El traçat de raigs en temps real ja és aquí i avui estem explorant el seu aspecte i el seu rendiment al primer joc per donar-li suport: Battlefield V. En aquest article, no comparem només tres targetes GeForce RTX a tot el traçat de raigs per mostrar completament la diferència entre RTX activat i RTX apagat. hem fet grans comparacions.

Vam esmentar abans Rendiment de la GPU de Battlefield V. i hem trobat que funcionava força bé a la configuració Ultra amb una gamma de targetes gràfiques. Les noves targetes RTX de Nvidia funcionen especialment bé, ja que alguna cosa com el RTX 2070 pot jugar per sobre de 120 FPS a 1080p o superior a 80 FPS a 1440p. Naturalment, RTX 2080 Ti és una bèstia en les dues decisions.

Però ara tenim el rastreig de raigs a Battlefield V i, des del llançament de les targetes RTX, la pregunta sobre el rendiment del joc quan s’activi aquest efecte fiscal ha estat gran. Nvidia ha tingut cura de no mostrar les xifres de rendiment oficials de l’efecte que funciona fins i tot en el vaixell insígnia RTX 2080 Ti, però hem vist nombrosos informes d’aquells que van provar les primeres demostracions mostrant que estem buscant 1080p 60 FPS per obtenir la millor experiència.

Llavors, com s’apila la versió final? Nosaltres ens en ocuparem un moment, encara no espatllaré sorpreses ...







Perquè Battlefield V admeti el seguiment de raigs, heu de descarregar la versió 1809 de l’actualització del Windows 10 d’octubre de 2018, que afegeix compatibilitat amb la tecnologia de seguiment de raigs DirectX de Microsoft o DXR. Aquesta actualització del sistema operatiu (valor anterior) retardat durant unes setmanes perquè està malament esborrar Arxiu error, però Microsoft acaba de començar a desplegar-lo ara. A més, amb un fort pegat de 16 GB, haureu d’actualitzar Battlefield V a la versió més recent i instal·lar els controladors Nvidia Latest GeForce 416.94.

Un cop fet això, instal·leu el joc, activeu DirectX 12 i, a continuació, activeu els miralls de seguiment de raigs DirectX. Des d’aquí podeu accedir a quatre opcions predefinides per a DXR: configuració Ultra, Alta, Mitjana i Baixa. Si només utilitzeu paràmetres predeterminats en lloc de paràmetres personalitzats, se seleccionarà el mode DXR corresponent al vostre paràmetre predeterminat.




Aquí també notareu que DICE no utilitza GameWorks per integrar el traçat de rajos, sinó que s’adhereix a una aplicació bàsica DirectX Ray Tracing de diversos proveïdors. RTX, la plataforma tecnològica de rastreig de raigs de Nvidia, està sota DXR i és bàsicament la tecnologia que tradueix les sol·licituds de rastreig de raigs DirectX en el que realment pot treballar la GPU.




Llavors, com es veu realment DXR a Battlefield V? Hi ha una comparació directa dels quatre preajustats anteriors i el primer que hauríeu de notar és una gran diferència visual entre Ultra i Low, però no molta diferència entre Ultra i Medium. De fet, no hi ha diferències entre els paràmetres Ultra, High i Medium per a reflexos DXR i no només en aquesta escena. Hem provat diverses altres parts del joc i no hem trobat cap diferència entre les tres configuracions altes.




Això em porta a la conclusió que només hi ha dos modes DXR: Ultra, que implementa un complement complet de reflexos de traçat de raigs al joc i un mode Low per obtenir un millor rendiment. Tant els modes baixos com ultra apliquen reflexos a superfícies com aigua, bassals i objectes brillants, però només el mode ultra aplica aquests reflexos a superfícies més mat, com ara fang i pistoles.

En aquesta escena, veureu el mode ultra, per exemple, projectant les restes de l’arma de foc des de la superfície enfangada que hi ha al davant, així com el canó de la vostra arma llunyana. Baixa i els reflexos desapareixen de la pistola i del fang i només queden els reflexos de la superfície de l’aigua.




Com podem dir, aquesta és la principal diferència entre els dos modes. La qualitat dels reflexos en termes de resolució, precisió i distància de rodatge no es veu afectada per això, per tant, si jugueu en Ultra o Low, tindreu la mateixa experiència mirant aquestes superfícies brillants. El tancament d’una osca només afecta la quantitat de material i superfície a la qual s’apliquen els reflexos RTX. Crec que Ultra ofereix una presentació molt millor i més realista i mostra realment la qualitat del traçat de raigs.

Una de les principals preguntes que hem vist fins ara és com es compara el traçat de raigs amb el mode de reflexió estàndard del joc, les reflexions de l’espai de la pantalla? Sens dubte, DXR proporciona una representació més realista amb una precisió i resolució de reflexió molt més gran i proporciona la possibilitat de reflectir objectes que no són necessàriament al vostre camp de visió.

Els reflexos de l’espai de la pantalla només poden reflectir objectes a la pantalla, de manera que les coses fora del camp de visió es tallen de manera antinatural segons l’angle de reflexió. En el rodatge en interior DXR, notareu que qualsevol cosa que passi per la zona projectada, com ara la caiguda de partícules de fulles o altres persones, provoca artefactes a la zona reflectida i es veu bastant lleig. Això va ser el mateix a Battlefield 1, de manera que no és com si DICE deixés de manera específica les reflexions al BFV per actualitzar-se només amb el seguiment de pistes. Aquests problemes no estan presents en el traçat de raigs, sinó que obtindreu reflexions precises i precises en temps real.

No obstant això, hi ha alguns problemes amb DXR. En aquesta escena amb un gran bassal, DXR sembla reflectir efectes d’il·luminació de tipus godray no presents al món no projectat. Un d’aquests efectes s’interromp estranyament. La qualitat de reflexió és bastant baixa en la presa, que posteriorment mostra reflexos a la superfície de la pistola, i fins i tot en 4K hi ha gairebé un efecte d’efecte codificat per vídeo. La resolució de reflexió de l’aigua sembla gairebé no afectada per aquest efecte de baixa resolució, de fet, diria que la qualitat d’aquests reflexos és molt bona.

També val la pena assenyalar que les reflexions de traçat de raigs són l’únic efecte de traçat de raigs al camp de batalla V. Tots els altres aspectes de com es crea el joc es fan de manera tradicional, de manera que les ombres i l’oclusió ambiental, per exemple, són efectes estàndard del joc. Això vol dir que si no esteu en una zona amb superfícies reflectants, no us podreu beneficiar bàsicament de DXR.

Temps de comparació

Parlem de rendiment. Tot deixa aquí el rastreig de raigs, perquè fins i tot amb un RTX 2080 Ti insígnia, el rendiment és absolutament terrible. I espereu fins que us mostri els resultats del RTX 2070, perquè això és ... ho veureu en un minut.

Per a aquesta prova, hem utilitzat els tres nuclis de Nvidia al provador Core i7-8700K i els hem provat tant a 1080p com a 1440p. No ens va molestar provar-lo a 4K per motius de ritme accelerat. La resta de paràmetres es van establir a Ultra i només vam provar amb configuracions Ultra i Low DXR, així com DXR Off. No hi havia cap diferència en el rendiment entre Ultra, High i Medium per a reflexos DXR.

El nostre treball de proves es va realitzar en una part molt ocupada d’una campanya per a un jugador amb moltes zones reflectants, també vam realitzar algunes proves puntuals en multijugador, però és difícil obtenir resultats consistents i precisos provats a la part multijugador del joc. En qualsevol cas, no hem vist cap diferència de rendiment significativa entre un jugador i un jugador multijugador en configuracions similars.

Aquests resultats preliminars s’han aconseguit amb la GPU de joc més ràpida que es pot comprar avui en dia, la RTX 2080 Ti, i el noi no es veu bé. A 1080p, el joc funciona còmodament a 150 FPS amb DXR desactivat, però baixa per sota de 50 FPS tan bon punt arribeu als tancs de rendiment ultra. En altres paraules, el rendiment es redueix en un terç. Canviar al mode baix millora una mica les coses, tot i que ens enfrontem a la meitat del marc que teníem. I fins i tot amb un RTX 2080 Ti, només estem veient uns fotogrames mitjans superiors a 60 FPS amb una configuració DXR baixa a 1080p.

Després, a les 1440 p, aquesta és la zona del malson. Amb el mode Ultra DXR, el rendiment va ser aproximadament d’un quart amb DXR apagat, mentre que la velocitat de fotogrames es va reduir a la meitat amb el mode baix. Cap dels dos paràmetres no pot transmetre 60 FPS amb el RTX 2080 Ti. Amb aquesta GPU insígnia a 1440 p, el joc és suau i molt agradable amb DXR apagat, però amb DXR activat no és un passeig pel parc.

Passem al RTX 2080.

Conduïm per sobre de la mitjana de 60 FPS a 1080p només amb mode DXR baix. El patró és el mateix, aquí es redueix a un terç del rendiment quan s’utilitza el mode Ultra, en aquest cas proporciona 40 FPS, que és una marca inacceptable per a un shooter en primera persona, fins i tot en un sol jugador. A 1440p, el RTX 2080 proporciona una mitjana de 47 FPS amb mode DXR baix en comparació amb més de 100 FPS amb DXR desactivat.

El que més temem és el RTX 2070 amb un rendiment ridícul de traçat de raigs. El mode Ultra ofereix 30 FPS a 1080p des de 110 FPS amb DXR desactivat. No podem assolir una mitjana de 60 FPS en mode baix. El joc no es pot jugar a RTX 2070 amb DXR a 1440p.

És interessant assenyalar que en aquestes proves estem limitats al nucli RT aquí. Com més alta sigui la resolució, major serà el rendiment mitjançant el mode Ultra DXR; Augmenta fins al punt que la reproducció en 4K és més de 4 vegades més ràpida amb DXR desactivat. Això també és cert quan vam detectar un consum d’energia controlada: les targetes funcionaven constantment a una potència inferior amb DXR activat, perquè els nuclis CUDA normals no s’utilitzaven a una velocitat de fotogrames tan baixa.

Ara, el traçat de raigs en temps real és una gesta gràfica important, cosa que abans era impossible de reproduir en una sola GPU i que probablement es convertirà en el futur de la indústria gràfica. Però ara mateix ...

El grau de degradació del rendiment depèn de quantes superfícies reflectants hi hagi al medi ambient. Les zones humides i fangoses són les més afectades. El joc multijugador a la zona de la ciutat de Rotterdam tenia superfícies reflectants brillants, de manera que el rendiment no va ser tan dolent com en les nostres proves comparatives, però encara estem enfrontant menys de la meitat de la mitjana amb el mode Ultra. I després, les zones nevades semblen estar menys afectades pel rendiment relativament bo, que supera els 80 FPS a 1080p amb DXR activat i el 2080 Ti si es pot comptar amb això.

Quan es tracta de DirectX Ray Tracing i d’aquestes GPU RTX de primera generació, es van jugar exactament com s’esperava. L’actuació semblava terrible i va ser terrible. Basat només en les fotos de demostració, en comparació amb el rendiment que podeu obtenir avui, no sembla que hi hagi molts passos importants per executar el seguiment de raigs en fotogrames superiors.

Ara, el traçat de raigs en temps real és una gesta gràfica important, cosa que abans era impossible de reproduir en una sola GPU i que probablement es convertirà en el futur de la indústria gràfica. Però ara mateix no hi ha cap raó per habilitar el traçat de raigs a Battlefield V, perquè el rendiment és tan sever que afecta molt l’experiència.

En una situació en què el RTX 2080 Ti només es pot reproduir lleugerament amb DXR activat a 1080p, 1440p és a la vora i 4K no queda en qüestió. A continuació, podeu gravar amb el RTX 2080 en mode baix a 1080p i, al nostre parer, el RTX 2070 no és gens adequat per al traçat de raigs. I això és només mirar el rendiment de DXR.

El joc té un aspecte fantàstic amb DXR desactivat i funciona a un ritme de fotogrames excel·lent amb les targetes RTX. Estem parlant de més de 100 FPS a les tres targetes a 1080p. El 1440p es pot reproduir molt en fotogrames alts fins i tot al RTX 2070, i fins i tot podeu gaudir de jocs 4K, especialment al 2080 Ti.

El traçat de raigs en temps real que va més enllà del rendiment brut i els punts de referència a Battlefield V va ser el punt clau de venda de les targetes GeForce RTX.

A la pràctica, encara no canvio els jugadors a 40 FPS amb millors reflexos que 130 FPS amb gràfics ultra visualment impressionants. La millora de la qualitat a partir dels reflexos DXR és agradable, però us costarà notar la diferència en els moviments de ritme ràpid. Tot i que els reflexos de l’espai de la pantalla no són perfectes si mireu fixament a l’estany durant hores, feu una bona feina per acostar-los a un cost de rendiment respectable. I quan us centreu més a córrer i disparar enemics, diria que és gairebé impossible diferenciar entre els reflexos SSR i DXR.

Més enllà del rendiment brut i els punts de referència a Battlefield V, el traçat de raigs en temps real era el principal punt de venda de les targetes GeForce RTX, Nvidia utilitzava aquesta tecnologia com una manera de justificar el preu més elevat d’aquestes targetes en comparació amb els seus predecessors GTX. . Se suposa que és una característica que canvia el joc, cosa que revolucionarà la vostra experiència de joc amb nivells de qualitat visual insensats.

Almenys amb Battlefield V, la millora de la qualitat no justifica ni de bon tros la baixada de rendiment que experimentareu amb DXR activat. En aquest joc, RTX no és un motiu per comprar targetes RTX. Dòlars grans un RTX 2080 Ti (,200), voleu jugar a aquest joc o a qualsevol altre joc a 1440 p per més de 100 FPS amb tots els ulls caramels activats. No voleu baixar això per sota de 60 FPS i a 1080p hauríeu de ser millor que 60 FPS a 4K.

Perquè el traçat de raigs en temps real sigui el futur de la tecnologia gràfica, necessitem més potència informàtica. En concret, necessitem més nuclis RT a l’arquitectura GPU de Nvidia perquè hi ha 68 nuclis RTX 2080 Ti Permetre 10 gigarays per segon no talla. Això podria ser un pas cap al suport del seguiment de raigs en els jocs i mostrar la tecnologia al món, però els consumidors no haurien de pagar una prima per executar allò que és essencialment important per a una demostració de tecnologia ara mateix als seus ordinadors.

I, per ser sincer, Nvidia hauria d’haver estat molt més clar sobre què s’ha d’esperar del traçat de raigs quan van anunciar la seva nova GPU. És bo i agradable anunciar el traçat de raigs en temps real com una nova característica important, però els compradors quedaran decebuts. Compra un article de 1.200 dòlars aprendre que simplement utilitzar aquesta funció comportarà un rendiment terrible. Si els jocs d’avui s’introduïssin el traçat de raigs com una mirada cap al futur en lloc d’una característica preparada per al prime time, seria molt més fàcil empassar el que es va empassar en aquesta primera versió.

RTX 2070 Aquesta targeta amb prou feines es pot classificar com a ray-traced compatible perquè mereix una menció especial. És clar que el rendiment del traçat de raigs ofereix poc de 30 FPS a 1080p quan les reflexions DXR es defineixen com a baixes, 36 nuclis RT per segon i 6 gigaras no es tallen per al traçat de raigs en temps real. Si comprem un RTX 2070 per al traçat de raigs, ens quedarà amb aquest tipus de rendiment, ens decebrà.

Esperem una història similar amb altres jocs que utilitzen el traçat de raigs, com ara Shadow of the Tomb Raider i Metro Exodus. Tot el que hem vist a les demostracions de DXR indica que ens enfrontem a una penalització de rendiment similar a Battlefield V per obtenir un augment de qualitat similar. Provarem aquests jocs amb ray tracing el més aviat possible, però no esperarem res millor en futurs jocs.

Dreceres de compres: