Avui analitzem de prop una de les noves funcions que inclouen les últimes GPU Navi d’AMD. Radeon RX 5700 ve RX 5700 XT. Probablement el nostre revisió Fins ara, això s’ha centrat principalment en el rendiment i el valor global, però no hem aprofundit en algunes de les funcions addicionals que proporciona AMD.

Una d’aquestes característiques és Radeon Image Sharpening i també Radeon Anti-Lag, que serà objecte d’investigació en un proper article. Ambdues són tecnologies interessants, no es comercialitzen com a punts imprescindibles ni com a punts de venda importants per a aquestes noves GPU, però creiem que és només un bon avantatge per als compradors i que l’anti-lag també admet GPU més antigues.

Què és, doncs, Radeon Image Sharpening? Bàsicament és una funció d’afilat posterior al processament per als jocs que diuen que AMD gairebé no té sancions de rendiment. Teòricament l’actives, es millora la nitidesa general de les imatges del joc i tothom s’allunya feliçment. Però com hem observat GeForce 'a DLSS' sí, les afirmacions del fabricant no sempre reflecteixen la veritat.

La nostra tasca és tenir dos casos d’ús principals per a la nitidesa d’imatges: primer, els jocs que s’inicien “suaus”. Actualment, molts títols utilitzen antialiasing o TAA, i això sovint pot conduir a una presentació borrosa. Radeon Sharpening Image (RIS) Aquesta és una manera d’aguditzar els jocs i obtenir una imatge més clara.




El segon cas d’ús és per reduir mostreig de resolució. Per exemple, si teniu una pantalla 4K però voleu un millor rendiment, podeu executar jocs amb una resolució de 1800 p o un 80%. Això inevitablement ho farà més suau ja que la imatge no es representa a resolució nativa. Radeon Image Sharpening pot processar aquesta imatge, afegir certa nitidesa i apropar-se a la imatge nativa gairebé sense pèrdues de rendiment. En cert sentit, sembla el que Nvidia ha provat amb DLSS, i els compararem més endavant.




Radeon Image Sharpening no és només un filtre de nitidesa, sinó que utilitza un algoritme de nitidesa adaptable al contrast o CAS que AMD ha introduït recentment als seus paquets FidelityFX. Tot i que els desenvolupadors de jocs poden prendre FidelityFX i aplicar-lo com considerin oportú als seus jocs, Radeon Image Sharpening és un ampli efecte lliure d'aplicacions per joc. Una simple commutació a la configuració de Radeon.

Per aprofundir en el que fa el CAS, citarem AMD directament: "Com que RIS es basa en un algorisme que modula el grau de nitidesa en funció del contrast, aguditza els detalls interns de l'objecte mentre deixa les vores d'alt contrast en gran mesura intactes". Continuen dient que això evita una sèrie de treballs que obteniu amb l’afilat tradicional.




Tot i així, hi ha una captura força gran. Tot i que Radeon Image Sharpening no requereix aplicacions per joc ni cap intervenció del desenvolupador, actualment només admet jocs DirectX 12, Vulkan i DirectX 9. Això significa que les capçaleres DirectX 11 no són compatibles.




AMD va dir que van decidir centrar-se en les noves API, mentre que DirectX 9 s'incloïa perquè era fàcil. AMD reconeix DX11 com el següent pas i, si hi ha una "sol·licitud de la comunitat per a aquesta funció" en una futura actualització de programari, consideren afegir-la. Espero que ho facin, perquè encara avui en dia hi ha un munt de jocs que només admeten DX11 o funcionen millor amb DX11 mentre admeten DX12.




És fàcil habilitar Radeon Image Sharpening. Instal·leu els controladors més recents, aneu a la secció Pantalla i activeu l’escalat de la GPU i l’aplicació d’imatges de Radeon. Aquesta característica només està disponible a les noves GPU Navi (5700 i 5700 XT), no hi ha compatibilitat amb Vega ni les generacions anteriors, ja que RIS depèn del maquinari per lliurar CAS sense pèrdues de rendiment.

També hem d’esmentar que actualment s’està tractant RIS com un entorn global. No podeu configurar RIS perquè s'activi en determinats jocs només mitjançant la secció de perfils de jocs de Radeon Settings. AMD ha de tenir en compte això, ja que és possible que els jugadors no vulguin habilitar la funció per a tots els jocs que juguen. A més, heu de reiniciar el joc entre activar i desactivar RIS, si la pestanya alt per fer un canvi ràpid no funcionarà. Només alguna cosa a tenir en compte.

Qualitat de la imatge

Passarem la major part del temps buscant Metro Exodus per obtenir comparacions de qualitat visual. Ofereix una capçalera DX12 que també ofereix suport DLSS per a targetes Nvidia (requereix jocs per suportar DLSS) i també ofereix entorns molt detallats. A més de les imatges de qualitat d'imatge que es presenten aquí, podeu comprovar Vídeo per maquinari sense envasar (inclòs a continuació), mitjançant la qualitat 4K de YouTube per representar millor els gràfics del joc. Per a totes les captures de pantalla, podeu fer-hi clic per veure una versió 4K més gran de la mateixa imatge.




RIS i 4K natiu

Comença comparant la diferència entre RIS activat i desactivat en 4K natiu. Metro no és el joc d'itinerància més nítid en resolucions natives, és una mica suau i el joc no té antialiasing, però definitivament hi ha molts detalls a la presentació 4K nativa.

La imatge nítida és sensiblement més nítida i elimina una mica de suavitat de la imatge original. És especialment eficaç en fullatge, en aquesta carrera neteja l’herba i els arbres que són l’element més suau de la imatge autòctona. Té un petit efecte sobre els teixits propers i millora lleugerament el que ja és una textura nítida. Sembla que l’algorisme CAS ignora les coses que no voleu que es posin al punt, com ara el desenfocament de moviment o els efectes de profunditat de camp, i, tot i que ignorar aquests elements en moviment no és perfecte, és difícil detectar cap problema.

No obstant això, hi ha alguns defectes que no s’han d’ignorar. En general, la imatge nítida és més brillant; Si amplio les fulles primes d’aquesta escena, es fa força brillant quan s’afina. El mateix passa amb els ferrocarrils i algunes altres zones. Probablement no és una cosa que notaria si no fos un al costat de l’altre, però sembla un artefacte del filtre.

Hi ha alguns elements que l'algorisme CAS no sap ignorar; Realment no sap quins articles han de ser nítids i quins no. Per exemple, hi ha alguns artefactes de reflexió de l'espai de pantalla a Metro Exodus quan es troba a prop de l'aigua. Atès que els artefactes són més nítids per ser més visibles, es noten més quan RIS està actiu. Petit problema, però hem vist alguna cosa.

En termes generals, RIS fa una bona feina aquí i sovint es veu "millor" que la presentació original, encara que sigui falsa. Quan ens aturàvem i observàvem els defectes de tant en tant, vam pensar que era massa agut, potser poc realista, però no vam veure això com un problema durant el joc real en acció.

RIS a les sortides de mostreig reduït de 1440p i 1800p

És hora de veure alguns resultats mentre es fa un mostreig baix. Començarem amb 1440p vs 4K i de seguida la imatge nativa de 1440p sembla molt més suau i borrosa quan es canvia a 4K. No és una manera ideal de jugar en una pantalla d'alta resolució.

La imatge nítida de 1440p suposa una gran millora respecte a la de 1440p nativa, però finalment no té el mateix nivell de detall que la imatge 4K nativa. Les textures properes s’acosten força, però amb alguns detalls de fullatge fi i altres elements petits, no hi ha prou píxels i detalls locals per simular una presentació 4K mitjançant un filtre de post-processament en una imatge de 1440p.

Tanmateix, veiem resultats diferents quan es fan mostres reduïdes a l’interval de 1800 p Vam establir una escala de tonalitat de 0,7x a Metro Exodus, aproximadament equivalent a 1800p. Sense nitidesa, la imatge de 1800p és més suau que la 4K nativa. No és tan dolent com el 1440p, però encara experimenta una pèrdua de claredat i de detalls fins en comparació amb l’execució a una resolució nativa.

Hem activat el focus de la imatge de 1800p i ... uau. Estem molt impressionats amb els resultats aquí. No és una recreació perfecta de 4K i encara pateix alguns problemes comuns amb la nitidesa del post-processament, però és increïblement proper i gairebé indistingible de la vista nativa en moltes escenes. True 4K té detalls més fins en fullatge i altres elements petits, però tindreu dificultats per detectar una diferència, sobretot sense una comparació paral·lela.

Comparació de RIS i DLSS

Abans d’examinar el rendiment, prenem algunes imatges de DLSS capturades amb un RTX 2070. En 4K habilitat per DLSS, la imatge augmenta a partir de 1440p mitjançant els algorismes d’aprenentatge profund de Nvidia. Metro 'des de DLSS La millor pràctica que hem vist i molt millor que utilitzar Radeon Image Sharpening en una imatge de 1440p, però no tan bona com la de 1800p d’AMD.

En els millors casos, DLSS és bo com a 1800p amb més nitidesa per a elements grans i textures properes. Però DLSS encara pateix l’efecte “pintura a l’oli” que hem esmentat. la nostra primera investigacióes veu malament en alguns entorns i pateix pèrdua de detalls, especialment per a les roques i el fullatge. La nostra manera d’espessir detalls molt fins com branques d’arbres o cables també fa malbé la imatge DLSS al nostre parer. En general, els 1800p nítids són molt més propers al 4K natiu que al DLSS, almenys a Metro.

Rendiment

En les tres condicions que vam provar al Metro, vam trobar que el rendiment només va baixar un 1-2 per cent amb Radeon Image Sharpening activat. Es tracta d’una diferència insignificant d’1-2 fps, la qual cosa significa que si millora les imatges del joc escollit, podeu utilitzar la funció sense el cost real de rendiment.

Per a aquells que pretenen una nitidesa de 1800 p com a reemplaçament de major rendiment per a 4K, busqueu un augment d’uns 27 per cent a la mitjana de fotogrames a Metro amb pràcticament cap pèrdua de qualitat.

També aquí assignem números DLSS d’una GPU diferent perquè no coincideixin exactament amb els resultats del RX 5700 XT. A la darrera versió de Metro Exodus, 4K DLSS funciona al voltant de la mateixa marca que la seva pantalla de 1800 p. Això reforça una vegada més la nostra opinió que un simple filtre de nitidesa pot ser tan bo com DLSS, o sensiblement millor en aquest cas, per a un augment de rendiment similar. Recordem que ho vam dir En provar DLSS (vegeu. primera presa ve Agafeu-ne dos) i malgrat l'esperança que Nvidia "entrenarà" DLSS per millorar amb el pas del temps, això no va passar.

També vam comprovar Battlefield V i les observacions són pràcticament les mateixes en aquest joc. En ressaltar una imatge nativa es veu millor, el BFV és generalment més nítid que Metro Exodus, però encara és lleugerament més suau que TAA. Tot i mantenir el gra de pel·lícula efectiu per a aquesta prova, el filtre d’afilat no va fer que el gra es notés més, cosa que sovint pot ser un efecte secundari del gra.

Per reduir la mida de la resolució, ens vam centrar en una escala de resolució del 78%, que és d’uns 1700 p, ja que coincideix amb la millora del rendiment de DLSS d’aquest títol. Battlefield V gestiona molt bé l’actualització i a una escala del 78% en comparació amb el 4K natiu en aquesta escena, en realitat es veu una mica pitjor; una mica més suau, una mica menys detallat però en general gens dolent. Això el converteix en un candidat perfecte per afinar i, de fet, mitjançant RIS, la imatge és més nítida que la veritable 4K, tot i que prové d’una base de resolució més baixa. Impressionant.

Llenceu el DLSS a la barreja i es veu molt pitjor que la imatge nítida de 1700p. Battlefield V encara té una implementació DLSS deficient i no suporta el filtre bàsic de nitidesa. De fet, fins i tot la pantalla nativa de 1700p és millor per a nosaltres, de manera que aquest títol mostra la debilitat de DLSS.

La claredat no és tan eficaç amb aquesta escena intensiva en verd de Battlefield V, però fa una bona feina aproximant-se prou a la pantalla 4K nativa. Per descomptat, aquesta pèrdua menor de qualitat visual comporta un augment del rendiment del 30%.

En tots els jocs que vam provar, Radeon Image Sharpening va resultar en un descens del rendiment de l'1-2%, sense necessitat de representar gràficament tots els jocs.

