En aquesta tercera secció, on aprofundim en la creació de jocs en 3D, ens centrarem en el que passa al món 3D després de processar els racons i que l'escena es rasteritza. La configuració és una de les etapes més importants de la representació, tot i que tot el que passa es calcula i es substitueix per una graella bidimensional de blocs de colors.

La majoria dels efectes visuals que es veuen en els jocs actuals depenen de l’ús intel·ligent de les textures, els jocs sense que es tornin muts i sense vida. Així que anem a bussejar i mirem com funcionen!

Com sempre, si no esteu preparats per endinsar-vos en el teixit, no us penseu; podeu començar 3D Game Creation 101. Però un cop passats els conceptes bàsics, llegiu el següent article sobre el món gràfic en 3D.

Comencem senzill

Trieu els jocs en 3D més venuts dels darrers 12 mesos i compartiran alguna cosa comú: mapes de textures (o simplement textures). Aquest és un terme molt comú, la majoria de les persones crearan la mateixa imatge quan es plantegen textures: un quadrat simple o rectangle (herba, pedra, metall, roba, rostre, etc.) que conté una imatge d’una superfície.

Tanmateix, quan s'utilitza en diverses capes i es combina amb aritmètica complexa, l'ús d'aquestes imatges bàsiques en l'escena 3D pot produir imatges sorprenentment realistes. Per veure com és possible, saltem-los completament i veiem com els objectes del món 3D poden mirar sense ells.




Com hem vist en articles anteriors, el món 3D està format per racons: formes simples que es poden moure i acolorir posteriorment. A continuació, s'utilitzen per produir primitius, que també es comprimeixen a la graella de píxels 2D. Com que no utilitzarem textures, hem de pintar aquests píxels.




Es diu mètode que es pot utilitzar ombrejat recteimplica agafar el color del primer vèrtex de la substància primària i, a continuació, utilitzar aquest color per a tots els píxels que entren dins de l’àmbit de la forma del ràster. Sembla així:




Evidentment, aquesta no és una tetera realista, almenys el color superficial no és correcte. Els colors salten d’un nivell a un altre, sense transició fluida. Una solució a aquest problema podria ser utilitzar alguna cosa anomenada Gouraud ombrejat.




Aquest és un procés que pren els colors de les cantonades i calcula com canvia el color a la superfície del triangle. Matemàtiques emprades interpolació linealAixò vol dir que, encara que sembli fantasiós, en realitat, si el color d’un costat primitiu és 0,2 vermell i l’altre costat 0,8 vermell, la forma té un color entre 0,2 i 0,8 (és a dir, 0,5).

És relativament senzill de fer i el seu principal benefici és la velocitat. Molts jocs en 3D primerencs utilitzaven aquesta tècnica perquè el maquinari que feia els càlculs es limitava al que podien fer.




Però fins i tot això té els seus problemes, perquè si una llum apunta just al centre d’un triangle, potser les seves cantonades (cantonades) no poden agafar-la correctament. Això vol dir que es poden passar per alt els aspectes causats per la llum.




Tot i que l'ombrejament pla i Gouraud s'inclouen a l'arsenal de renderització, els exemples anteriors són candidats oberts a l'ús de textures per curar-los. I per entendre el que passa quan s'aplica una textura a una superfície, tornarem al temps ... fins al 1996.

Un joc curt i història de la GPU

Quake és un joc històric llançat fa 23 anys Programari id. Tot i que no va ser el primer joc a utilitzar polígons i textures 3D per crear l'entorn, va ser un dels primers a utilitzar-los de manera tan eficaç.

Una altra cosa que va fer va ser mostrar què es podia fer amb OpenGL (l'API gràfica encara es trobava en la seva primera revisió), i també va recórrer un llarg camí per ajudar a vendre el primer producte amb targeta gràfica. Comentari verificat ve 3Dfx Vudu.

En comparació amb els estàndards actuals, Voodoo era extremadament senzill: no hi ha suport gràfic en 2D, ni processament de racons, i només els fonaments bàsics del processament de píxels. No deixava de ser una bellesa:

Tenia un xip sencer (TMU) per obtenir un píxel a partir d’una textura, i després un altre xip (FBI) per barrejar-lo amb un píxel del ràster. Pot fer algunes coses addicionals com fer efectes de boira o transparència, però gairebé ho va ser.

Si donem una visió general de l’arquitectura que hi ha darrere del disseny i funcionament de la targeta gràfica, podem veure com funcionen aquests processos.

El xip FBI pren dos valors de color i els combina; un d'ells pot ser un valor d'un teixit. El procés de combinació és matemàticament força senzill, però difereix lleugerament entre el que es barreja exactament i quina API s'utilitza per executar instruccions.

El que mirem Ofertes Direct3D Pel que fa a les funcions de fusió i les operacions de fusió, podem veure que cada píxel es multiplica per un nombre entre 0,0 i 1,0. Això determina quina part del color del píxel afectarà l’aspecte final. A continuació, se sumen, resten o duplicen el conjunt de dos colors de píxels; En algunes funcions, l'operació sempre és una expressió lògica en què se selecciona una cosa així com el píxel més brillant.

La imatge de dalt és un exemple de com funciona això a la pràctica; del factor utilitzat per al píxel esquerre alfa valor. Aquest número, transparent píxels

La resta de passos consisteixen en l'aplicació d'un valor de boira (extret d'una taula de programes creada pel programador, i aleshores fa el mateix matemàtiques de mescla); fer alguns controls i ajustaments de visibilitat i transparència; abans d’escriure finalment el color del píxel a la memòria a la targeta gràfica.

Per què lliçó d’història? Malgrat la relativa senzillesa del disseny (sobretot en comparació amb els gegants moderns), el procés explica els fonaments bàsics de la textura: obtenir uns valors de color i barrejar-los de manera que els models i els ambients miren com hauria de ser en una situació particular.

Els jocs actuals encara fan tot això, l’única diferència és la quantitat de textura que s’utilitza i la complexitat dels càlculs combinats. Junts simulen els efectes visuals vistos a les pel·lícules o la interacció de la llum amb diferents materials i superfícies.

Fonaments de texturització

Per a nosaltres, una textura és una imatge plana en 2D aplicada a polígons que formen estructures 3D al marc mostrat. Per a un ordinador, no és més que un petit bloc de memòria en forma de matriu 2D. Cada entrada de la matriu representa un valor de color per a un dels píxels de la imatge de textura (més conegut) filler de text - píxels de textura).

Cada vèrtex d’un polígon té 2 coordenades (normalment) sen, v) indica a quin píxel de la textura hi ha associada. El cantó té 3 conjunts de coordenades (X ve Z) i escrivint text als racons. mapeig de textures.

Per veure-ho en acció, passem a una eina que fem servir diverses vegades en aquesta sèrie d’articles: Creació en temps real WebGL eina. Per ara, z coordinar-se des de les cantonades i mantenir tot en un pla pla.

Tenim la textura d’esquerra a dreta sen, v coordenades mapejades directament a les cantonades x, i coordenades. A continuació, les cantonades superiors y les seves coordenades van augmentar, però com que la textura encara es troba directament mapejada a elles, la textura s’estira cap amunt. A la imatge de l'extrem dret, aquesta vegada canvia la textura: u els valors han augmentat, però això fa que el teixit es tritura i es repeteixi.

Com que la textura ara és efectivament més llarga, més alta u El seu valor hauria d’entrar en el primitiu, essencialment la textura es repetia parcialment. Aquesta és una manera de fer alguna cosa vist en molts jocs 3D: trepeteix. Es poden trobar exemples habituals en escenes amb paisatges rocosos o herbosos o parets de maó.

Ara posem l'escena a ser més primitiva i tornem a posar en profunditat el joc. El que tenim a continuació és una vista clàssica del paisatge, però la textura de la cassa es copia i es repeteix entre les primitives.

Aquesta textura de calaix té 66 quilos en format original de gif i té una resolució de 256 x 256 píxels. La resolució original de la porció del marc cobert per les textures de la caixa és de 1900 x 680, per la qual cosa aquesta regió només ha de ser capaç de mostrar només 20 textures de calaix en termes de "àrea" de píxels.

Obviament agafem més de 20 camins, tantes textures al pit al fons molt Menors de 256 x 256 píxels. De fet, ho són i han passat per un procés reducció de teixits (sí, això és una paraula!). Tornem a intentar-ho, però aquesta vegada s’ha apropat a un dels cofres.

Tingueu en compte que la textura només té una mida de 256 x 256 píxels, però aquí podem veure que una textura supera la meitat de l'amplada d'una imatge d'amplada de 1900 píxels. Aquesta textura passava per alguna cosa anomenada augment de teixits.

Aquests dos processos de textura es produeixen sempre en jocs 3D, perquè totes les textures aplicades a les primitives s’han d’escalar juntament amb polígons a mesura que la càmera es desplaça al voltant de l’escenari o a mesura que els models s’apropen i s’allunyen. Matemàticament, això no és un gran problema, de fet, fins i tot els xips gràfics integrats més simples parpellegen en un treball com aquest. Tanmateix, la reducció i l’engrandiment de teixits plantegen nous problemes que cal solucionar d’alguna manera.

Introduïu mini textures

El primer problema a resoldre és per a teixits llunyans. Si tornem a mirar la imatge del paisatge de la caixa de nou, les correctes de l’horitzó tenen tan sols uns píxels de mida. Per dos motius no té sentit intentar comprimir una imatge de 256 x 256 píxels a una àrea tan petita.

Primer, una textura més petita ocupa menys espai de memòria a la targeta gràfica, útil per intentar encaixar una petita quantitat de memòria cau. Això significa que és menys probable que sigui eliminat de la memòria cau i l'ús repetit d'aquesta textura aprofitarà al màxim les dades de la memòria propera. El segon motiu pel qual ens trobem per un moment, ja que depèn del mateix problema de les textures amb zoom.

Una solució comuna per a l'ús de grans teixits triturats per primitius petits, acoplament. Es tracta de versions minimitzades de la textura original; el propi motor de jocs es pot crear (utilitzant el comandament API corresponent per fer-ho) o es pot fer prèviament pels dissenyadors de jocs. Cada nivell de teixit mipmap té la meitat de les dimensions lineals de l’anterior.

Per a la textura del calaix, passa una cosa així: 256 x 256 → 128 x 128 → 64 x 64 → 32 x 32 → 16 x 16 → 8 x 8 → 4 x 4 → 2 x 2 → 1 x 1.

Els mapes de paquets estan tots paquets junts, de manera que la textura continua sent el mateix nom de fitxer, però ara és més gran. El teixit és envasat de tal manera que sen, v les seves coordenades no només determinen quina texel s'ha d'aplicar a un píxel al marc, sinó també a partir de quin mipmap. Els programadors codifiquen després el renderitzador per determinar el mapa mipmap que s'ha d'utilitzar en funció del valor de profunditat del píxel quadrat, de manera que si és massa alt, el píxel es troba a una distància, de manera que es pot utilitzar un petit mipmap.

Els lectors d’ulls nets potser han vist l’inconvenient dels mipmaps i venen a costa de textures més grans. La textura original de la cassa té una mida de 256 x 256 píxels, però com es pot veure a la imatge de dalt, la textura integrada ara és de 384 x 256. Sí, hi ha molt espai lliure, però independentment de com l’envaseu en textures més petites, l’augment total fins a almenys una de les dimensions del teixit és del 50%.

Tanmateix, això només s'aplica a models de pantalla prèviament preparats; Si el motor del joc està programat per produir-los correctament, l’increment mai pot superar el 33% de la mida de la textura original. D’aquesta manera, obté avantatges en el rendiment i millores visuals per un augment relativament reduït de memòria en els taps de pantalla de teixit.

A continuació, es mostra una comparació tancada / oberta de fitxes mipmaps:

Al costat esquerre de la imatge, les textures de la calaix s'utilitzen "tal com és", resultant en una aparença grana i suposadament patrons de moire lluny. Tot i això, a la part dreta, l’ús de mipmaps provoca una transició molt més suau pel paisatge, on la textura de la calaix es converteix en un color consistent a l’horitzó.

Tanmateix, algú vol textures difuses que trastornin el fons del seu joc preferit?

Bilineer, triples ratlles, anisotròpic, tot grec per a mi

El procés de selecció de píxels a partir d'una textura per aplicar-lo a un píxel en un marc mostreig de teixitsi en un món perfecte, la seva mida, posició, direcció, etc. independentment de la seva textura, seria una textura que coincideixi exactament amb el seu principi. És a dir, el mostreig de textures no és més que un procés de mapatge de píxel pla a píxel.

Com que no és el cas, el mostreig de teixits ha de tenir en compte diversos factors:

  • La textura s’amplia o redueix?
  • La textura és original o un model de pantalla?
  • En quin angle es mostra la textura?

Analitzem-los un per un. El primer és prou clar: si la textura s’amplia, hi haurà més text que cobreixi el píxel primitiu més del necessari; Si es contraria serà el contrari, cada texel hauria de cobrir més d’un píxel. Això és una mica un problema.

En segon lloc, els mipmaps deixen els teixits en un angle, ja que s’utilitzen per evitar el problema del mostreig de teixits amb primitius llunyans. I sí, això també és un problema. Per què? Com que totes les textures es creen "obertes a la cara" per a una vista, o totes són similars a les matemàtiques: la superfície normal de la textura és la mateixa que la que es mostra al teixit.

Per tant, per tenir massa o massa textures i tenir textures a un angle, filtrat de teixits. Si no utilitzeu aquest procés, és el que obteniu:

Aquí hem substituït la textura de la caixa per una textura de lletra R per mostrar de forma més clara quanta confusió tindrà sense filtrar la textura.

Les API gràfiques, com Direct3D, OpenGL i Vulkan, ofereixen tots els mateixos tipus de filtratge per rang, però n'utilitzen noms diferents. De fet, tot va així:

  • Mostreig del punt més proper
  • Filtratge de textures lineals
  • Filtrat dels teixits anisotròpics

A tots els propòsits i propòsits, punt de mostreig més proper si no filtra, és perquè és el píxel més proper al píxel que requereix mostreig (és a dir, copiar-lo de la memòria) i barrejar el píxel amb el color original.

Aquí hi ha un filtrat lineal per al rescat. Obligatori sen, v les coordenades texel s’envien al maquinari per fer-lo mostreig, però en lloc d’aconseguir el texel més proper a aquestes coordenades, el mostrador quatre texels. Es troben directament a sobre, a baix, a l'esquerra ia la dreta de la seleccionada mitjançant el mostreig de punt més proper.

Aquests 4 tèxtils es barregen amb una fórmula ponderada. Per exemple, la fórmula de Vulkan:

T "Color", f Quatre tèxtils mostrejats per al drenatge i 1 a 4. valors alfa ve beta A quina distància del punt definit per sen, v les coordenades provenen del centre de l'aixeta.

Afortunadament, qualsevol persona implicada en jocs 3D, ja sigui jugant o jugant, passa automàticament en aquest xip de processament gràfic. De fet, el xip TMU de 3dfx Voodoo ho va fer: es van mostrejar 4 senzills i després es van barrejar. Direct3D ho diu estranyament filtratge bilineal, tanmateix, des del moment del xip de TMU de Quake i Voodoo, les targetes gràfiques han estat capaces de filtrar només una cicle d'una hora (si la textura queda còmodament en una memòria propera), per descomptat.

El filtratge lineal es pot utilitzar juntament amb els mapes mipmaps i, si voleu que us agrada el vostre filtratge, podeu agafar 4 textos d'una textura, altres 4 del següent nivell de mapa i, després, combinar-los. I el nom de Direct3D per això? trilinear filtració. Què tri sobre aquest procés? La seva suposició és tan bona com la nostra ...

S'anomena l'últim mètode de filtratge esmentat anizotrop. De fet, és un ajust segons el procés de filtratge biliar o trilinear. Inicialment grau d’anisotropia superfície primitiva (i sorprenentment complicat)) - aquest valor canvia la relació d'aspecte del primitiu per la seva orientació:

La imatge de dalt mostra el mateix principi quadrat amb vores de longitud igual; però a mesura que ens allunyem de la nostra perspectiva, el quadrat sembla un rectangle i la seva amplada supera la seva alçada. Així, el primitiu de la dreta té una anisotropia més gran que l'esquerra (i en el cas d'un quadrat, el grau és exactament zero).

La majoria dels jocs 3D actuals permeten activar el filtratge anisotròpic i després ajustar el seu nivell (1x a 16x), però, què canvia això realment? La configuració controla el nombre màxim de mostres de texel addicionals preses per mostreig lineal original. Per exemple, diguem que el joc s'ha d'utilitzar amb filtres bilineals anisotròpics 8x. Això vol dir que, en lloc d'agafar només 4 valors de text, aportarà 32 valors.

És clar que l'ús de filtres anisotròpics pot notar:

Només cal desviar una mica i comparar el mostreig de punt més proper per filtrar trilineus anisotròpics màxim de 16x. Tan suau, gairebé deliciós!

Però hi ha d’haver un preu per pagar tot aquest bonic sabor a textura de mantega i, sens dubte, el rendiment: tot el màxim filtrat trilineu anisotròpic aportarà 128 mostres d’una textura per cada píxel processat. Fins i tot per al millor de les últimes GPU, no es pot fer en un sol cicle de rellotge.

Si obtenim alguna cosa com l’AMD Radeon RX 5700 XTmarca que cada unitat de teixit dins del processador pot tancar 32 adreces de texel en un bucle de rellotge, després carregar 32 texels de memòria (cada mida de 32 bits) en un altre cicle de rellotge i, després, reunir-ne 4 més tard. Per tant, es va barrejar amb 128 mostres de texel que requereixen un cicle d'almenys 16 hores.

Ara la velocitat de rellotge base del 5700 XT és de 1605MHz, de manera que setze cicles només fan 10 nanosaniye. Feu això per a cada píxel del marc 4K. un la unitat de teixit encara trigaria només 70 mil·lisegons. Bé, potser el rendiment no importa.

Fins i tot el 1996, 3Dfx Voodoo va ser molt elegant per manipular textures. Es pot donar un màxim de 1 en un cicle de text filtrat a posteri per hora i, mentre que el xip TMU balancejava a 50 MHz, significava que es podrien tallar 50 milions de texins cada segon. En un joc amb 800 x 600 i 30 fps, només calen 14 milions per segon.

Tot i això, tot això suposa que les textures es troben a la memòria propera i que només es mapeja una texina a cada píxel. Fa vint anys, la idea d’haver d’aplicar més d’una textura a un principi era gairebé del tot desconeguda, però ara és normal. Mirem per què va passar aquest canvi.

Il·luminació del camí cap a imatges espectaculars

Mireu aquesta escena de Quake per comprendre com el teixit ha esdevingut tan important:

Aquesta imatge fosca era la naturalesa d’aquest joc, però podeu veure que la foscor no és la mateixa a tot arreu: els pegats de les parets i del terra són més brillants que d’altres per donar una idea general d’il·luminació en aquesta zona.

Els primitius que formen els costats i el sòl tenen la mateixa textura aplicada a ells, però hi ha una segona textura anomenada. mapa de llumes barreja amb els valors de texel abans de combinar-los amb píxels quadrats. Durant els dies de Quake, els mapes de llum eren pre-calculats i elaborats pel motor del joc i utilitzats per crear nivells de llum estàtics i dinàmics.

L’avantatge d’utilitzar-los era que es feien càlculs complexos d’il·luminació en textures més que en cantonades, sobretot millorant l’aspecte d’una escena i molt poc cost de rendiment. Evidentment no és perfecte: com es pot veure a terra, el límit entre les zones il·luminades i les que es troben a l’ombra és molt planer.

En molts sentits, un mapa lleuger és només una altra textura (recordeu que són totes les matrius de dades 2D), de manera que el que estem veient aquí és l’ús precoç del que es coneix. textura múltiple. Com el seu nom indica, és un procés en el qual s’apliquen dos o més tocs a un principi. L’ús de mapes lleugers a Quake va ser una solució per superar les limitacions de l’ombrejat de Gouraud, però a mesura que les capacitats de les targetes gràfiques van créixer, les aplicacions de diverses unitats també van créixer.

3Dfx Voodoo, com altres targetes de la seva era, es limitava a la quantitat que podia fer en un renderitzat passar. Es tracta bàsicament d’una seqüència de renderització completa: des de processar les cantonades fins rasteritzar el fotograma i després canviar els píxels a un amortidor final de fotograma. Fa vint anys, els jocs gairebé sempre feien una sola passada.

El motiu d’això va ser que va ser molt costós en termes de rendiment, ja que voleu processar les cantonades dues vegades només per aplicar més textura. Pocs anys després de Voodoo, vam haver d’esperar fins que les targetes gràfiques ATI Radeon i Nvidia GeForce 2 estiguessin disponibles per poder fer diversos dibuixos en una transició de renderització única.

Aquestes GPU tenien unitats de textura múltiples per secció de processament de píxels (és a dir, canonada LíniaEra un cinquet per portar un texel filtrat de dues textures separades. Això va fer que el mapeig de llum sigui encara més popular i va canviar els valors de llum a causa dels canvis en l'entorn del joc, fent que els jocs fossin totalment dinàmics.

Però hi ha moltes més coses que es poden fer amb diverses textures, així que anem a fer un cop d'ull.

És normal multiplicar l'alçada

En aquesta sèrie d'articles sobre renderització 3D, no hem tractat com el paper de la GPU s’ajusta realment a tot el tema (encara ho farem, encara no!). Però si tornes Episodi 1i mireu tota la feina complicada del processament de cantonades, podríeu pensar que aquesta és la part més difícil de tota la matriu per a que el processador gràfic es faci.

Ha estat durant molt de temps i els programadors de jocs han fet tot el possible per reduir aquesta càrrega de treball. Això suposava arribar a la bossa de trucs visuals i eliminar el màxim de dreceres i trucs possibles, donant el mateix aspecte visual d’utilitzar múltiples racons a tot arreu, però en realitat no utilitzar-ne molts per iniciar-la.

I la majoria d’aquests trucs, mapes d'elevació ve mapes normals. Les dues es relacionen amb el fet que la segona es pot crear a partir de la primera, però ara per ara, mirem només una tècnica anomenada: mapeig de cops.

El mapatge del tubercle implica utilitzar una seqüència 2D anomenada mapa d'elevació, que sembla una versió única del teixit original. Per exemple, a la imatge de dalt, hi ha una textura de maó realista aplicada a 2 superfícies planes. El mapa de textura i alçada sembla:

Els colors del mapa d'alçada representen les normes de la superfície del maó (vam cobrir el que és normal Episodi 1 aquest article de la sèrie). Quan la seqüència de renderització arriba al punt d'aplicar la textura del maó a la superfície, es fan una sèrie de càlculs per ajustar el color de la textura del maó a la normalitat.

Com a resultat, tot i que els maons encara són completament plans, semblen més 3D. Sobretot si mireu detingudament les vores dels maons, podeu veure els límits de la tècnica: la textura sembla una mica torçada. Tot i això, per afegir més detalls a una superfície, és molt popular el mapatge de tubercles.

Un mapa normal és com un mapa d'alçada, però els colors d'aquesta textura són els mateixos. És a dir, no cal fer un càlcul per normalitzar el mapa d’altitud. Potser us pregunteu com es poden utilitzar els colors per representar una fletxa a l’espai. La resposta és senzilla: cada texel és específic R, G, B valors (vermell, verd, blau) i aquests números són directament X ve Z valors per al vector normal.

A l'exemple anterior, el diagrama de l'esquerra mostra com canvia la direcció de la normalitat en una superfície borrosa. Per representar les mateixes normals en una textura plana (diagrama mitjà), els assignem un color. En el nostre cas, R, G, B Augmentant els valors (0,255,0) per a la recta i després la quantitat de vermell per a l’esquerra i de blau per a dreta.

Tingueu en compte que aquest color no es combina amb el píxel original: indica al processador en quina direcció està la direcció normal de manera que la càmera pugui calcular amb precisió els angles entre les llums i la superfície amb textura.

Quan s'utilitza una il·luminació dinàmica a l'escenari, els avantatges de la concordança normal i normal apareixen realment i el procés de representació calcula els efectes dels canvis de llum per píxel, no per a tots els racons. Els jocs moderns utilitzen molta textura per millorar la qualitat de la màgia ara.

Aquesta paret realista és increïblement simple que una superfície plana: els detalls sobre maó i morter no estan fets amb milions de polígons. En canvi, fa només 5 textures i molts treballs de matemàtiques intel·ligents.

El mapa de desnivell es va utilitzar per produir el mapa normal per simular el camí de l’ombrejat dels maons a ells mateixos i tots els canvis menors a la superfície. La textura de la rugositat es va utilitzar per canviar la manera com la llum reflecteix diferents elements de la paret (per exemple, un maó aplanat reflecteix de manera més consistent que el morter rugós).

L’últim mapa, etiquetat AO a la imatge de dalt, forma part d’un procés anomenat congestió mediàtica: es tracta d’una tècnica que examinarem en un article posterior, però de moment només són ombres.

La concordança de teixits és molt important

És absolutament crucial per al disseny de jocs texturitzats. Obteniu la versió 2019 de Warhorse Studio El Regne arriba: salvació Un RPG en primera persona fundat a la Bohèmia del segle XV, un antic país d'Europa de l'Orient Mitjà. Els dissenyadors estaven desitjosos de crear un món realista com fos possible per al període en qüestió. I la millor manera de donar vida a l’actor fa centenars d’anys és que totes les vistes del paisatge, l’edifici, els vestits, els cabells, els productes diaris, etc. Calia buscar-lo.

Totes les textures úniques d’aquesta imatge única del joc les van fer els artistes i el seu ús pel motor de render controlat pel programador. Alguns són petits, bàsics i triguen molt poc a filtrar o processar altres teixits (com les ales de pollastre).

Altres són d’alta resolució i mostren molt bon detall; es filtra anisotropament i es barreja amb mapes normals i altres textures; només cal mirar la cara de l’home en primer pla. Els programadors expliquen els diferents requisits de texturització de cada element en un escenari.

Tot això succeeix ara en molts partits perquè els jugadors esperen més detalls i realisme. Les textures creixeran i s’utilitzaran més en una superfície, però el procés de mostreig de text i d’aplicació a píxels serà essencialment el mateix que els dies Quake. La millor tecnologia no mor mai, per molt que tinguis!