És hora de tornar a revisar l’estat de traçat de raigs. Han passat mesos des que vam discutir detalladament l’últim traçat de raigs, quan el vam provar en primers títols com Battlefield V i les últimes versions de Metro i Tomb Raider, més coses noves, més punts de referència, més experiència de joc en aquests jocs i moltes idees. Això està lligat durant molt de temps, així que lligueu-vos.

Resumirem el primer any dels esforços de traçat de raigs de Nvidia. Un cop d'ull als jocs llançats amb suport RTX, als jocs que no ho fan i a l'evolució de l'ecosistema en dotze mesos. El rendiment ha millorat? Alguns problemes visuals resolts? Ha complert Nvidia les seves promeses del dia de llançament?

Des del primer moment, Nvidia va llançar la primera GPU de consum amb traçat de raigs accelerat per maquinari el 20 de setembre de 2018. GeForce RTX 2080. Això va ser seguit ràpidament per RTX 2080 Ti, RTX 2070 i després per RTX 2060 al gener de 2019. Ràpidament al juliol, ja teníem al mercat més GPU RTX amb la sèrie Super, de manera que els productes RTX estan disponibles per 350 $ o més.

Mentre treballava en aquesta funció, diversos jocs nous s’han unit a la batalla, però avui no es tractaran com Call of Duty: Modern Warfare i un títol independent anomenat Deliver the Moon. Els deixarem a futurs paquets acumulatius de RTX, que ens centrarem avui en els jocs que estan aproximadament disponibles durant el primer any de propietat de RTX fins a finals de setembre aproximadament. Pel que sabem, aquests jocs són els següents: Camp de batalla V, Tomb Raider Shadow, Migració del metro, ControlTerratrèmol 2 i Mantingueu-vos a la llum. Tot i això, Stay in the Light tampoc no cobreix això, ja que es tracta d’un títol d’accés anticipat a Steam amb un total de 25 comentaris.




Els jocs RTX llançats el primer any són: Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus, Control, Quake II i Stay in the Light.




En general, hem llançat cinc llançaments importants en un any de RTX. Hi va haver molts altres anuncis, inclosos Wolfenstein Youngblood, Minecraft i altres, però a finals de setembre, cap dels altres jocs no té actualment modificacions RTX que es poden jugar.

Battlefield V amb traçat de raigs

Camp de batalla V El traçat de grups i de raigs va ser el primer d’aquest joc falla en arrencar. La meitat dels quatre modes RTX del joc no funcionaven correctament, hi havia artefactes visuals i el rendiment era terrible. Utilitzant un car RTX 2080 Ti a 1080p, el rendiment es va reduir a la meitat de DXR Off a DXR Low i molt pitjor en mode Ultra. Afortunadament, es va fer una important revisió de RTX a principis de desembre, aproximadament un mes després del llançament del joc. Això va solucionar la majoria dels problemes. La primera aplicació del rastreig de raigs mai hauria d’haver estat la llum del dia, creiem que va desviar les expectatives i va desactivar els compradors de targetes RTX perquè el rendiment va ser terrible en GPU de més de 1.000 dòlars. Probablement, això ha portat al que tenim avui en dia amb molts jocs que prometien el traçat de raigs però que no el van proporcionar al llançament.







Aquest pegat BFV dirigit a alguns problemes visuals i, sobretot, millora del rendiment. Amb un RTX 2080 a 1440p, el traçat de raigs a paràmetres baixos es va poder reproduir amb una caiguda del 30% aproximadament i, tot i que el mode Ultra proporcionava una reducció de la freqüència de fotogrames en més d’un 40%, Ultra va resultar més ràpid que el baix en la versió original del joc. La caiguda encara és significativa i les reflexions DXR tenen problemes de soroll persistents de l’aplicació de recompte de feixos baixos durant tot el joc.




Però, com s’acumula el joc avui en dia?

Les reflexions que Ray ha vist en aquest joc varien segons l'entorn. Alguns mapes gairebé no tenen superfícies reflectants, de manera que altres, com el de la ciutat de Rotterdam, no tenen gaire reflexió.




La nostra impressió general no ha canviat gaire. Les reflexions traçades per raigs tenen un bon aspecte, sens dubte, més precises que les reflexions de l’espai de la pantalla que el joc utilitza d’una altra manera, plagades de terribles artefactes. Però, al mateix temps, les reflexions de l’espai de la pantalla de Battlefield V són pitjors que la mitjana i la naturalesa trepidant dels trets multijugador com Battlefield significa que ni tan sols fixeu-vos en els reflexos d’aspecte agradable que fan que la funció sigui trivial.

Per ser honest quan navegueu pels mapes, és difícil diferenciar entre els reflexos traçats per raigs i els espaciats per pantalla, però quan us atureu i mireu entorns on noteu beneficis. Donat el seu èxit de rendiment, no és una característica que creiem que valgui la pena utilitzar per a aquest tipus de jocs. No ens equivoqueu, el traçat de raigs es veu bé a Battlefield V, simplement no és el joc més adequat per a aquest efecte.

Pel que fa al soroll visual que vam veure en avaluar Battlefield V al desembre ... encara existeix. En alguns casos es veu malament, especialment a les aigües que es troben en alguns mapes, fins i tot amb la configuració de seguiment de raigs ultra. No sembla que s’hagi treballat més per netejar-lo, és una pena.

Tampoc no ha canviat el rendiment. Nous números disparats amb les noves cartes Super de Nvidia a 1440p amb diversos modes de rastreig de raigs. Últims controladors, darreres actualitzacions de jocs, darreres actualitzacions del sistema operatiu, però no hi ha canvis reals en el rendiment a la versió de desembre. El canvi a RTX baix sense RTX a 1440p comporta una reducció del rendiment aproximadament del 30% o una transició cap al 48% Ultra. Pèrdua de rendiment molt consistent a les tres cartes i, tot i que Low RTX es pot jugar a aquesta resolució, és inferior a 60 FPS, ideal per a un shooter Ultra.

Fins i tot la RTX 2060 és una targeta de 86 FPS normalment sense traçat de raigs, reduïda a gairebé 60 FPS amb un traçat de raigs mínim, el rendiment és encara molt alt.

Shadow of Tomb Raider RTX

Al nostre parer, aquesta és l'aplicació de traçat de raigs menys impressionant que hem vist fins ara. No a causa del rendiment o dels problemes gràfics, sinó perquè l'actualització visual és mínima.

Tomb Raider Shadow Utilitza el traçat de raigs per a ombres, a diferència d’altres jocs que fins ara s’han adherit majoritàriament als reflexos o a la il·luminació global. Les ombres de seguiment de raigs proporcionen una representació més precisa de la il·luminació del joc, amb una millor suavització de les ombres basada en la distància i millors ombres de llum de punts tal com es veu a la vida real.

Tot està bé, però imagineu-vos que les tècniques de rasterització estàndard arriben a un punt en què les ombres són un dels millors efectes d’il·luminació dels jocs moderns. L’ombra Ultra del Tomb Raider té un aspecte fantàstic amb ombres no traçades per raigs, es veu una mica millor amb ombres traçades amb raigs, una mica més precises, però no és una mena d’actualització "woah, millores millor".

A partir d’avui també queden alguns problemes del joc. El mode High inclou un punt de tall evident per al traçat de raigs, tal com hem esmentat a la nostra investigació inicial, no tan malament com vam provar el joc primer, sinó per utilitzar el mode High evident que probablement no voldríem. Mentrestant, Ultra encara pateix una explosió d’ombres i matisos estranys o falsos, especialment per al sostre. Si voleu saber més sobre com és aquest joc, abast anterior.

El rendiment ha millorat lleugerament des del primer llançament, però generalment optimitza el mode alt perquè sigui menys intensiu en el rendiment. Anteriorment vam veure un resultat alt en una caiguda del ~ 40% de la velocitat de fotogrames, ara hi ha aproximadament un 30% en les zones més concorregudes del joc. Ultra també és una mica més ràpid, però no exactament el món està destrossat, parlem d’un 42% enfront d’un 42% d’èxit.

Juntament amb la representació i les imatges, RTX de Shadow of the Tomb Raider es va llançar durant sis mesos Llavors el joc està fora, de manera que la majoria de la gent ja ho ha jugat tot el joc.

Ràdio traçat Metro Exodus

Metro Exodus és el primer joc que vam jugar on vam sentir que el traçat de raigs feia alguna cosa visualment bo. No hi va haver problemes d'artefactes importants, ni gra com a Battlefield o pop com a Shadow of the Tomb Raider, i va donar el que posa generalment: il·luminació global traçada per raigs.

Com hem esmentat el nostre primera investigacióEl joc habilitat per al traçat de raigs és artísticament diferent. En entorns interiors, la il·luminació global elimina la llum de farciment aleatòria i falsa que obteniu a la majoria de les escenes, de manera que el joc pot ser més fosc i obtenir un efecte gairebé oposat a l’aire lliure. A algunes persones els agrada aquest efecte, a d'altres no, i podem veure totalment les dues cares de l'argument.

... després de jugar a Metro Exodus més que la nostra primera ressenya (ara hem acabat tot el joc), el que m’impressiona de RTX no és com es veu quan està activat, sinó com es veu quan s’obre el joc.

Personalment, hem jugat a Metro Exodus més que a la nostra primera revisió (ara hem acabat tot el joc), el que em va impressionar de l’RTX no és la seva aparença quan està encesa, sinó la seva aparença quan es tanca el joc. Especialment en diverses escenes de trens, el joc es veu natural i ben il·luminat amb RTX activat, però quan l’apagueu després d’encendre’l durant un temps, sembla una mica incòmode i pla a causa de la llum de farciment no natural.

Metro va rebre un DLC anomenat The Two Colonels que afegeix una característica RTX addicional: il·luminació global per a llums emissors. Això significa que qualsevol llum de l’escena, per exemple el foc o les bombetes, també afectarà la il·luminació global, influint adequadament en els tons o les ombres. Millorem encara més l’experiència d’il·luminació global i ens complau veure que 4A Games continua millorant RTX.

El rendiment del joc no ha canviat dràsticament des del llançament, però hem provat les cartes Super de Nvidia en una zona diferent i més intensa de la que era la primera vegada. A 1440 p, veiem una caiguda del rendiment del 25% en canviar RTX a High i 40% a Ultra. Això és similar a la majoria dels altres jocs, però l'efecte i el resultat es veuen millor en general.

Amb la il·luminació esfèrica addicional de les llums emissores del DLC The Two Colonels, el rendiment és una mica pitjor. Hem vist una caiguda del rendiment de fins a un 48% amb RTX a l’Ultra, cosa que no és d’estranyar, ja que afegir més feixos inevitablement afectarà més el rendiment.

Control RTX

El control és un dels jocs que triem Les millors edicions del 2019, i es va reproduir completament amb el traçat de raigs habilitat. Molt bé, ho recomanem des de la perspectiva del joc, i el traçat de raigs és sens dubte força interessant.

El joc té dos predefinits de traçat de raigs, però hi ha cinc paràmetres generals. Mitjà permet les opcions de reflexió per a reflexos traçats per raigs i reflexos transparents traçats per raigs, mentre que High afegeix la barreja a la il·luminació difusa indirecta i a les ombres de contacte, a més d’aplicar el traçat de raigs als residus. Essencialment, el mode alt té reflexos traçats per raigs i il·luminació global, mentre que Ambient són només reflexos.

I les reflexions són l’efecte clau d’aquest joc. Ja sigui sobre grans superfícies de formigó polit o finestres de diversos espais d’oficines, hi ha moltes superfícies reflectants al llarg de la brutal arquitectura del joc. Algunes persones han dit que les reflexions són una mica excessives en aquest joc, però no hi estic d’acord, hi ha piles de reflexions si el traçat de raigs està activat o desactivat, de manera que creiem que és una selecció artística dels desenvolupadors que ens encanten.

Quan s’activen les reflexions traçades per raigs, les diferències són força evidents. A les superfícies del sòl, els reflexos traçats per raigs són més cridaners i més precisos que els seus homòlegs d’espai a la pantalla. També mostren detalls que no sempre són visibles al marc, cosa que és intrínsecament impossible en els reflexos de l’espai del marc. Les millores més grans són els reflexos de les finestres, que estan completament absents quan el traçat de raigs està desactivat, però força sorprenents quan el traçat de raigs està habilitat. No només es pot veure sovint el que hi ha darrere, sinó que també es pot veure en reflexions.

Els desenvolupadors podrien haver aconseguit una versió més limitada d’aquest efecte amb efectes de cub, però es necessita temps per alinear-los correctament, estem segurs que es pot desenvolupar el traçat de raigs un cop s’hagi aplicat el sistema de traçat de raigs.

Això no vol dir que les reflexions siguin perfectes. És molt menys granulat que el que vam obtenir amb Battlefield V, però hi ha problemes temporals estranys sobre com es van crear. Per exemple, quan es mou, les reflexions sobre superfícies no transparents semblen quedar-se una mica per darrere d'on haurien d'estar, com un efecte d'obturació en espiral d'una càmera que té una mica de temps de resolució després de deixar de moure's. Potser representar-se així amb el pas del temps és un compromís amb menys gra, però sens dubte no existeix amb reflexos d’espai de pantalla.

El traçat de raigs és indirecte i les ombres de contacte són menys expressives i donen al joc una sensació més subtil en general. També són més propensos a problemes temporals que a reflexions; Amb el pas del temps hem vist com els ratolins es mouen i les ombres exploten, cosa que pot distreure una mica. També pensem que aquestes tècniques es poden fer amb ombres regulars i oclusió ambiental, probablement no amb precisió, però sense èxits de rendiment.

Creiem que la configuració mitjana és la més adequada per a aquest joc i, malgrat alguns problemes, generalment es veu molt bé, la millora més sorprenent que hem vist fins ara i afegeix una mica a les imatges d’aquest joc.

Quant al rendiment? Tot i que el control té alguns dels efectes més impressionants, l’efecte de rendiment no és tan diferent dels altres títols. L’opció Alta mostra una caiguda d’entre un 40 i un 45 per cent quan s’utilitza el traçat de raigs mitjans. El problema aquí és que el Control no ofereix freqüències de fotogrames altes, com ho fa amb la configuració màxima, de manera que aquesta caiguda del 30 per cent mitjançant el traçat de raigs mitjans, siguem sincers, la porta de 60 a 40 FPS al RTX 2080 Super a 1440p. t el rendiment que realment voleu de la GPU de 700 dòlars.

Tanmateix, les cartes Super de Nvidia són lleugerament més ràpides en el traçat de raigs que els models que no són Super, aproximadament en línia amb l’augment de rendiment que veiem en els escenaris de traçat sense raigs. La diferència entre RTX no super-targeta i activar i desactivar també és similar, cosa que té sentit ja que Nvidia no habilita una quantitat superior de nuclis RT en proporció a les targetes Super.

Quake II RTX

Una interessant aplicació RTX que creiem que és més que una demostració de tecnologia que alguna cosa dissenyada per reproduir-se (però bé, és un títol clàssic, així que no ens deixem aturar). El sistema d’il·luminació amb RTX s’ha revisat significativament, millorant significativament, amb molta més precisió, amb bones reflexions, ombres, il·luminació global, etc. Es tracta d’una revisió important.

La raó per la qual diem que això s’assembla més a un espectacle es deu al fet que Nvidia s’enganxa a totes les funcions RTX a un nivell realment alt que afecta el rendiment. Gairebé no hi ha gra, ni artefactes temporals, tots els articles traçats per raigs porten a un nivell de qualitat molt alt, a diferència d'altres títols RTX que sovint sacrifiquen la qualitat per no emmagatzemar la velocitat de fotogrames.

Es tracta d’un joc que originalment funcionava a més de 500 FPS (normalment 1000 FPS) en una GPU RTX. Però a 1440 p, això baixa fins a 40 FPS amb paràmetres predeterminats que inclouen il·luminació mig esfèrica. Amb la GI desactivada, això augmenta fins als 60 FPS només a 1440p. Un títol on es poden representar tots els altres elements del joc en aproximadament 1 ms.

Ara, per descomptat, Quake II és un shooter de ritme extremadament ràpid, jugar a aquest joc fins i tot a 60 FPS és molt lent en comparació amb més de 150 FPS i rep molta atenció quan es pot canviar entre les dues opcions. El joc es veu molt millor, però, com molts altres jocs, la precisió del rendiment és una bogeria.

Però no volem atrevir-nos totalment amb Quake II perquè creiem que la idea aquí és prometedora, només necessita el mateix nivell d’optimització que altres títols com Control i Subway Migration. En lloc d’anar a un nivell de traçat de raigs extremadament alt, tallar algunes cantonades com hem vist en jocs moderns com Control podria proporcionar un millor rendiment. I després obtenim una versió remasteritzada del joc que encara funciona molt bé, com a mínim 120 FPS a 1440p, però amb una il·luminació en gran part reelaborada esperem. Aquest serà un gran ús de RTX.

RTX meu RTX meu?

El traçat de raigs ofereix millors imatges en almenys algunes situacions. És possible que no ofereixi l’estil visual que els jugadors estimen o estan acostumats, però no hi ha dubte que tant Metro Exodus com Control es veuen millor amb el rastreig de raigs habilitat. De fet, Control té un aspecte significativament millor i alguns dels efectes de reflexió s’afegeixen a l’estil visual únic pels quals han apostat els desenvolupadors.

En aquest punt, també és clar que utilitzar el traçat de raigs per a la il·luminació global o els reflexos són els millors usos d’aquesta tecnologia. Els reflexos del control són més precisos que els reflexos de l’espai de la pantalla i poden fer coses reals per a jocs reals que altres tècniques no poden fer.

Els reflexos del control són més precisos que els reflexos de l’espai a la pantalla i poden fer coses reals per a jocs reals que altres tècniques no poden fer.

La il·luminació global és un efecte més subtil, però afegeix realisme al món del joc. Com hem esmentat anteriorment, a Metro Exodus el joc sembla estrany quan el traçat de raigs està desactivat, mentre que RTX té una representació natural i realista que ens agrada força, tot i que algunes escenes són més fosques. El traçat de raigs de Metro no és una revisió tan gran com ho va fer amb Control, però amb una bona actualització visual i, especialment, el DLC de Two Colonels podeu veure cap a on va i com són possibles efectes d’il·luminació més realistes.

En aquest moment no estem convençuts de l’ombra. A Shadow of the Tomb Raider, l’actualització no suposa un gran problema i creiem que això es deu al fet que ja disposem de tècniques d’ombrejat excel·lents que no necessiten traçat de raigs amb una pena marginal. La implementació del Tomb Raider és definitivament la més feble al nostre parer.

Avançar

Quan passem de Battlefield V a Control, tenim la impressió que tot està millorat per als jugadors amb totes les aplicacions RTX. L'oferta inicial de Battlefield V va ser dolenta, però Control és, amb diferència, la millor. Viouslybviament, Nvidia i els desenvolupadors estan aprenent les millors maneres d’utilitzar el rastreig de raigs en els jocs, i esperem que els jocs de rastreig de raigs de l’any que ve augmentin encara més.

També som grans fans reordenant títols antics Amb RTX. Pot ser un bon ús per al traçat de rajos, ja que té un buffer de rendiment més gran. Terratrèmol 2 va ser una bona opció per la seva història i rellevància, però potser no era el millor exemple del que es pot fer per al joc real. Ens encantaria veure com es pot aconseguir el traçat de raigs en jocs com The Elder Scrolls Oblivion, Star Wars Knights of the Old Republic, Half-Life, clàssics que funcionen actualment a centenars de FPS.

Lletja

Quan es va llançar el RTX a Battlefield V, vam pensar que el rendiment i les imatges serien les pitjors. El rendiment de dues vegades per a reflexos granulats i molts altres problemes tècnics no va ser la millor experiència que es podria demanar. Però un any després, no creiem que aquest sigui el problema més gran, sinó la manca de versions.

Els primers adoptants diran que això ve amb la regió, però no és ni molt menys ideal.

Teníem sis jocs per jugar el primer any de cartes RTX. És un joc independent d’accés anticipat. L’altre és un clàssic remasteritzat que és més aviat una demostració de RTX. Un altre joc no va integrar RTX fins sis mesos després del llançament i va haver de fer correccions perquè funcionés correctament setmanes després de la publicació del primer joc. Queden dos jocs amb RTX de gran disponibilitat en un any.

La nostra principal crítica aquí es divideix en dues categories: en primer lloc, vam rebre uns quants anuncis de jocs RTX abans que RTX realment comencés amb el joc. Un bon nombre de jugadors, especialment aquells que paguen una prima per GPU de gamma alta, voldran jugar als jocs a la finestra de llançament o durant el primer mes. Per tant, és una mica inútil empènyer l’Ombra del Tomb Raider amb un traç de raigs sis mesos després de treure-la. A l’escriure, Wolfenstein Pedaç RTX de Youngblood no va venir. El joc va començar al juliol i no es sap quan es disposarà del pegat. Ja hi ha molta gent que vol jugar. A més de tornar a fer una demostració tècnica, dubtem que molta gent reprodueixi aquests jocs per obtenir imatges.

Això suposarà un problema menor Minecraft RTXno obstant això, Nvidia va dir que no estarà disponible fins al 2020.

La segona crítica és la llista que Nvidia va fer amb orgull en el llançament de la seva sèrie GeForce 20. Arribaven més jocs, RTX en va aconseguir menys. Entre els títols del llançament, finalment en vam veure quatre, però, i els altres? Assetto Corsa Competizione ha cancel·lat el suport de rastreig de raigs. Atomic Heart no té una data de llançament exacta. MechWarrior 5 i Enlisted sortiran aquest any. Justícia i JX3 són natius d'Àsia i l'estat de ProjectDH no està clar.

Sospitem que el segon any de ray tracing serà millor, jocs com Call of Duty Modern Warfare comencen amb RTX i hi ha alguns grans noms com Cyberpunk 2077, Doom Eternal i Dying Light 2. Quants n’hi haurà prou amb una bona funcionalitat RTX, però la llista és prometedora.

Tot i que el rendiment preocupa menys del que era, continua sent un factor important.

En termes generals, l'ús d'opcions de seguiment de raigs de nivell d'entrada oferirà un augment del rendiment del 30%, una mica menys a 1080p i una mica més a 4K. Es tracta d’una caiguda important de la freqüència de fotogrames i sovint creiem que les millores visuals no justifiquen aquests hits.

Fins i tot en un joc com Metro Exodus amb un bon traçat de raigs ... un èxit del 25 al 30 per cent és important, atès que els canvis en els efectes de llum poden ser subtils en alguns casos. És més realista? És clar. Però, n’hi ha prou per justificar passar de l’experiència de 60 FPS a mitjans dels anys 40, de vegades baixant als anys 30? Probablement no.

Amb el control, el joc té un aspecte increïble amb reflexos RTX, però a la RTX 2080 Ti a 3440 x 1440, bussejàvem regularment per sota de 40 FPS, de vegades per sota de 30 FPS mitjançant el paràmetre de seguiment de raigs mitjans. Desactivar el traçat de raigs va resultar menys sorprenent visualment, però va ser una experiència de més de 50 FPS.

On anem d’aquí?

Nvidia té diverses respostes al problema de rendiment del traçat de raigs. Un d’ells és que la majoria dels jugadors tenen pantalles de 1080p, de manera que està bé que el rastreig de raigs estigui dirigit a 1080p a 60 FPS. Al nostre parer, això és ridícul. Sí, podeu descarregar aquests jocs una vegada a 1080p. RTX 2060 Super i en els modes de traçat de raigs de nivell d’entrada, normalment obteniu velocitats de fotograma reproduïbles d’uns 60 FPS, com podeu veure a la taula següent. El control no es troba en aquest nivell, però en general el RTX 2060 Super i superior transmetrà 60 FPS a 1080p.

Però hi ha una raó per la qual realitzem la majoria de les nostres proves a 1440p. Aquestes GPU són targetes de classe 1440p. Invertiu 400 dòlars en el RTX 2060 Super, que suposa molts diners per obtenir una experiència de 1080p a 60 FPS. Què passa amb el RTX 2070 o RTX 2080? No es pot dir que la GPU de més de 500 dòlars estigui dissenyada per a jocs de 1080p i 60 FPS. Si aquest era l'objectiu, GTX 1660 quin is GPU de nivell 1080p 60 FPS. La raó per la qual la gent inverteix diners en aquestes cartes amb un preu més alt és per jugar a resolucions i velocitats de fotogrames més altes. Si el traçat de raigs ha de tenir èxit, hauria d’encaixar en aquesta imatge.

L’altra resposta de Nvidia és invertir altres paràmetres gràfics o utilitzar DLSS. No tenim la idea de revertir la configuració per habilitar el traçat de raigs. Aquesta és una característica gràfica premium, que ja és una cirera quan es reprodueix a la configuració Ultra. No volem reduir la configuració predeterminada a mitjà per habilitar el traçat de raigs, això té poc sentit.

DLSS o altres formes d’escala de resolució ... per descomptat, augmentaran la freqüència de fotogrames quan el rastreig de raigs estigui habilitat. Tot i això, també augmenten la freqüència de fotogrames quan el traçat de raigs està desactivat, bàsicament no redueixen aquesta bretxa de rendiment. Per tant, independentment de si teniu una escala de resolució o no, sempre podeu triar entre un rendiment significativament superior o un traçat de raigs. I només ratlla la superfície aquesta discussió.

Això no vol dir que el temps no tingui sentit quan s’activa el traçat de raigs. Si un RTX 2070 or RTX 2080 Si jugueu a 1080p, probablement jugueu a la majoria de jocs amb configuracions Ultra a 1080p per sobre de 100pPS. Heu comprat la targeta per a jocs de refresc de 1080p, és suficient. Si activeu el traçat de raigs i obteniu 80 FPS, sovint està bé, sobretot per a títols de ritme lent i no competitius. La mateixa situació amb RTX 2080 Ti a 1440p.

Bàsicament, un augment del rendiment del 30% per al traçat de raigs és un preu molt elevat per a un efecte bàsic i fins a un 50% per al traçat de raigs "ultra" realment l'empeny. Amb les funcions activades, necessitem maquinari més ràpid i una millor acceleració del traçat de raigs per jugar. Si l’increment del rendiment es troba entre el 15 i el 20%, cosa que encara és molt important, creiem que serà més fàcil de justificar, però això requerirà un gran augment de la quantitat de maquinari RT d’aquestes targetes.

Molts jocs que s’entrellacen amb aquest problema utilitzen números de baix impacte per retallar aquests efectes. Això significa introduir artefactes que no estan disponibles amb les presentacions de seguiment sense raigs del joc, que poden ser desactivats en funció de l'efecte.

Si unim tots aquests elements, creiem que el primer any de traçat de raigs RTX és una decepció. Molts jocs per jugar, grans èxits de rendiment i efectes que encara estaven en la seva infància, encara que en alguns casos visualment impressionants.

Potser la situació hauria estat més fàcil d’empassar si Nvidia comercialitzés l’RTX de manera diferent. Van continuar utilitzant el rastreig de raigs com a característica de títol, sobretot com a motiu per comprar aquestes noves GPU i pagar una prima enorme, especialment en el nou llançament. En lloc d'això, és possible que Nvidia s'hagi centrat en el rendiment tradicional dels jocs, funcions més madures i valor.

Tot plegat, tot i que algunes d’aquestes targetes RTX són costoses, encara són força potents. El rastreig de raigs és un bon avantatge que podem demostrar en aquestes potents GPU de joc a mesura que madura l’ecosistema. Perquè, sincerament, quan es considera una demostració i el futur dels gràfics de jocs, hi ha un munt de promeses. Esperem i esperem que l'any que ve el traçat de raigs sigui molt millor que el primer.

Dreceres de compres:
  • GeForce RTX 2080 Ti obert Amazon
  • GeForce RTX 2080 Super clar Amazon
  • GeForce RTX 2070 Super clar Amazon
  • GeForce RTX 2060 Super clar Amazon
  • S'ha activat l'AMD Radeon RX 5700 XT Amazon
  • AMD Radeon RX 5700 obert Amazon
  • GeForce GTX 1660 Super clar Amazon
  • AMD Ryzen 9 3900X activat Amazon
  • AMD Ryzen 5 3600 obert Amazon