Un altre joc que hem provat que no admet DLSS però que es pot utilitzar amb Radeon Image Sharpening és el capítol 2. Aquest títol juga molt bé amb la reducció del mostreig de resolució, l’acabat és excel·lent i normalment es pot executar el joc a una escala de resolució del 75%. Amb poca pèrdua de qualitat en 4K.

Aquest joc és un bon candidat per Radeon Image Sharpening. A una escala del 75% amb nitidesa, la imatge sol ser més nítida que la 4K nativa, però hi va haver ocasions en què hi havia més vores dentades a la imatge reduïda de mostreig, o per a fulles llunyanes, obtindríeu algunes branques amb la imatge 4K nativa a una escala del 75%. Tot i això, tenint en compte que la producció nítida del 75% és generalment un 35% més ràpida que la 4K nativa, en general es tracta d’un enorme guany.

En provar Resident Evil 2, sabíem que aquest joc tenia un anti-pseudònim dolent que provocava una presentació dolenta i sovint borrosa. L’ús de RIS a la presentació 4K nativa bàsicament solucionava la qualitat de la imatge sense proporcionar les vores dentades o brillants que obtingueu amb l’aplicació SMAA del joc. Aquest és un altre cas d’ús notable i de baix cost per a RIS.

Com a resultat

Radeon Image Sharpening és realment impressionant. No requereix cap aplicació per a desenvolupadors i funciona bé mitjançant la nitidesa de la imatge que pot ser útil en diverses situacions.

Especialment després de passar més temps, creiem que el millor cas d’ús és la reducció d’imatges amb pantalles d’alta resolució. La imatge nítida de 1800 p generalment era tan bona com la imatge 4K nativa a les nostres proves, de manera que podeu utilitzar aquesta configuració amb alegria. GPU Navi Aconseguint un 30% més de rendiment per obtenir una pèrdua mínima de qualitat. El mostreig reduït fins a 1440 p no va funcionar bé, de manera que el punt dolç es troba a l’escala de resolució del 70 al 80 per cent.

També és bo per afinar jocs que es poden deixar una mica tous després de processar tècniques de suavització com RIS, TAA. Utilitzeu bàsicament aquest tipus d’AA en tots els jocs actuals en lloc de tècniques més intenses com MSAA o SSAA, la seva combinació amb nitidesa pot proporcionar una millor visualització.

També és clar que Radeon Image Sharpening és un equivalent superior al DLSS de Nvidia. Tot i que ambdues tècniques funcionaven a la mateixa velocitat de fotogrames, RIS proporcionava una imatge més clara i nítida amb menys artefactes. En el nostre anàlisi anterior de DLSS, vam afirmar que un simple filtre de nitidesa de la imatge probablement funcionaria millor que DLSS a un cost de rendiment inferior i va revelar que AMD ens va verificar implementant-ho completament.

Per ser just amb Nvidia, en comparar imatges amb la mateixa resolució base 1440p, la versió actualitzada de DLSS és superior a la versió més nítida d’AMD. Però la clau aquí és el cost de rendiment en habilitar DLSS: DLSS seria fantàstic si aquest cost de rendiment fos nul; però, en canvi, és una caiguda important i no serveix de res per a aquesta pràctica d’afilat més senzilla.

A més, Radeon Image Sharpening és molt més compatible amb els jocs actuals, fins i tot si falta el suport DX11, la biblioteca de jocs compatible és molt més gran que la petita col·lecció de DLSS. També funciona a totes les resolucions, mentre que DLSS es limita a resolucions específiques, GPU i sovint a nivells de qualitat.

Radeon Image Sharpening no és perfecte. En els casos en què la imatge ja sigui nítida a la resolució nativa, la nitidesa pot resultar en un aspecte nítid "artificial", de manera que no val la pena activar aquesta funció. Tampoc ho fa tot bé i, en alguns casos, pot afinar coses que no haurien de ser. Però tenint en compte que això és només una falsificació sense cap cost de rendiment, és difícil queixar-se d'algunes discrepàncies menors.

RIS proporciona allò que DLSS no pot: una tècnica de cost senzilla i de baix rendiment que fa viable la reducció de mostreig de resolució. Més jugadors són propietaris Utilitza GPU NaviSerà interessant veure fins a quin punt s’accepta i es recomana Radeon Image Sharpening segons els bons resultats.

Dreceres de compres: