pròpia lliga, la va omplir de professionals i torneigs amb diners importants i va perdre la major part de l’impuls. L'any passat, PUBG El torneig d’esports dirigit per ESP Gaming també s’ha col·locat a la xarxa de Curse. Les visualitzacions simultànies d'un dia van ser al voltant de 5-10.000; va augmentar fins als 88.000 següents. (PUBG, a qui es va arribar per fer comentaris, va reiterar que no van participar al torneig. ESP Gaming es va negar a fer comentaris).

En la carrera per diferenciar les fonts estables de beneficis, les lligues i les organitzacions d’esports electrònics inverteixen en àrees físiques. Aquestes esglésies de rivalitat estaran equipades amb graderies, pantalles de primera línia i un escenari on els professionals seuran darrere dels ordinadors i lluitaran contra ella. L’emoció veu els actors a la vida real i celebra personalment els esports amb fans afins. Aquesta emoció no s’ha de prendre a la lleugera. La novetat de veure de prop aquests signes d’e-atletisme és un gran atractiu, ja que molts aficionats a l’esport estan acostumats a veure el joc del seu heroi separat de les seves habitacions. Animar a altres fans en persona és un nou nivell d’expressió que va més enllà de les emocions brossa al xat.

Els estadis esportius es reuneixen a tot el país, sobretot l’arena de 50 milions de dòlars de Filadèlfia Overwatch equip, Fusion. Fins al 2020, tot Overwatch Els equips de la lliga jugaran des de la seva ciutat natalon probablement els propietaris d’equips construïssin, lloguessin o redissenyessin el local. Espero que els aficionats acudeixin a veure els herois dels esports electrònics davant dels seus ulls. El mes passat, Overwatch Va debutar a la lliga a Dallas, la casa de Dallas Fuel. Hi havia 4.500 fans que venien el Allen Event Center. Va ser un bon senyal que la visió optimista de la pròpia Unió es podria fer realitat. D’altra banda, l’actual Blizzard Arena de Burbank, Califòrnia, no pot ocupar 450 seients regularment. OverwatchLa popularitat del 2020 encara és una pregunta oberta. Segons les dades de NewZoo, les vendes i la venda d’entrades formaran una quantitat cada vegada menor d’ingressos durant els propers quatre anys.

Per entendre el valor potencial de les lligues esportives que s’infiltren en aurícules de maó i morter, Kotaku Va parlar amb un reporter esportiu de guàrdia Neil Demause, que ha escrit molt sobre el finançament dels estadis esportius tradicionals. Va dir que no va ser fins als anys vuitanta que es preveia que els equips esportius tradicionals tinguessin els seus propis estadis. Els equips de beisbol i futbol compartirien un camp com el bàsquet i l’hoquei. Quan Kotaku li va preguntar com guanyen diners els estadis actuals: “No ho fan.

"Definitivament no obtenen beneficis quan es tenen en compte els costos de construcció", va dir. “Pocs d’ells obteniu tants ingressos com pugueu. Veneu entrades, accés a clubs, publicitat, drets de nom. Si els ajunteu a una ciutat prou gran, potser guanyareu prou diners per pagar els costos de construcció, però la majoria ni tan sols suposarà ni trencarà els costos de funcionament. Mai es toquen els costos de construcció. Sovint, els governs estatals i locals subvencionen aquestes àrees. Faran el mateix per als esports?

“Construir un lloc és car. El llogaré el primer any. No compraré ”, va dir un dels professionals que treballen amb OverwatchLeague. "No obstant això, com a persona especialitzada en la realització d'activitats esportives, probablement l'única manera de guanyar diners és posseir el recinte". A més, va dir que era costós anar a una zona que ja existeix per celebrar un esdeveniment d'esports electrònics. Necessiteu energia que no tingui massa espai, internet extraordinària, seients i pantalles.

Andreas Thorstensson, de SK Gaming, ha dedicat molt de temps a analitzar les diferències entre els models de negoci dels equips esportius tradicionals i els models dels equips d’esports electrònics. Contràriament a la intuïció, creu que no és una bona comparació. Esports en línia. No necessiten estadi. "Gasta molts diners en esdeveniments esportius tradicionals", va dir. “Per això, creeu arenas en esports. No crec que el creixement per generar ingressos dels aficionats resideixi en àrees tradicionals. Crec que es poden fer moltes coses interessants per arribar a aquest nombre, però no imita els esports tradicionals. “Thorstensson confia que algun dia els esports seran més grans que els esports tradicionals. Les persones de l’empresa només han d’entendre com créixer orgànicament i aprofitar Twitch, YouTube i altres plataformes importants per obtenir ingressos pels aficionats.

Amb xifres qüestionables i patrons d’ingressos nebulosos, la indústria de l’esport pot semblar basada en una simple esperança i diners brossa. Sota tot això, hi ha alguna cosa més concreta: a la gent li agrada jugar i veure millors jugadors que ells. Experts en la indústria dels esports parlants Kotaku no crec que això canviarà aviat. No obstant això, el mercat pot estar en procés d’avançar cap a una altra forma d’entreteniment que ratlli la mateixa picor.

"Els streamers i els influencers tenen esports de curtcircuit", diu Sabina Hemmi d'ELO Entertainment. Les celebritats de Twitch com Ninja semblen obtenir més visualitzacions de qualsevol torneig esportiu, amb costos significativament més baixos, que transmeten els seus videojocs preferits des de les seves habitacions. Un jugador familiar, encantador i carismàtic que pren un Red Bull entre els partits de Fortnite pot tenir més influència en Red Bull com a empresa que alguns professionals de l’esport que porten una samarreta amb el logotip de la companyia.

Hemmi, amb els esports en conjunt, una part important dels ingressos és el patrocini. "Però els influencers ho van mirar i van dir:" Fem un paquet de patrocini millor ".

"L'esport pot ser una bombolla, però es corregeix cap als influencers", va dir el professional de llarga data que parla anònimament per por a les repercussions professionals i que actualment treballa a la indústria dels influenciants. Els aficionats prefereixen seguir el seu jugador professional preferit en lloc de tot un equip d’esports, que és una altra desviació respecte al model tradicional d’esports d’equip. I els streamers amb èxit poden guanyar molts més diners de fans i patrocinis a Twitch del que poden guanyar per a un equip d’esports. "Estic segur [Lliga de Llegendes "Tyler1 o Yassuo guanyen més diners que un professional", va dir. "Aquesta és una de les raons per les quals els sous de LoL són tan alts".

Inflació, optimisme, com es digui, és un problema estructural que flueix a través de les venes de la indústria de l’esport. Les fonts afirmen que les injeccions d’aquests diners, dades i públic, ja siguin verins o esteroides, han canviat dràsticament el creixement de la indústria. Fins i tot si la bombolla esclata, els esports no desapareixen.