3Dfx Voodoo: Game Changer

Publicat el novembre de 1996, els gràfics Voodoo de 3Dfx consistien en una targeta només 3D que requeria una transició de cable VGA d'una targeta 2D separada al Voodoo i després connectada a la pantalla.

Les targetes han estat venudes per nombroses empreses. Orchid Technologies es va llançar amb l'Orchid Righteous 3D de 299 dòlars, un tauler que afirmava tenir relés mecànics que "fan clic" mentre el chipset està en ús. Les revisions posteriors van utilitzar relés d'estat sòlid compatibles amb la resta de proveïdors. La targeta va anar seguida de Monster 3D de Diamond Multimedia, Voodoo Mania de Colormaster, Canopus Pure3D, Quantum3D, Miro Hiscore, Skywell (Magic3D) i 2theMAX Fantasy FX Power 3D.

Voodoo Graphics va revolucionar els gràfics per ordinador personal gairebé d'un dia per l'altre i simplement va restablir molts altres dissenys, inclòs el gruix dels fabricants de gràfics 2D. El 1996 el paisatge 3D va preferir S3 amb aproximadament el 50% del mercat. Tot i això, això canviarà aviat. S’estimà que 3Dfx representaria el 80-85% del mercat de l’accelerador 3D durant el regnat de Voodoo.




Durant aquest temps, VideoLogic ha desenvolupat una tecnologia de representació diferida basada en rajoles (TBDR) que elimina la necessitat de memòria intermèdia Z a gran escala (eliminant els píxels bloquejats / ocults en el renderitzat final) excloent els que estan fora de la geometria visible abans que s’apliquin textures, ombres i il·luminació. El marc resultant d’aquest procés es divideix en rajoles rectangulars, cadascuna amb els seus propis polígons creats i enviats a la sortida. Després de calcular els píxels necessaris per al marc i eliminar els polígons, es va iniciar el procés de representació del polígon (la memòria intermèdia Z només es va produir al nivell de mosaic). D’aquesta manera, només es requeria un càlcul mínim.




Els primers dos xips i targetes de sèrie van ser produïts per NEC i els xips de la Sèrie 3 (Kyro) van ser produïts per ST Micro. La primera placa es va utilitzar només en ordinadors Compaq Presario i es coneixia com a Midas 3 (Midas 1 i 2 era el prototipus d’un projecte de sistemes basats en arcades). PCX1 i PCX2 van seguir com a peces OEM.

El 1996 el paisatge 3D va preferir S3 amb aproximadament el 50% del mercat. Tot i això, això canviarà aviat. S’estimà que 3Dfx representaria el 80-85% del mercat de l’accelerador 3D durant el regnat de Voodoo.




La producció de xips de la sèrie 2 va anar per primera vegada a la consola Dreamcast de Sega i, quan la placa Neon 250 d’escriptori es va comercialitzar al novembre del 1999, es va classificar brutalment en el rang de preus de 169 dòlars, especialment a resolucions més altes amb color de 32 bits.




Just abans de llançar el Neon 250, la Vérité V1000 de Rendition va ser la primera targeta amb un nucli programable per crear gràfics 2D + 3D mitjançant un processador RISC basat en MIPS i canonades de píxels. El processador era responsable de la configuració triangular de les canonades i de la regulació de la càrrega de treball.

Originalment desenvolupat cap a finals de 1995, el Vérité 1000 es va convertir en un dels taulers que Microsoft va utilitzar per desenvolupar Direct3D. Malauradament, la targeta requeria un chipset de placa base que admeti l'accés directe a la memòria (DMA), ja que Rendition va utilitzar aquest mètode per transferir dades a través de la interfície PCI. El V1000 funcionava bé en comparació amb gairebé totes les targetes gràfiques de consum abans de l'arribada de Voodoo Graphics, que tenia més del doble del rendiment 3D. La placa base és relativament barata i ofereix un bon conjunt de funcions, incloent antialiasing per a jugadors amb pressupost i acceleració de maquinari de Quake de l'ID Software. No obstant això, els desenvolupadors de jocs van tremolar poc després del model de transferència DMA per al gust de Rendition.




Com el 1996, el 1997 va ser un altre any molt ocupat a la indústria gràfica de consum.

Després que ATI va llançar Rage II, es va fer cada vegada més fort, seguit de 3D Rage Pro al març. El segon va ser el primer tauler AGP 2x i el primer producte del grup d’enginyeria 3D d’ATI establert el 1995.

ATI 3D Rage Pro

El Pro gairebé va igualar el rendiment de Voodoo Graphics en format de 4 MB i va superar la targeta 3Dfx en utilitzar la interfície de 8 MB i AGP. La targeta s'ha millorat en la correcció de perspectiva de Rage II, juntament amb la seva capacitat de textura i el seu rendiment de filtratge trilineal gràcies a la memòria cau de 4kB i l'anti-aliasing. També hi va haver acceleració de maquinari i suport de visualització al DVD, així com unitat de coma flotant unificada per reduir la dependència de la CPU.




Com a resultat, Rage Pro va contribuir substancialment a la rendibilitat d’ATI, ajudant l’empresa a guanyar 47,7 milions de dòlars en vendes superiors als 600 milions de dòlars. Gran part d’aquest èxit prové dels contractes OEM, la integració a les plaques base de consumidors i servidors i les variants mòbils. Els preus de les targetes (que normalment es venen com a Xpert @ Work i Xpert @ Play) oscil·laven entre els 170 $ per a la versió de 2 MB, els 200-230 $ per al model de 4 MB i els 270-300 $ per als 8 MB. La versió de 16 MB superarà els 400 $.

ATI va reforçar la seva cartera comprant la propietat intel·lectual de Tseng Labs per 3 milions de dòlars i, al desembre de 1997, quaranta enginyers de la companyia. Va ser un acord de ganga, ja que la incapacitat de Tseng per integrar un RAMDAC a les seves targetes va provocar una forta caiguda de les vendes. 12,4 milions de dòlars el 1996, 1,9 milions de dòlars el 1997.

3DLabs, la sèrie de taulers Permedia ("Pervasive 3D") revisada Març de 1997es basa en el procés de 350 nm de Texas Instruments, que substitueix l'IBM per la versió anterior Permedia i Permedia NT per a estacions de treball. Tot i que el rendiment es va mantenir per sota dels estàndards del primer, el model NT ha millorat una mica, encara que amb un preu de 300 dòlars, gràcies al xip Delta addicional per al triangle complet i la configuració AA. Les targetes basades en Permedia 2 van començar a enviar-se a finals d’any, però en lloc d’anar de cara a cara amb els seus pesos de joc, es van comercialitzar com a targetes 2D semiprofessionals amb capacitat gràfica 3D mitjana.

Un mes després d'actualitzar la sèrie ATI i 3DLabs, Nvidia va respondre amb RIVA 128 (accelerador de vídeo i animació interactiu en temps real) i va afegir compatibilitat Direct3D creant polígons triangulars.

La companyia va continuar les seves relacions amb ST Micro, que fabrica el xip en nous processos de 350 nm i desenvolupa el convertidor RAMDAC i vídeo. Tot i que els controladors inicials eren problemàtics (sobretot amb Unreal), la carta va tenir un bon rendiment en jocs com Quake 2 i 3. la majoria de rúbriques de qualificació.

Aquesta va resultar ser una targeta emblemàtica que Nvidia busca des del 1993. Va ser un èxit tan econòmic i crític que Nvidia va haver de mirar més lluny per mantenir el seu subministrament i signar un acord de fabricació amb TSMC i ST Micro per subministrar els Riva 128ZX. La quota de mercat de gràfics 3D de Nvidia es va estimar en un 24% a finals de 1997, situant-se en segon lloc per darrere de 3Dfx Interactive, en gran part a causa de Riva 128 / 128ZX.

Les cintes de Nvidia també es van reforçar amb el finançament de Sega del NV2 com a possible xip gràfic per a la consola Dreamcast, tot i que el contracte final s’adjudicarà a NEC / VideoLogic.

Rival 3Dfx també va col·laborar amb Sega en el projecte i es creia que era la persona que proporcionava maquinari per a la consola fins que es va rescindir el contracte. 3Dfx va presentar una demanda de 155 milions de dòlars per part de Sega per creure que estaven decidits a utilitzar el maquinari 3dfx, que els donava accés a material secret relacionat amb els gràfics IP. Un any després, es van conformar amb 10,5 milions de dòlars extrajudicials.

Prototip de Sega BlackBelt basat en 3Dfx

El projecte Dreamcast "Black Belt" va ser només part d'un any molt ocupat per a 3Dfx Interactive.

Quantum3D va deixar 3Dfx el 31 de març de 1997. SGI i Gemini Technology s’han associat amb l’empresa per treballar en solucions gràfiques entusiastes i professionals de gamma alta que aprofiten la nova tecnologia SLI (Scan Line Interleave) de 3dfx. Això implicava l'ús de dues o més targetes connectades mitjançant un cable de cinta a un segon chipset i una memòria connectada a través de la capçalera, o bé com es van aprofitar el concepte SLI i Crossfire d'AMD de Nvidia. Un cop connectats, cada targeta o bloc lògic va aportar la meitat de les línies d’exploració per fotograma a la pantalla en el cas de les targetes SLI d’una sola placa.

SLI també ha augmentat la resolució màxima de la pantalla de 800 x 600 a 1024 x 768 píxels. Una Obsidian Pro 100DB-4440 (dues cartes individuals, cadascuna amb una targeta filla d’Amethyst) es va vendre per 2500 dòlars, mentre que una solució SLI d’una sola targeta, com ara el 100SB-4440 i el 4440V, requeria un desemborsament de 1895 dòlars.

La tecnologia SLI (Scan Line Interleave) de 3dfx incloïa dues o més targetes connectades mitjançant un cable de cinta, ja que Nvidia i AMD Crossfire utilitzen actualment aquest concepte.

A l’estiu de 1997, 3Dfx’s va anunciar la seva primera oferta pública i va llançar Voodoo Rush per oferir una única targeta amb capacitats 2D i 3D. No obstant això, el producte final va acabar sent un vudú tallat que no podia utilitzar el xip Rampage proposat. El xip SST-1 de la targeta gestionava els jocs Glide API, mentre que una aliança no estàndard, o encara pitjor, el xip Macronix, manejava altres jocs 3D i aplicacions 2D. Això va provocar un artefacte de visualització mentre l'Aliança AT25 funcionava a 72 MHz mentre el xip / memòria 3dfx funcionava a 50 MHz.


Saps?
NOTÍCIES TÈCNIQUES originalment juliol projecte personal (si és un bloc tecnològic, si - cap al 1998). El lloc ha estat batejat com a "PURE Rendition", dedicat a informar de les últimes notícies sobre els xips 3D Rendition Vérité. Finalment va evolucionar cap a "3D Spotlight" a mesura que avançava fins a abastar tota l'escena gràfica 3D i les populars targetes de so "3D" de l'època. El domini TECH NEWS.com es va comprar per un telèfon de 200 dòlars poc després de la bombolla dot-com dels anys 90, ja que els propietaris originals no en feien un bon ús.

Les coses van empitjorar a mesura que el marc del Voodoo Rush es compartia entre xips 3D i 2D, limitant la resolució a 512x384. Les taxes d’actualització també van ser més fàcils, ja que els xips Alliance i Macronix es limitaven a 175 i 160 MHz RAMDAC, respectivament.

Rendition, amb seu a Sunnyvale, va llançar els Vérité V2100 i V2200 poc després del llançament de Voodoo Rush. Les cartes encara no podien coincidir amb el primer Voodoo en rendiment i amb prou feines competien amb el pressupost orientat a Rush. L'R + D de la companyia es va quedar molt per darrere dels seus competidors i, amb els desenvolupadors de jocs que mostraven poc interès per les cartes, va resultar que aquests eren els últims productes gràfics comercials de Rendition.

Rendition tenia diversos projectes a coberta. Processador de geometria Fujitsu FXG-1 Amb un enfocament de dos xips al V2100 / V2200 que altres proveïdors estan treballant per integrar en un sol xip. La targeta Hercules Thriller Conspiracy (i meravellosament anomenada) FXG-1 es va completar amb el V3300 i el 4400E després que Micron completés les seves esperances de 93 milions de dòlars el setembre de 1998 amb l'esperança de combinar la tecnologia DRAM incrustada de LSI amb l'experiència gràfica de Rendition. es va quedar. .

Targeta de referència Rendition Verite V2200

A mesura que augmentaven els conjunts de funcions i el rendiment, també augmentaven els preus de les targetes gràfiques i alguns proveïdors que no van poder suportar l’onada alcista d’ATI, Nvidia i 3Dfx es van afanyar a omplir el mercat per sota dels 200 dòlars.

Matrox va llançar el Mystique (que no tenia suport a OpenGL) per 120-150 dòlars, mentre que el S3 va llançar la línia ViRGE a 120 dòlars per al model base i fins a 150 o 200 dòlars per al DX o el GX respectivament. S3 ha diversificat la seva línia per assegurar un flux de vendes estable afegint una targeta mòbil amb gestió dinàmica d’energia (ViRGE / MX) i escriptori ViRGE / GX2 Amb sortida de TV, S-Video i reproducció de DVD compatible.

A mesura que augmentaven els conjunts de funcions i el rendiment, els preus de les targetes gràfiques i els revenedors que no van aconseguir l'augment d'ATI, Nvidia i 3Dfx també es van afanyar a omplir el mercat inferior als 200 dòlars.

A sota d'ells hi havia la sèrie Laguna 3D de Cirrus Logic, la 9750/9850 de Trident i el SiS 6326, que van cridar l'atenció dels jugadors. Per a Laguna3D, un preu assequible de 99 dòlars no va ser suficient per solucionar els problemes de consistència i de baix rendiment de la imatge 3D i la seva qualitat de imatge 3D en comparació amb targetes en un rang de preus similar al ViRGE VX del S3.

Cirrus Logic va abandonar la indústria gràfica amb força rapidesa després del llançament de Laguna3D. Abans d’això, oferien una gamma d’adaptadors gràfics en color de 16 bits pressupostaris entre parèntesis de 50 dòlars, concretament la sèrie Diamond SpeedStar i l’Orchid Kelvin 64.

Trident també ofereix el colze de nivell inicial 3DImage 9750 Va ser un 9850 poc actualitzat amb suport de bus de maig i AGP 2x. El 9750 era una targeta PCI o AGP 1x i tenia diversos problemes de qualitat gràfica i de representació. El 9850 va corregir algunes peculiaritats, però el filtratge de textures era encara una proposta d’èxit.

SiS va afegir la seva entrada al mercat de gràfics en 3D pressupostari al juny amb 6326, amb un preu típic d'entre 40 i 50 dòlars. La targeta oferia una bona qualitat d’imatge i superava moltes altres targetes pressupostàries. Tot i que mai no va suposar una amenaça en l'àmbit del rendiment, el 6326 es va vendre per set milions d'unitats el 1998.

Una saga de llarga durada que creixerà fins a incloure elements del mite i la llegenda urbana, va néixer en l'esdeveniment de jocs de l'Assemblea el juny de 1997, quan BitBoys va anunciar al món els gràfics Pyramid3D. Un projecte molt meticulós va ser un esforç realitzat per Silicon VLSI Solutions Oy, TriTech i BitBoys.

Però Pyramid3D mai va veure la llum del dia, una depuració i revisions extenses van retardar el projecte i TriTech va perdre una sòlida patent de xip que va acabar amb la fallida de l’empresa.

Captura de pantalla de demostració que mostra la realitat que han d'aconseguir les cartes Glaze3D.


Bitboys continuaria anunciant un segon disseny, el xip Glaze3D, el 15 de maig de 1998. A finals del 1999 van prometre un rendiment líder de la classe i un llançament previst. A mesura que s’acostava el moment de la gran emergència, BitBoys va anunciar un disseny revisat a SIGGRAPH99 a l’octubre, amb una memòria RAMBUS i un controlador de memòria a favor de la memòria DRAM interna de 9 MB d’Infineon.

Un cop més, la caça d’insectes i els problemes de producció van provocar la cancel·lació del projecte.

L’empresa tenia la reputació de faltar a les dates de llançament i, en realitat, de produir res més que vapourware. Posteriorment, Glaze3D es va redissenyar amb el nom de codi Ax, per atrapar la competència amb el suport de DirectX 8.1. El nou xip s’havia de llançar a finals del 2001 amb el nom de targeta Avalanche3D i, mentrestant, un tercer desenvolupament de Hammer, codificat Glaze3D, ja prometia suport DirectX 9.

Els prototips Glaze3D es van fabricar amb els primers xips, però tot es va aturar quan Infineon va deixar de produir DRAM incrustat el 2001 a causa de pèrdues financeres. Sense un soci de producció, Bitboys finalment va renunciar als gràfics d'escriptori i es va centrar en els gràfics IP per a mòbils.

Sortida de BitBoys i equivocacions d’AMD: Al maig del 2006, ATI va comprar BitBoys per 44 milions de dòlars i va anunciar l'obertura d'un centre de disseny europeu. Aviat, ATI i Nokia associació estratègica a llarg termini. Pocs mesos després, una AMD saludable va anunciar que compraria ATI en un acord extremadament valuós de 5.400 milions de dòlars. La unitat mòbil que contenia el personal de BitBoys es va canviar a Imageon i, a falta d’una previsió de gestió important, es va vendre a Qualcomm per 65 milions de dòlars el gener de 2009. Aquest últim continua produint gràfics amb el nom Adreno (un anagrama de Radeon). És un component integral de l’immensament popular Snapdragon SoC.

Intel va llançar el seu primer (i mai) comercial xip de jocs d'escriptori 3D discret al gener de 1998. L'i740 remunta els seus orígens a General Electric a partir d'un projecte de simulació de vol de la NASA per al programa espacial Apollo i posteriorment es ven a Martin Marietta, que es va fusionar amb Lockheed tres anys després. Lockheed-Martin va redissenyar el projecte com a Real3D per a productes gràfics professionals, concretament Real3D / 100 i Real3D / Pro-1000. Targeta Arcade Sega Model 3 Tenia dos dels sistemes gràfics Pro-1000.

Lockheed-Martin ha creat un projecte conjunt amb Intel i Chips and Technologies anomenat Projecte Aurora. Intel va comprar el 20 per cent de Real3D al gener, un mes abans del llançament de l’i740. En aquest moment, Intel ja havia comprat 100% de xips i tecnologies el juliol de 1997.

L'i740 combinava els recursos de dos gràfics i xips de textura diferents al R3D / 100, però era estrany que Intel aplicés la textura AGP on les textures es carregaven a la memòria del sistema (el buffer de renderització també es podia emmagatzemar a la memòria RAM). Alguns dissenys utilitzaven el buffer de marcs de la targeta per contenir textures; La memòria RAM de textura ha canviat quan la memòria intermèdia del marc s'ha saturat o la textura és massa gran per emmagatzemar-la a la memòria gràfica local.

Per minimitzar la latència, el disseny d'Intel utilitzava AGP Direct Memory Execution (DiME), que només crida les textures necessàries per a la ràsterització i deixa la resta a la memòria RAM del sistema. El rendiment i la qualitat de la imatge eren acceptables i el rendiment coincidia amb les presentacions d’alta qualitat de l’any anterior. Els preus reflectien l'agressiu màrqueting d'Intel: 119 dòlars per al model de 4 MB i 149 dòlars per als 8 MB. L'i740 es va vendre com a targetes de la marca Intel, Real3D StarFighter o Diamond Stealth II G450.

Targeta gràfica Intel740 / i740 AGP

Intel va dissenyar un xip i752 revisat, però el poc interès dels OEM i de la comunitat de jocs en general va provocar que l'empresa cancel·lés la producció comercial. Uns quants taulers el van treure de la fàbrica de fabricació, però el van convertir en chipsets gràfics integrats com l'i740.

Lockheed-Martin va tancar Real3D l'octubre de 1999 i la IP corresponent es va vendre a Intel. La majoria del personal va passar a Intel o ATI.

ATI va modificar el Rage Pro el febrer de 1998, bàsicament canviant el nom de la targeta Rage Pro Turbo i oferint un conjunt de controladors molt optimitzat per a comparacions sintètiques. Hi era una altra cosa petita A més, el preu va pujar a 449 dòlars. A partir de Beta2, els conductors han millorat el rendiment del joc.

A l'agost, ATI va fer un seguiment de Rage 128 GL i VR, el primer producte en què van treballar els enginyers de Tseng Labs de la companyia. L'oferta va ser menys que ideal per al canal minorista fins al nou any, però ATI va matar efectivament les possibilitats de deixar la seva empremta en el panorama del joc tal com va fer al mercat OEM. Les funcions inclouen 32 MB de memòria RAM integrada (16 MB i 32 MB a la versió 128 d’All-In-Wonder) i una arquitectura de memòria eficient que permetia a la targeta superar Nvidia TNT quan augmentava la resolució de la pantalla i quan s’utilitzava una pantalla en color de 32 bits. Malauradament per a ATI, molts jocs i el maquinari de maquinari de molts usuaris en aquell moment van ser dissenyats per a colors de 16 bits. La qualitat de la imatge era gairebé la mateixa que la competència principal del S3 i Nvidia, però encara es quedava per darrere de Matrox.

Tanmateix, va ser suficient perquè ATI es convertís en el principal proveïdor de gràfics amb el 27% del mercat el 1998 i generés 168,4 milions de CAD d'ingressos nets per vendes de CAD de 1.150 milions de dòlars.

A l'octubre d'aquest mateix any, ATI va anunciar l'adquisició de Chromatic Research per 67 milions de dòlars, amb processadors de suports MPACT afavorint moltes solucions de TV per a PC, inclosos molts Compaq i Gateways. Els xips ofereixen un rendiment gràfic 2D molt bo, un so excel·lent i una reproducció MPEG2, però el rendiment dels jocs en 3D era limitat i car per uns 200 dòlars. Finalment, problemes de programari insalvables van condemnar l'empresa a una vida útil de quatre anys.

Dos mesos després que l’i740 fes un petit salt al mercat gràfic, 3Dfx va introduir Voodoo 2. Com el seu predecessor, només era una solució 3D i, tot i que impressionant, representava un sistema complex. Les targetes tenien dos circuits integrats de textura que permetien la primera instància de múltiples fotografies múltiples que es trobaven a les targetes gràfiques i, en conseqüència, feien servir un total de tres xips en lloc d’un que combinava capacitats 2D / 3D com les cartes competitives.

Funciona amb gràfics GLQuake, Pentium MMX 225 MHz i 3Dfx Voodoo 2

Les implementacions de Voodoo 2 de Quantum3D van incloure Obsidian2 X-24 com a única targeta SLI que es pot emparellar amb una targeta complementària 2D, una SLI SB200 / 200SBi d’una sola ranura amb 24 MB de RAM EDO i quatre Mercury Heavy Metal habilitats per a 200SBi. Plaques base SLI connectades amb la placa base del controlador (AAlquímia) va complir la funció dels ponts SLI que es troben en les configuracions de targetes multi-GPU actuals.

Aquesta última és una solució gràfica professional dissenyada per a simuladors visuals i, per tant, requereix una placa de servidor Intel BX o GX amb quatre ranures PCI adjacents, mentre que té un preu elevat de 9.999 dòlars.

El Voodoo Banshee es va anunciar el juny de 1998, però no va sortir a la venda durant tres mesos més. La targeta encara emparellava la porció 2D del chipset AWOL Rampage amb una única unitat de mapatge de textures (TMU), de manera que mentre que 3dfx ofereix ara un sol xip amb capacitats 2D i 3D a un cost de producció molt inferior, Banshee queda molt enrere en comparació amb els polígons multi-textures de Voodoo 2. la capacitat de crear.

La revolució que va iniciar 3dfx fa tres anys ara passava.

En el rendiment 3D en brut, el Voodoo 2 no estava a l’alçada, però la competència avançava ràpidament. Juntament amb la creixent competència d'ATI i Nvidia, 3dfx ha intentat mantenir una línia de beneficis més alta comercialitzant i venent els propis taulers, cosa que anteriorment gestionaven una llarga llista de socis del consell. Amb aquesta finalitat, 3dfx va comprar STB Systems per 141 milions de dòlars en accions el 15 de desembre, però l’empresa va demostrar un pas erroni gegant, ja que la qualitat i el cost de la fosa utilitzada per l’empresa (Juarez) no podien competir amb les foneries taiwaneses (TSMC). Utilitzat per Nvidia. Tampoc no podia competir amb el soci de càsting taiwanès d’ATI, UMC.

Molts dels antics socis de 3dfx s'han relacionat amb Nvidia.

Juntament amb la creixent competència d'ATI i Nvidia, 3dfx va intentar mantenir una línia de beneficis més alta comercialitzant i venent els propis taulers.

Combinant la pressió de muntatge de 3dfx al mercat, el 23 de març es va llançar Riva TNT, TwiN Texel de Nvidia (en lloc d'explosiu). Afegir un segon canalitzat de píxels paral·lels al disseny de Riva va duplicar la velocitat d’ompliment de píxels i la velocitat de representació (també per al 1998) 16 MB de memòria SDR; la RAM de 8-16 MB de Voodoo 2 tenia la varietat EDO més lenta. Tot i que és un competidor fort, el seu rendiment s’ha suavitzat com a conseqüència de la seva pròpia complexitat: els vuit milions de xips de transistors de TSMC en el procés de 350 nm no van poder funcionar a causa de la calor a la freqüència de memòria / nucli original de 125 MHz de Nvidia i, per tant, es van enviar a 90 MHz. Aquesta va ser una caiguda del 28% prou gran per mantenir el Voodoo 2 com a líder de rendiment, en gran part a causa de Glide.

Fins i tot en les especificacions reduïdes, TNT era una carta impressionant. La interfície AGP 2x permetia jugar a una representació de color de 1600 x 1200 i de 32 bits amb un buffer Z de 24 bits (representació de la profunditat de la pantalla). Això va suposar una gran millora respecte al suport de color de 16 bits i al buffer Z de 16 bits del Voodoo 2. TNT bufa amb Voodoo 2 i Banshee, oferint un millor conjunt de funcions, millor escala amb velocitat de rellotge de la CPU, textura AGP excel·lent i un millor rendiment 2D. La targeta no es va enviar en quantitats importants fins al setembre.

No tot va anar a la manera de Nvidia, almenys inicialment.

SGI va presentar una demanda Contra ells, el 9 d'abril, al·legant una infracció de patents sobre el mapatge de textures. L'acord, que va sorgir el juliol de 1999, va donar accés a Nvidia a la cartera de gràfics professionals de SGI, mentre que SGI va donar de baixa el seu propi equip de gràfics i va convertir el seu equip de gràfics de baix nivell. Nvidia'ya. Aquest regal IP virtual es considera sovint un dels principals motius pels quals SGI fa fallida a la velocitat de fallida.

Al juny i al juliol es van notar dues de les llums més febles de la indústria, ja que els grans actors del mercat van aparèixer als mitjans de comunicació els primers mesos de l'any.

El 16 de juny, Number Nine va llançar les cartes Revolution IV.

La targeta demostrava que Nvidia i ATI no podien coincidir amb les fites del rendiment en 3D i, com a resultat, la companyia va intentar reforçar la seva posició al mercat de productivitat 2D.

Es subministra panell pla SGI
Amb Revolution IV-FP

Nine sempre ha optat pel rendiment 2D en lloc d’assignar recursos a la tecnologia 3D, i s’ha mostrat en els dos mercats amb cartes com el TNT de Nvidia. La companyia ha decidit explotar una de les debilitats que afecten les seves targetes de joc més dedicades: la resolució de pantalla alta en color de 32 bits.

Amb aquest objectiu, Nine Number ha afegit un connector OpenLDI de 36 pins al Revolution IV-FP que es connectarà a una pantalla de pantalla plana SGI subministrada amb la placa. El paquet SGI 1600SW de 17,3 ”(1600x1024) més Revolution IV-FP es va vendre originalment per 2795 dòlars.

Aquesta va ser l'última targeta casolana de Number Nine quan van tornar a vendre productes S3 i Nvidia. S3 va adquirir els actius de la companyia el desembre de 1999 i es va vendre a enginyers de l’equip de disseny original No. 9 que va crear el Silicon Spectrum el 2002.

El S3 va anunciar Savage3D al Saló E3 de 1998 i, a diferència de TNT i Voodoo Banshee, la targeta es va comercialitzar en breu. Tanmateix, el càstig per la ràpida publicitat eren els conductors mig cuinats. Els jocs OpenGL van quedar especialment impressionats en la mesura que S3 només proporcionava un mini controlador OpenGL per als jocs Quake.

L'especificació original del S3 requeria un rellotge de 125 MHz per a la targeta, però els rendiments i la producció de calor van provocar que la peça final d'enviament es rellogés a 90-110 MHz; moltes revistes i llocs web encara tenien mostres de preproducció de 125 MHz. A continuació, es va llançar una pista Savage3D Supercharged a 120 MHz i Hercules i STB van vendre Terminator BEAST i Nitro 3200 a 120/125 MHz respectivament. Tot i que l’emulació OpenGL i el rendiment de DirectX es veuen frenats per l’assistència del controlador, un preu inferior a 100 dòlars per a les targetes de referència, així com un rendiment acceptable en jocs i reproducció de vídeo, ha resultat en algunes vendes.

Entre 1997 i 1998, el nombre de proveïdors gràfics que abandonen la indústria va augmentar. Entre ells Cirrus Logic, Macronix, Alliance Semiconductor, Dynamic Pictures (venut a 3DLabs), Tseng Labs, Chromatic Research (tots dos adquirits per ATI), Rendition (venut a Micron), AccelGraphics (comprat per Evans i Sutherland) ) i xips i tecnologies (ingerides per Intel).

La bretxa entre el que va passar i el que no es va fer més evident el 1999.

Al gener es va llançar la SiS 300, una targeta gràfica empresarial assequible. El Sis 300 va oferir un rendiment mínim en 3D el 1999 i el 2D no va ser un partit per a la majoria dels competidors de SiS al mercat minorista. Una canonada d'un sol píxel va veure això. Afortunadament per a SiS, no hi havia funcions als fabricants d’OEM, ja que la targeta tenia suficients caselles de verificació per satisfer-les: bus de memòria de 128 bits (64 bits en la versió SiS 305), compatibilitat de color de 32 bits, DirectX 6.0 (DX7 per a 305), múltiple gravació, sortida de TV i descodificació de maquinari MPEG2.

El SiS 315 va afegir bus de memòria de 256 bits, compatibilitat amb DirectX 8, pantalla completa AA, canonada de segon píxel, motor de transformació i il·luminació, compensació de moviment de vídeo DVD i compatibilitat DVI el desembre de 2000. El rendiment era generalment a la regió GeForce 2 MX200. El mateix xip 315 va constituir la base del chipset 650 (Pentium 4) per a les targetes SiS Socket 478 el setembre del 2001 i del sistema SiS552 d’un xip el 2003.

Jocs pressupostaris: cartes SiS 315 Unreal Tournament 2003

A més de les ofertes de SiS, va continuar oferint ofertes importants entre les que es poden triar entre les orientades al pressupost. Entre ells, hi havia Trident Blade 3D (~ 65 dòlars), el rendiment en 3D del qual és acceptable (si es disposa de suport per al controlador irregular) sovint és igual a l'i740 d'Intel.

Trident és alliberat per l'aigua Blade 3D Turbo els rellotges s’han actualitzat de 110 MHz a 135 MHz, cosa que va ajudar Intel a mantenir-se al dia amb el seu i752 revisat. A més dels problemes de Trident, les relacions gràfiques integrades amb VIA s’aturaven de sobte. VIA compra gràfics S3 2000 de nisan.

El negoci gràfic bàsic de Trident depenia de xips de gran volum i de baix preu, principalment de la indústria mòbil. Blade 3D Turbo s’ha refinat a Blade T16, T64 (143 MHz) i XP (166 MHz). No obstant això, els desenvolupaments en 3D de Trident van ser generalment molt més lents que el mercat. Tant és així que fins i tot una proposta de pressupost molt endarrerida com el SiS 315 disposar de les noves targetes de l’empresa. La divisió gràfica de Trident es va vendre a la filial XGI de SiS el juny del 2003.

S3 Savage4 va suposar un pas en el rendiment dels productes SiS i Trident. La targeta es va anunciar al febrer per un preu de 100-130 dòlars, segons si estigui disponible al detall a partir de maig i tingui 16 o 32 MB de memòria interna. La compressió de textura de S3, introduïda amb Savage3D, va permetre acomodar textures de fins a 2048x2048 bytes fins i tot amb un bus de memòria de 64 bits limitat.

Diamond Viper II Z200 (S3 Savage4)

Savage4 va ser la primera targeta del S3 que admetia múltiples fotografies i la primera targeta que suportava la interfície AGP 4x. Però fins i tot els controladors millorats i un conjunt de funcions raonable no podrien compensar el fet que les targetes de generació anterior de 3dfx, Nvidia i ATI van lluitar per assolir el seu nivell de rendiment. Aquest cicle es va repetir a finals d'any quan es va llançar Savage 2000. La junta va obtenir un èxit millor que la paritat amb TNT2 i Matrox G400 a 1024x768 i menys, però 1280x1024 / 1600x1200 era una història diferent.

La primera de les sèries Voodoo3 de 3dfx, una completa campanya de publicitat impresa i televisiva, va arribar al març amb un nou logotip i una caixa en viu, ara amb una petita "d". L'esperat chipset Rampage encara no havia arribat, de manera que les taules tenien la mateixa arquitectura si l'Avenger estava lleugerament sintonitzat al chipset. Es van mantenir en funció de la limitació del color de 16 bits, el suport de textura 256x256 i la manca de transformació i il·luminació basada en maquinari (T&L). Aquests factors estaven esdevenint molt importants per als desenvolupadors de jocs, i l’arquitectura i el conjunt de funcions 3dfx van continuar decebent en no complir les seves promeses.

3dfx apareix com una tradició tradicional va culpar a un terratrèmol per la seva fallida fortuna no va afectar realment Això és tot per a ATI i Nvidia. En un altre símptoma dels problemes de 3dfx, la companyia va llançar finalment les API gràfiques de Glide al desembre. disponible com a codi obertEn un moment en què DirectX i OpenGL continuen competint amb els desenvolupadors de jocs.

Al març, Nvidia també va llançar la Riva TNT2, que incloïa la primera de les seves targetes de marca Ultra amb velocitats de memòria i nucli més ràpides, presentant la sèrie Matrox G400

Com a senyal dels problemes de 3dfx, la companyia va anunciar que les seves API gràfiques Glide es llançarien com a codi obert, ja que DirectX i OpenGL continuaven competint amb els desenvolupadors de jocs.

TNT2 va utilitzar el procés de 250 nm de TSMC i va aconseguir oferir el rendiment que Nvidia esperava amb el TNT original. Voodoo va obtenir un rendiment complet de 3, amb l'única excepció en les aplicacions que utilitzen 3DNow d'AMD. Extensió d'instruccions de la CPU amb OpenGL. Compatible amb 3dfx i Matrox, TNT2 inclou una sortida DVI per a pantalles de pantalla plana.

Mentrestant, el Matrox G400 va aconseguir superar en la seva majoria Voodoo 3 i TNT2, però el suport OpenGL encara queda notablement enrere. La targeta de 199 a 229 dòlars representava una excel·lent relació qualitat-preu en termes de rendiment, qualitat d’imatge i conjunt de funcions. La capacitat de conduir dos monitors a través de dos controladors de pantalla (anomenat Matrox com DualHead) va iniciar una tendència de suport per a diversos monitors per a la companyia. En aquest cas, el monitor secundari es limitava a una resolució de 1280x1024.

G400 també va introduir el mapatge de tubercles (EMBM), que proporciona una millor representació dels teixits. Per a aquells amb butxaques lleugerament més profundes, un G400 MAX amb més rellotge de 250 dòlars us proporcionava la targeta de consumidor més ràpida del mercat, a partir de targetes basades en DDR GeForce 256 com Creative Labs 3D Blaster Annihilator Pro a principis del 2000

Amb un breu retorn al mercat del joc el 2002 amb Parhelia, Matrox s’ha concentrat des de llavors en el mercat professional. El suport de tres monitors no era suficient per equilibrar el baix rendiment del joc i la nova onada de maquinari compatible amb DirectX 9.0.

Matrox G400 Teknik Demo EMBM

Amb el fum eliminat de 3dfx, Nvidia i Matrox, 3DLabs són l’esperat Permedia 3 Create. La targeta es va anunciar fa mesos i anava dirigida al professional interessat en el joc. Per tant, 3DLabs va prioritzar la funcionalitat 3D per sobre del 3D el juliol de 1998, aprofitant l'experiència professional en gràfics de Dynamic Pictures, els dissenyadors de targetes d'estació de treball Oxygen.

Malauradament per a 3DLabs, el modelatge complex de polígons sol ser important per als gràfics de les estacions de treball, sovint a costa de la taxa d’ompliment de textures. Això era el contrari dels requisits de cartes de joc, on la textura i els dolços per als ulls donaven prioritat a l'elaborat modelatge de marcs de filferro.

Amb un excés de preu i un rendiment superior a TNT2 i Voodoo 3 en escenaris de jocs, i no prou avançat per separar les tasques de l’estació de treball de la competència, Permedia 3 va representar l’últim intent de 3DLabs de crear una carta amb joc. A partir d’aquest moment, 3DLabs concentraria els seus esforços en les targetes d’oxigen GLINT R3 i R4; Tot i que oscil·lava entre els 299 $ VX-1 i els 1499 $ GVX 420, la sèrie Wildcat (com ara el Wildcat II -5110 de 2499 $) encara es basava en l’adquisició d’Intense3D de processadors gràfics ParaScale d’Intergraph el juliol del 2000. Creative Technology va integrar els seus gràfics a la sèrie Wildcat des del 2002, quan van adquirir la companyia Processadors P9 i P10.

L'empresa va abandonar el mercat d'escriptoris el 2006 i es va fusionar amb el grup SoC de Creative, anomenat ZiiLabs, que es va vendre a Intel el novembre de 2012, el focus es va centrar en els gràfics basats en els suports.

Els passos d'ATI han augmentat lleugerament des del debut de Rage 128. A finals de 1998, la companyia va afegir suport per a AGP 4x i un increment de rellotge a l’increment del rellotge per llançar la variant Pro de la targeta, que tenia opcions de captura de vídeo i TV Out. El rendiment del joc del Rage 128 Pro era generalment igual al TNT2 de Nvidia, però era molt inferior al TNT2 Ultra que ATI estava destinat a solucionar amb el Projecte Aurora.

Rage Fury MAXX d’ATI combina dos xips Rage 128 Pro en una sola targeta


Sembla que no hi haurà cap xip que pugui guanyar la carrera de rendiment d’ATI, el projecte va canviar l’encenedor i es va implementar com a Rage Fury MAXX, format per dos Rage 128 Pro al mateix PCB. Les xifres d’especificacions eren impressionants, ambdues fitxes prenent la responsabilitat de crear fotogrames alternatius i reduir a la meitat la càrrega de treball del joc entre ells. A la pràctica, tot i que la targeta feia el millor de les ofertes de la generació anterior, no coincidia amb el S3 Savage 2000 i quedaria sempre per darrere de la propera GeForce 256 DDR. El segon va ser una mica més car a 279 dòlars en comparació amb els 249 dòlars d’ATI.

GeForce 256 de Nvidia va ser el primer xip gràfic anomenat GPU, basat en l’addició d’un motor de transformació i il·luminació (T&L) basat en maquinari.

Menys de dos mesos després de l'anunci de Rage Fury MAXX, Nvidia va anunciar el GeForce 256 SDR l'1 d'octubre, seguit d'una versió DDR el febrer del 2000. Seria la primera targeta que utilitza aquesta forma de memòria RAM. Un xip amb 23 milions de transistors basat en el procés de 220 nm de TSMC, aquest va ser el primer xip gràfic anomenat GPU (Graphics Processing Unit) basat en l’addició d’un motor de conversió i il·luminació (TnL o T&L).

Aquest motor va permetre al xip gràfic realitzar càlculs intensius de coma flotant intensos per convertir objectes i escenes 3D i la seva il·luminació associada en representació 2D de la imatge renderitzada. Anteriorment, aquest càlcul es feia amb la CPU, que fàcilment pot reduir la càrrega de treball i tendeix a limitar els detalls disponibles.

Demostració de Nvidia Grass (GeForce 256)

El fet que el GeForce 256 fos el primer a utilitzar shaders de píxels programables amb l’ús de T&L ha estat un tema de debat durant molt de temps. Això es deu al fet que un conjunt de dissenys inclou l'etapa del prototip (Rendition VéritéV4400, BitBoys Pyramid3D, 3dfx Rampage) o un nivell independent (TBS) mitjançant un xip intern separat (Hercules Thriller). Complo).

No obstant això, cap d’aquestes ha aconseguit una funcionalitat comercial. A més, adoptant les primeres quatre arquitectures de canonades, Nvidia tenia un lideratge de rendiment establert a la competició. Això, juntament amb el motor T&L, va permetre a la companyia comercialitzar el GeForce 256 com a targeta d'estació de treball professional.

Un mes després del llançament de la variant d’escriptori, Nvidia va anunciar les primeres targetes Quadro d’estació de treball professional basades en la GeForce 256, les sèries SGI VPro V3 i VR3. Targetes, tecnologia gràfica de SGI Nvidia Acord de llicència creuada signat el juliol de 1999.

El benefici de 41 milions de dòlars de Nvidia en ingressos anuals de 374,5 milions de dòlars va eclipsar còmodament els 4,1 i 158,2 milions de dòlars del 1998, respectivament, cosa que suposa un enorme salt respecte als ingressos de 13,3 milions de dòlars de 1997. El pagament inicial de Microsoft de 200 milions de dòlars per NV2A (nucli gràfic per a Xbox) es va afegir a les arques de Nvidia a l’abril, igual que les ofertes de bons i accions secundaris de 400 milions de dòlars.

Aquestes xifres van disminuir juntament amb els ingressos de 1.230 milions de dòlars d’ATI i els beneficis de 160 milions de dòlars, gràcies a una quota del 32% del mercat gràfic. Però aquest últim està a punt de perdre una part important del negoci dels OEM, gràcies a la sèrie gràfica integrada Intel 815.

Aquest article és la segona entrega d’una sèrie de quatre. A la tercera part, ens aproparem al moment del canvi de la indústria i la consolidació massiva que va deixar espai per a només dos jugadors. Començament de l'era GeForce i Radeon.