Breument: Els historiadors dels videojocs i els "arqueòlegs" digitals caven cada vegada més jocs antics d'Atari i estudien els seus codis per obtenir pistes sobre com es feien els jocs tenint en compte les limitacions de maquinari del dia. Un joc d'Entombed és especialment destacable, ja que fins ara ha sorprès els investigadors.

Llançat a l’Atari 2600 el 1982, el jugador empra jugadors passant per un laberint de desplaçament vertical continu mentre intenta burlar els enemics. Atès que els primers cartutxos de jocs no tenien una memòria rica per emmagatzemar dissenys de laberints estàtics, el desenvolupador va confiar en una tècnica per generar el laberint en el procediment, és a dir, el va crear instantàniament.

John Aycock, de la Universitat de Calgary, a Alberta, Canadà, i Tara Copplestone, de la Universitat de York, al Regne Unit, no van poder explicar ... què van mirar més de prop i què van trobar. "Era un forat de conill molt profund", va dir Aycock. BBC.

Tal com indica la publicació, el laberint del joc es crea seqüencialment.

Atès que el joc dibuixa tots els nous marcs del laberint, ha de decidir si dibuixarà una paret o un espai per moure els personatges del joc. Per tant, cada quadrat ha de ser "paret" o "sense paret": utilitzeu la frase "1" o "0". L'algorisme del joc decideix això automàticament analitzant part del laberint. Cinc quadres que semblen una peça de Tetris utilitzen una rajola. determina la naturalesa del següent quadrat de cada fila.

La lògica que determina quin serà el següent fotograma està limitada per la taula de possibles valors del codi del joc. "Basant-se en els valors de les cinc rajoles quadrades, la taula indica al joc que triï una paret, una paret o una selecció aleatòria", va dir la BBC.




El més difícil és que ningú entengui com es fa la taula.




Esgotant altres possibilitats, inclosa la retroenginyeria de la taula, els investigadors van contactar amb Steve Sidley, una de les persones implicades en el desenvolupament del joc, però fins i tot es van recordar de la confusió de la taula en aquell moment. Sidley van dir als investigadors:

La rutina bàsica de producció de laberint va ser escrita per un picapedrer parcialment abandonat. Em vaig posar en contacte amb ell per entendre què fa l'algorisme de generació de laberint. Em va dir que venia quan estava borratxo i que sortia del cervell, el va codificar a l'assemblea tota la nit abans de desapareixer, però ara no recordava com funcionava l'algoritme per la seva vida.




Estudiar el codi de videojocs heretat pot ser extremadament útil per als desenvolupadors actuals, especialment per als que treballen en RV i altres. plataformes de recursos limitats. Ni altres tècniques genials ni estranyes peculiaritats Encara no s'ha descobert en jocs oblidats des de fa molt de temps.




Crèdit masthead: Swill Klitch