L’evolució del modern processador gràfic comença amb la introducció de les primeres targetes complementàries 3D el 1995, seguides de l’adopció generalitzada de sistemes operatius de 32 bits i ordinadors personals assequibles.

La indústria gràfica que existia abans consistia en una arquitectura 2D més prosaica que no fos de PC, amb targetes gràfiques més conegudes per les convencions de noms alfanumèriques dels seus xips i les grans etiquetes de preu. Els gràfics de jocs i virtualització de PC en 3D es van fusionar finalment amb diverses fonts, com ara jocs d’arcade i consola, simuladors militars, robòtics i espacials i imatges mèdiques.

Els primers temps dels gràfics de consum en 3D eren un salvatge oest d’idees competidores. Des de com s’implementa el maquinari, fins a l’ús de diferents tècniques de representació i la seva implementació i interfícies de dades, així com la hipèrbola de noms permanents. Els primers sistemes gràfics tenien una arquitectura que seguia una canonada de funció fixa (FFP) i un camí de processament molt estricte que utilitzava tantes API gràfiques com ho fan els fabricants de xips 3D.

Tot i que els gràfics en 3D fan de la indústria de PC força avorrida un espectacle lleuger i màgic, deuen la seva existència a generacions d’esforços innovadors. Es tracta d’una sèrie de quatre articles que analitzen de manera exhaustiva la història de la GPU, en ordre cronològic. Passem dels primers temps dels gràfics de consum en 3D al canviador de jocs 3Dfx Voodoo, a la consolidació de la indústria a principis de segle i a la GPGPU moderna actual.

1976-1995: Els primers dies dels gràfics per al consumidor en 3D

Els primers gràfics 3D reals van començar amb els primers controladors de pantalla coneguts com a modificadors de vídeo i generadors d’adreces de vídeo. Servien de transició entre el processador principal i la pantalla. El flux de dades entrants es va convertir a la sortida de vídeo de mapa de bits en sèrie, com ara la brillantor, el color i la sincronització composta vertical i horitzontal, que conservava la línia de píxels durant la representació i sincronitzava cada línia successiva (el temps entre l'interval). finalitza una línia d'escaneig i comença la següent).




A la segona meitat dels anys setanta es va produir una pressa pel disseny i va establir les bases dels gràfics en 3D tal com els coneixem. Per exemple, el xip de vídeo "Pixie" de RCA (CDP1861) del 1976 era capaç de generar un senyal de vídeo compatible amb NTSC a una resolució de 62x128 o 64x32 per a la consola maliciosa RCA Studio II.




El xip de vídeo va ser seguit un any més tard per l'adaptador d'interfície de televisió (TIA) 1A, que es va integrar a l'Atari 2600 per llegir captures de pantalla, efectes de so i controladors d'entrada. El desenvolupament de TIA va ser dirigit per Jay Miner, que més tard va dirigir el disseny de xips personalitzats per a l'ordinador Commodore Amiga.







El 1978 Motorola va introduir el generador d'adreces de vídeo MC6845. Aquesta es va convertir en la base per a les targetes Adaptador de pantalla monocrom i color (MDA / CDA) de l'IBM PC de 1981, proporcionant la mateixa funcionalitat per a l'Apple II. Motorola va afegir el generador d'imatges de vídeo MC6847 el mateix any, que va irrompre en diversos ordinadors personals de primera generació, inclòs el Tandy TRS-80.

Una solució similar de la filial MOS Tech de Commodore, VIC, va proporcionar sortida gràfica per a ordinadors domèstics Commodore de 1980-83.




Al novembre de l'any següent, ANSI de LSI (controlador d'interfície de televisió alfanumèrica) i Coprocessador CTIA / GTIA (Adaptador d’interfície de televisió en color o gràfic) es va introduir a Atari 400. ANTIC va processar instruccions de pantalla 2D mitjançant accés directe a la memòria (DMA). Com la majoria dels coprocessadors de vídeo, CTIA pot generar gràfics de jocs (fons, pantalles de títol, pantalla de puntuació) quan es representen colors i es mouen objectes. Yamaha i Texas Instruments van proporcionar circuits similars a diversos venedors d’ordinadors domèstics antics.




Els següents passos en l'evolució gràfica van ser principalment en els camps professionals.

Intel va utilitzar el xip gràfic 82720 com a base per a la targeta multimode de controlador gràfic de vídeo iSBX 275 de 1.000 dòlars. Podria mostrar vuit dades de color a una resolució de 256x256 (o monocroma a 512x512). 32 KB de memòria de pantalla eren suficients per dibuixar línies, arcs, cercles, rectangles i mapes de bits de caràcters. El xip també tenia funcions de zoom, partició de pantalla i desplaçament.

SGI va seguir ràpidament IRIS Graphics per a estacions de treball: una targeta gràfica GR1.x que proporciona taules complementàries (filles) separades per a opcions de color, geometria, buffer Z i Overlay / Pad.

La targeta multimode de controlador de gràfics de vídeo iSBX 275 de $ 1000 d'Intel era capaç de mostrar vuit dades de color a una resolució de 256x256 (o monocroma a 512x512).

La virtualització 3D industrial i militar es va desenvolupar relativament bé en aquell moment. S'han dut a terme diversos projectes que requereixen tecnologia per a simulacions militars i espacials amb IBM, General Electric i Martin Marietta (que adquiriran la divisió d'aviació de GE el 1992), diversos contractistes militars, instituts tecnològics i la NASA. L'Armada també va desenvolupar un simulador de vol mitjançant la virtualització 3D de l'ordinador Whirlwind del MIT el 1951.

A més dels contractistes de defensa, hi havia empreses que es submergien en els mercats militars amb gràfics professionals.

Evans & Sutherland, que proporcionarà sèries de targetes gràfiques professionals com llibertat ve REALimage - també Simulador de vol CT5Un paquet de 20 milions de dòlars Amfitrió DEC PDP-11. El cofundador de la companyia, Ivan Sutherland, va desenvolupar el programa informàtic anomenat Sketchpad el 1961; aquest programa permetia dibuixar formes geomètriques i visualitzar-les en temps real en un CRT mitjançant un bolígraf.

Aquest és el precursor de la interfície gràfica d'usuari (GUI) moderna.

En l'àmbit menys esotèric de la informàtica personal, la sèrie 82C43x de Chips and Technologies EGA (Extended Graphics Adapter) va proporcionar una competència molt necessària als adaptadors d'IBM i es va desplegar en molts clons de PC / AT cap al 1985. El comodor Amiga també inclou el chipset OCS. El conjunt de xips consistia en tres xips de components principals (Agnus, Denise i Paula), que permetien que una determinada quantitat de gràfics i càlculs de so depenguessin de la CPU.

L'agost de 1985, tres immigrants de Hong Kong, Kwok Yuan Ho, Lee Lau i Benny Lau van fundar Array Technology Inc al Canadà. A finals d'any, el nom era ATI Technologies Inc. canviat a.

ATI va rebre el seu primer producte com a targeta d’emulació de color OEM l’any següent. Es va utilitzar per enviar text de fòsfor verd monocrom, groc o blanc a un monitor TTL sobre un fons negre amb un connector DE-9 de 9 pins. La targeta té almenys 16 KB de memòria i va ser responsable de la major part de les vendes de 10 milions de dòlars ATI durant el primer any de funcionament de la companyia. Això es va fer en gran part mitjançant un contracte que proporcionava a Commodore Computers uns 7.000 xips a la setmana.

La targeta d’emulació de color d’ATI venia amb almenys 16 KB de memòria i era la responsable de la majoria de les vendes de 10 milions de dòlars de la companyia en el seu primer any d’operació.

L’aparició de monitors de color i la manca d’un estàndard entre els competidors va provocar en última instància la formació de l’Associació de Normes Electròniques de Video (VESA), de la qual ATI és membre fundador, amb NEC i altres sis fabricants d’adaptadors gràfics.

El 1987, ATI va afegir la línia Graphics Solution Plus a la línia de productes d’OEM que utilitzaven el bus de 8 bits PC / XT ISA per a ordinadors IBM basats en Intel 8086/8088. El xip admetia modes gràfics MDA, CGA i EGA amb commutadors dip. Bàsicament era un clon de la targeta Plantronics Colorplus, però tenia espai per a 64 kb de memòria. PEGA1, 1a i 2a (256kB) de Paradise Systems, publicat el 1987, eren clons de Plantronics.

La sèrie EGA Wonder 1-4 va arribar als 399 dòlars al març, proporcionant 256 KB de DRAM, a més de compatibilitat amb emulacions CGA, EGA i MDA de fins a 640x350 i 16 colors. Hi havia disponible un EGA ampliat per a les sèries 2, 3 i 4.

El farciment de gamma alta era l’EGA Wonder 800 amb emulació VGA de 16 colors i resolució de 800x600, i era una targeta VGA Enhanced Performance (VIP), essencialment una EGA Wonder amb l’addició de digital-analògic (DAC). compatibilitat VGA limitada. El segon és de 449 dòlars més 99 dòlars per al mòdul d’expansió Compaq.

ATI estava lluny d’estar sola en l’onada de gana del consumidor per la informàtica personal.

Aquell any van arribar moltes empreses i productes nous, entre ells Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, G-2 Inc. de LSI, Hualon, Cornerstone Imaging i Winbond, tots fundats el 1986-87. Mentrestant, empreses com AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini i Gènova haurien produït els seus primers productes gràfics durant aquest temps.

La sèrie Wonder d’ATI va continuar rebent actualitzacions impressionants durant els propers anys.

El 1988 es va fer disponible la Solució gràfica Little Wonder (per a emulació CGA i MDA) amb port de controlador i opcions de sortida composta, així com EGA Wonder 480 i 800+ amb suport EGA ampliat i VGA de 16 bits, i també VGA. Wonder and Wonder 16 amb suport VGA i SVGA afegit.

El Wonder 16 estava equipat amb 256 KB de memòria per 499 dòlars, mentre que la variant de 512 KB costava 699 dòlars.

La sèrie VGA Wonder / Wonder 16 actualitzada va arribar el 1989, inclosa la VGA Edge 16 de baix cost (sèrie Wonder 1024). Les noves funcions inclouen un port Bus-Mouse i compatibilitat amb el connector de funcions VESA. Es tractava d’un connector de dit daurat semblant a un connector de ranura de bus reduït i es connectava mitjançant un cable de cinta a un altre controlador de vídeo per evitar un bus obstruït.

Les actualitzacions de la sèrie Wonder van continuar agafant força el 1991. La targeta Wonder XL va afegir compatibilitat de color VESA 32K i un Sierra RAMDAC que augmenta la resolució màxima de la pantalla a 72Hz o 800x600 @ 60Hz. Els preus oscil·laven entre els 249 $ (256 KB), els 349 $ (512 KB) i els 399 $ per a l’opció RAM de 1 MB. També estava disponible una versió de baix cost anomenada VGA Charger basada en el Basic-16 de l'any anterior.

La sèrie Mach es va llançar amb Mach8 el maig d’aquest mateix any. Es ven com a xip o tauler que permet descarregar operacions de dibuix 2D limitades com ara dibuix de línies, ompliment de colors i combinació de mapes de bits (Bit BLIT) mitjançant una interfície de programació (AI). XL que conté el xip Creative Sound Blaster 1.5 a un PCB ampliat. A partir dels fitxers mono Sound Blaster coneguts com a VGA Stereo-F / X, l’estèreo va poder simular alguna cosa que s’acostava a la qualitat de la ràdio FM.

Targetes gràfiques com l'ATI VGAWonder GT ofereixen una opció 2D + 3D, que combina Mach8 amb el nucli gràfic de VGA Wonder + (28800-2) per a tasques 3D. Wonder i Mach8 van impulsar ATI a la fita de vendes de 100 milions de CAD durant tot l'any, en gran part darrere de l'adopció de Windows 3.0 i de l'augment de les càrregues de treball en 2D que es podrien utilitzar amb ell.

S3 Graphics es va fundar a principis de 1989 i va produir el primer xip accelerador 2D i una targeta gràfica S3 911 (o 86C911) divuit mesos després. Les funcions clau d’aquest darrer inclouen 1 MB de VRAM i suport de color de 16 bits.

El S3 911 va ser substituït pel 924 aquell mateix any (bàsicament era un 911 revisat amb color de 24 bits) i es va actualitzar de nou l'any següent amb acceleradors 928 i 801 i 805 que van afegir color de 32 bits. El 801 utilitza una interfície ISA, mentre que el 805 utilitza VLB. Entre la introducció del 911 i l’aparició de l’accelerador 3D, el mercat estava ple de dissenys de GUI 2D basats en l’original del S3, especialment dels laboratoris Tseng, Cirrus Logic, Trident, IIT, Mach32 d’ATI i MAGIC RGB de Matrox.

El gener de 1992, Silicon Graphics Inc (SGI) va llançar OpenGL 1.0, una interfície de programació d'aplicacions agnòstiques (API) de proveïdors multiplataforma per a gràfics 2D i 3D.

Microsoft desenvolupava una API de la competència anomenada Direct3D i s’assegurava que OpenGL funcionés tan bé com podia sota Windows i no la sués.

OpenGL va evolucionar a partir de l’API propietària de SGI anomenada IRIS GL (Biblioteca de gràfics del sistema d’imatges integrades amb raster). Va ser un intent de mantenir la funcionalitat no gràfica d’IRIS i permetre que l’API s’executés en sistemes que no fossin SGI, ja que els proveïdors competidors començaven a aparèixer a l’horitzó amb les seves pròpies API propietàries.

Originalment, OpenGL estava dirigit a mercats professionals basats en UNIX, però es va adoptar ràpidament per als jocs en 3D amb un suport adequat per a desenvolupadors per a la implementació de les extensions.

Microsoft estava desenvolupant una API competidora anomenada Direct3D, i no va trigar a suar per assegurar-se que OpenGL funcioni tan bé com pot ser en sistemes operatius Windows més nous.

Uns anys més tard, quan el programari d’identificació John Carmack, anteriorment Doom revolucionat en els jocs per a ordinadors, va traslladar Quake a utilitzar OpenGL a Windows i va criticar directament Direct3D.

El conflicte de Microsoft ha augmentat a Windows 95, ja que impedeix la concessió de llicències de Mini-Client Driver (MCD) d’OpenGL, cosa que permet als venedors triar quines funcions poden accedir a l’acceleració del maquinari. SGI va respondre desenvolupant un controlador de client instal·lable (ICD), que no només proporciona la mateixa capacitat, sinó que és encara millor, ja que MCD només cobreix les operacions de rasterització i afegeix la funcionalitat d’il·luminació i transformació ICD (T&L).

Durant l’auge d’OpenGL, que inicialment va guanyar força en l’àmbit de les estacions de treball, Microsoft estava ocupat amb el seguiment del mercat de jocs emergent amb dissenys en les seves pròpies API propietàries. Al febrer de 1995, van comprar RenderMorphics, la Reality Lab API de la qual competia amb els desenvolupadors i es va convertir en el nucli de Direct3D.

Al mateix temps, Brian Hook de 3dfx escrivia l'API Glide que serà l'API dominant per al joc. Això es va deure en part a la participació de Microsoft en el projecte Talisman (un ecosistema de representació basat en rajoles), que va diluir els recursos dissenyats per DirectX.

Com que D3D s’utilitza àmpliament darrere de l’adopció de Windows, S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) i Glide van començar a desaparèixer amb els desenvolupadors.

No va ajudar a algunes d'aquestes API propietàries a aliar-se amb una pressió creixent amb els fabricants de targetes per afegir-les a una llista de funcions que s'està expandint ràpidament. Això va incloure millores en la qualitat de la imatge, com ara resolucions de pantalla més altes, augment de la profunditat del color (de 16 bits a 24 i 32) i antialiasing. Totes aquestes funcions requereixen una major amplada de banda, eficiència gràfica i cicles de productes més ràpids.

El 1993, la volatilitat del mercat ja havia obligat diverses empreses gràfiques a retirar-se o ser adoptades pels competidors.

L’any 1993 va provocar una gran quantitat de nous concursants de gràfics, especialment Nvidia, fundada per Jen-Hsun Huang, Curtis Priem i Chris Malachowsky el gener d’aquest mateix any. Huang va ser anteriorment director de Coreware a LSI; Priem i Malachowsky provenien de Sun Microsystems, que anteriorment van desenvolupar. Arquitectura gràfica GX basada en SunSPARC.

Els nouvinguts Dynamic Pictures, ARK Logic i Rendition aviat es van unir a Nvidia.

La volatilitat del mercat ja ha obligat diverses empreses gràfiques a retirar-se o ser adoptades pels competidors. Aquests van incloure Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (adquirida per SPEA), Acer, Motorola i Acumos (adquirida per Cirrus Logic).

Tot i això, una companyia que va anar de més en més va ser ATI.

Com a precursor de la sèrie All-In-Wonder, el xip de descodificació de PC PC 68890 d’ATI, publicat a Video-It, es va anunciar a finals de novembre. targeta. El xip va ser capaç de capturar vídeo a 320x240 @ 15 fps o 160x120 @ 30 fps gràcies al processador integrat Intel i750PD VCP (Video Compression Processor) i el va comprimir / ampliar en temps real. També va poder comunicar-se amb la targeta gràfica mitjançant la targeta de dades, eliminant així la necessitat de dongles o ports i cables de cinta.

Video-It! Tot i que un model amb menys funcions anomenat Video-Basic va completar el rànquing, es va vendre per 399 dòlars.

Cinc mesos després, al març, ATI va introduir un accelerador de 64 bits amb retard; Mach64.

L’any fiscal no ha estat amable amb ATI, amb una pèrdua de 2,7 milions de CAD, ja que va caure al mercat enmig d’una forta competència. Les taules rivals inclouen S3 Vision 968, adquirida per molts proveïdors de panells, i Trio64, que va rebre contractes OEM de Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4). ) i DEC (Venturis / Celebris).

Llançat el 1995, Mach64 va assenyalar diverses novetats importants. Va ser el primer adaptador gràfic disponible per a ordinadors de PC i Mac com a Xclaim (450 i 650 dòlars segons la memòria incorporada) i va oferir una acceleració de reproducció de vídeo en moviment complet amb el S3 Trio.

Mach64 és també la primera targeta gràfica professional d’ATI, 3D Pro Turbo i 3D Pro Turbo + PC2TVSurt a la venda a 599 dòlars per a l’opció de 2 MB i 899 dòlars per als 4 MB.

El mes següent, va sorgir una startup tecnològica anomenada 3DLabs de la divisió de gràfics Pixel de DuPont. va comprar filial Juntament amb el processador GLINT 300SX de l'empresa matriu, capaç de crear, mecanitzar i rasteritzar OpenGL. A causa dels seus alts preus, les targetes de la companyia estaven pensades originalment per al mercat professional. El Fujitsu Sapphire2SX 4 MB es ven per 1600-2000 dòlars, mentre que el 8 MB ELSA GLoria 8 val 2600-28 dòlars. No obstant això, el 300SX va ser dissenyat per al mercat dels jocs.

S3 semblava a tot arreu en aquell moment. Les marques OEM de gamma alta van dominar els chipsets Trio64 de la companyia, integrant un DAC, un controlador gràfic i un sintetitzador de rellotge en un sol xip.

El joc GLINT 300SX de 1995 contenia molt menys 2 MB de memòria. Utilitzava 1 MB per a les textures i el buffer Z i l’altre per al buffer framework, però venia amb l’opció d’augmentar el VRAM per Direct3D en 50 $ més que el preu base de 349 $. La targeta no es va obrir pas a través d’un mercat ja ple de gent, però 3DLabs ja treballava en un successor de la sèrie Permedia.

S3 semblava a tot arreu en aquell moment. Les marques OEM de gamma alta van dominar els chipsets Trio64 de la companyia, integrant un DAC, un controlador gràfic i un sintetitzador de rellotge en un sol xip. També van utilitzar un buffer de fotogrames combinat i una capa de vídeo de maquinari compatible (una part reservada de la memòria gràfica per representar el vídeo per a l'aplicació). Trio64 i el seu germà del bus de memòria de 32 bits, Trio32, estaven disponibles com a unitats OEM i targetes autònomes de proveïdors com Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules i Number Nine. Els preus de Diamond Multimedia van des dels 169 dòlars per a una targeta basada en ViRGE fins als 569 dòlars per a un vídeo Diamond Stealth64 basat en Trio64 + amb 4 MB de VRAM.

L’extrem principal del mercat incloïa ofertes de Trident, un proveïdor OEM de llarga data d’adaptadors gràfics 2D, que recentment va afegir el xip 9680 a la seva gamma. El xip tenia la majoria de les especificacions del Trio64 i les targetes tenien un preu general d’uns 170-200 dòlars. Dins d’aquest suport, tenen una bona reproducció de vídeo, que ofereix un rendiment 3D acceptable.

Altres nous entrants al mercat convencional van incloure el Power Player 9130 de Weitek i el ProMotion 6410 d’Alliance Semiconductor (sovint vist com Alaris Matinee o OptiViewPro de FIS). Tot i que tots dos ofereixen una escala excel·lent amb velocitat de la CPU, aquesta última combina el potent motor d’escala amb circuits antiblocatge per aconseguir una reproducció de vídeo suau que és molt millor que els xips anteriors com ATI Mach64, Matrox MGA 2064W i S3 Vision968

Nvidia va llançar el primer xip gràfic, NV1Es va convertir en el primer processador de gràfics comercials capaç de representació 3D, acceleració de vídeo i acceleració GUI integrada.

Es van associar amb ST Microelectronic per fabricar el xip en processos de 500 nm i aquest també va introduir la versió STG2000 del xip. Tot i que no va ser un èxit important, va representar el retorn financer inicial de la companyia. Malauradament per a Nvidia, de la mateixa manera que les primeres taules de proveïdors van començar a enviar-se al setembre (concretament Diamond Edge 3D), Microsoft va finalitzar i va publicar DirectX 1.0.

L'API de gràfics D3D va comprovar que NV1 es basa en la representació de polígons triangulars mitjançant un mapatge de textures quad. La compatibilitat D3D limitada es va afegir mitjançant el controlador per embolicar els triangles com a superfícies quadràtiques, però la manca de jocs adaptats per NV1 considerava que la targeta era un jack de tots els processos, no era el mestre de cap.

La majoria dels jocs van ser presos de Sega Saturn. Al setembre de 1995, es va vendre un NV1 de 4 MB a ports integrats de Saturn (dos per suport d’expansió que es connecta a la placa mitjançant un cable de cinta) per uns 450 dòlars.

Els darrers canvis de Microsoft i el llançament de DirectX SDK fabricants de targetes esquerres no poden accedir directament al maquinari per a la reproducció de vídeo digital. Això significava que gairebé totes les targetes gràfiques discretes tenien problemes de funcionalitat al Windows 95. Els controladors de Win 3.1 de diverses empreses eren generalment tot el contrari.

El seu primer programa públic va tenir lloc a la conferència de videojocs E3 celebrada a Los Angeles el maig de l'any següent. La targeta es va fer disponible un mes després. 3D Rage va combinar el nucli 2D de Mach64 amb la capacitat 3D. ATI va anunciar el primer xip accelerador 3D, 3D Rage (també conegut com Mach 64 GT) el novembre de 1995.

Les darreres revisions a l'especificació DirectX van significar que 3D Rage tenia problemes de compatibilitat amb molts jocs que utilitzaven l'API, principalment la manca de memòria intermèdia de profunditat. Amb una memòria intermèdia EDO RAM de 2 MB incorporada, la modalitat 3D es limitava a 640x480x16 bits o 400x300x32 bits. Provar el color de 32 bits a 600x480 sovint causava distorsió del color de la pantalla i la resolució 2D arribava al màxim a 1280x1024. Si el rendiment del joc és mediocre, la possibilitat de reproduir MPEG a pantalla completa ha desaparegut d'alguna manera, almenys en equilibrar el conjunt de funcions.

3Dfx Voodoo Graphics va destruir efectivament tota la competició, acabant abans que comencés la carrera de rendiment.

ATI va revisar el xip i al setembre va començar Rage II. S'han corregit els problemes D3DX del primer xip, així com el suport per a la reproducció MPEG2. Tanmateix, les primeres targetes encara es presenten amb 2 MB de memòria, dificultant el rendiment i tenint problemes amb la conversió de perspectiva / geometria, ja que el Serial Rage II + es va ampliar per incloure DVD i 3D Xpression +, les opcions de capacitat de memòria van créixer a 8 MB.

Quan ATI es comercialitzava amb una solució de gràfics 3D per primera vegada, no va trigar gaire a aparèixer altres competidors amb diferents idees d’aplicacions 3D. És a dir, 3dfx, Interpretació i VideoLogic.

3Dfx Interactive guanya Rendition i VideoLogic en la carrera per introduir nous productes al mercat. No obstant això, l'actuació va acabar abans que la carrera comencés i 3Dfx Voodoo Graphics va destruir efectivament tota la competència.

Aquest article és la primera entrega de les quatre sèries. Si us agrada, seguiu llegint mentre passegem per un carril de memòria fins a la jove empresa anomenada 3Dfx, Rendition, Matrox i Nvidia.