Menys després de la promoció del traçat de raigs en temps real a Battlefield V, Nvidia i DICE treballen junts per optimitzar la implementació de DXR del joc. Les millores arribaran en forma de nous controladors gràfics i un pedaç de joc que Nvidia reclama col·lectivament que pot augmentar el rendiment fins a un 50%.

Com tots sabeu, després de tants traçats de raigs a Battlefield V, el llançament va ser una mica desastrós. L'aplicació es va veure pertorbada per problemes tècnics com ara una mala resolució de reflexions, coses projectades falsament i massa soroll. A més, permet el traçat de raigs fins i tot en els paràmetres més baixos Reduïu la meitat de la velocitat de fotogrames del joc o fins i tot un terç en funció de la GPU i la resolució que tingueu a mà. Això va convertir la RTX 2080 Ti en l’única targeta adequada per al traçat de raigs i va utilitzar el paràmetre Low a 1080p.

No obstant això, amb l’actualització, Nvidia diu que els propietaris de RTX 2080 Ti poden gaudir del traçat de raigs a 1440p 60 FPS a Ultra, els propietaris de RTX 2080 haurien de poder fer 1440p 60 FPS a mitjà i els propietaris RTX 2070 haurien d’establir-se a 1080p 60 FPS Mitjà. Veient els nostres resultats passats, el que afirmen sembla que rondava el 50% i, per descomptat, realitzem les nostres pròpies proves de validació.

Tot i això, encara queda la gran pregunta: Com van millorar DICE i Nvidia el rendiment i van reduir la qualitat visual específicament per aconseguir-ho? Nvidia va documentar-ne alguns en un vídeo que explicava els canvis (rellotge superior). No enumeraré tots aquí, però alguns dels més grans són l’optimització del traçat de raigs de velocitat variable, l’ajust del denoiser i la fixació de fulles traçades de raigs.

El traçat de raigs de velocitat variable és un gran canvi, ja que permet a DICE prioritzar el traçat de raigs a les zones del món del joc que es beneficiarien més de l’efecte, com ara superfícies reflectants o brillants. Bàsicament, el joc millora la qualitat del traçat de raigs en aquestes superfícies a costa d’un impacte de qualitat inferior en altres àrees.







Atès que moltes superfícies no necessiten realment el traçat de raigs, això pot accelerar les coses. El sistema de fullatge també era un porc de gran rendiment, DICE va afirmar que un error causava massa emissió de feixos pels elements del fullatge. Això també s'ha solucionat.

Demostracions de qualitat visual

Per tant, començant per algunes àrees que vam provar l'última vegada, primer farem algunes comparacions de qualitat visual per veure si alguna cosa ha canviat. Quan examinem la configuració Ultra DXR en comparació amb l’últim pegat de la versió anterior, no notem cap diferència visual. Una de les àrees en què DICE no ha pogut millorar és la qualitat dels reflexos sobre superfícies més mat, com ara les pistoles, encara hi ha una certa pixelació de l’efecte.







El mateix es pot dir per a la configuració Baixa: no hi ha diferències reals. En aquesta escena, no veiem cap diferència significativa en la qualitat visual entre Baixa i Mitjana o Alta i Ultra, però és possible que observeu que les dues configuracions superiors produeixen reflexos traçats per raigs en més superfícies com l'última vegada.




En aquesta escena amb un gran bassal, de nou, no hi ha una gran diferència entre els quatre modes DXR i alguns problemes semblen estar presents a causa de la falsa projecció dels déus.

No obstant això, hi ha una caiguda de la qualitat visual que he notat en aquesta àrea, aquest nou pegat ha aportat certa artificialitat a la manera com es gestionen les reflexions traçades amb raigs. Anteriorment, tot el que calia projectar es reflectia, de manera que obteníeu reflexos extremadament precisos que explotaven els reflexos de l'espai de la pantalla per obtenir una qualitat visual agradable, neta i sobretot. No obstant això, en l'últim pegat, alguns artefactes semblants a la reflexió de l'espai de la pantalla van tornar a fluir sobre superfícies traçades per raigs.




Si mireu detingudament la superfície de l’aigua, de vegades un objecte es mou a la zona projectada com un personatge d’intel·ligència artificial o una fulla que cau i, durant poc temps, detectareu la línia de reflexió clàssica de l’àrea de la pantalla que l’objecte bloqueja la manera de reflectir-la. La meva suposició és que DICE va optar per extreure de manera més agressiva raigs d’objectes no visibles que no eren importants per a la vista, però a costa de l’artefacte quan alguna cosa encara s’havia de veure es va eliminar erròniament. Fa que les reflexions siguin una mica més lletges, però no deixa de ser una actualització significativa de les reflexions bàsiques de l’espai de la pantalla, on aquest problema és molt més comú.

L'altre canvi sembla ser un canvi generalitzat en el sistema de partícules, reduint la possibilitat que les fulles flotin per sobre de les superfícies reflectides o aterrin. No estava 100% segur, però vaig mirar diverses escenes i em vaig adonar que, tot i que apareix el mateix nombre de partícules a l’aire i a les superfícies mat en general, les fulles no solen amagar bassals. i aquest és el cas quan el DXR està activat o desactivat. Fins i tot em vaig adonar que algunes fulles caien a l’atzar als tolls però després van desaparèixer ràpidament.

Aquest canvi afecta l'aspecte del joc sense que el rastreig de raigs estigui habilitat, però crec que en realitat és positiu perquè les partícules també van causar molts artefactes en els reflexos de l'espai de la pantalla, de manera que és bo reduir una àrea d'aquest efecte. I si no ho assenyalés, no estic segur que ho notaràs.

Pel que fa al soroll, encara hi ha una mica de soroll en els reflexos DXR en funció de la superfície, especialment el DICE sembla que no pot resoldre l'excés de soroll a les superfícies d'aigua més grans. Les ones ondulades no són suficients per al rebost, i el que deixeu és una tona de lletjor soroll.

No obstant això, s’ha millorat el soroll per a superfícies més netes, com ara les finestres. Els actors Nexus van mostrar en els seus vídeos aquesta finestra del tramvia que té un munt de soroll quan es mou. Encara es pot veure el soroll mentre es mou amb l'últim pegat, però el denoiser respon molt més ràpid, de manera que hi ha menys "soroll fantasma" a la imatge. En altres zones, només es pot detectar soroll dels arbres reflectits, els objectes estàtics continuen sent agradables i nítids. Una vegada més, sospito que el problema amb el soroll del fullatge es deu a alguns dels canvis que han fet per millorar el rendiment amb els greens de traçat de raigs.

A la nostra anterior funció de referència, teníem problemes per detectar la diferència entre els quatre modes DXR i vam arribar a la conclusió que realment només hi ha dos modes. No obstant això, una mirada més propera mostra que hi ha diferències subtils entre els quatre modes en termes de resolució de reflexió i distància de dibuix. Com més alt sigui el paràmetre, més nítids apareixeran els reflexos i més distància de tracció obtindreu. Tot és molt prim, cosa que deixa gairebé gairebé el mateix que Mitjà, de forma baixa i similar, molt a prop d’Ultra.

En general, podem dir que el pedaç no provoca majoritàriament cap canvi en la qualitat de la imatge DXR, sinó amb ajustos evidents. Bona part del treball sembla estar centrat a assegurar-se que el traçat de raigs no s’apliqui innecessàriament, i les millores de rendiment han arribat fins ara, però hi ha algunes àrees clau que necessiten més treballs, com ara el soroll de reflexió.

Experiments

Ara parlem de rendiment. El primer que cal tenir en compte és l’últim patch de Battlefield V i el nou controlador GeForce 417.22 de Nvidia per obtenir un rendiment DXR millorat. Amb el llançament previ al joc, el controlador només proporciona una millora del 6 al 8% en el rendiment del traçat de raigs, de manera que Nvidia ha realitzat definitivament una mica de treball al costat del conductor per millorar el rendiment de DXR. Ho vam notar en algunes proves preliminars, però després vam aplicar el pegat del joc que millorava encara més el rendiment, i aquesta és la nova mètrica de rendiment que vam informar. El nou controlador no va afectar el rendiment "RTX off", que era el mateix que la nostra primera prova DXR.

Les nostres proves són molt més completes aquesta vegada. Hem provat els RTX 2080 Ti, RTX 2080 i RTX 2070 amb el nostre dispositiu de prova Core i7-8700K, overclockat a 5,0 GHz a 1080p i 1440p. Després del pegat, hem provat els quatre ajustaments predefinits DXR perquè pugueu veure com se sumen les diferències de rendiment. També hem provat dues àrees en lloc de només una: la primera és l’àrea de Tirailleur que hem utilitzat en el nostre primer article, una prova d’estrès de traçat de raigs i el joc amb pitjor rendiment del joc. Però també hem afegit un rendiment a la zona de Nordlys, un mapa nevat gairebé sense traçat de raigs i, per ser sincer, molt similar a si el vostre DXR està encès o apagat.

Primer veurem el rendiment de RTX 2080 Ti al dens mapa de Tirailleur a 1080p. Cerquem una millora del 57% en les velocitats de fotogrames mitjanes per al mode Ultra DXR i del 21% per al mode baix. Tot i una petita reducció de la velocitat de fotogrames per a DXR apagat, aquest mode encara és un 75% més ràpid que l’Ultra DXR i un 53% més ràpid que el DXR baix. Abans hi havia més de dues vegades la diferència, però aquesta pena de rendiment continua sent força brutal.

Una història similar a 1440p: un 51% de millora en el rendiment Ultra, un 29% en un rendiment baix. "DXR off" és el doble de ràpid que Ultra, un 53% d'avantatge sobre Low.

Malauradament, la situació és pitjor al mapa de Nordlys. Sí, hi ha un augment del rendiment a 1080p, però en comparació amb el rendiment anterior i posterior al pegat Ultra, només és un 18% més ràpid i Low només un 5% més ràpid. A més, DXR off encara és un 56% més ràpid que DXR Low i, a la nostra àrea de prova, en realitat no hi ha diferències visuals entre els dos modes. Mentre que, fins i tot si no té cap efecte en les imatges, els raigs s’han de llançar, provocant una enorme disminució del rendiment.

De nou a 1440 p, és una història similar: el guany de rendiment és una mica més alt, però amb DXR apagat encara és molt més ràpid.

La bona notícia a l’hora d’observar aquests resultats RTX 2080 Ti és que les afirmacions de Nvidia sobre el rendiment són certes: es pot jugar a 1440p mitjançant el mode Ultra DXR i esperar 60 FPS. També podeu obtenir 90 FPS mitjançant DXR Low a 1080p. Però sigui com sigui, desactivar DXR proporciona més de 100 FPS, de manera que el traçat de raigs és un gran rendiment.

És hora de mirar el RTX 2080. Les millores en Ultra i Low en Tirailleur a 1080p van ser del 64% i del 30% respectivament en comparació amb el pre-pegat del joc. Però, en comparació amb DXR Low, el joc encara és més d’un 50% més ràpid amb DXR desactivat.

A 1440p, Nvidia diu que el RTX 2080 pot oferir una experiència de 60 FPS mitjançant el mode DXR mitjà. Les millores de rendiment són similars a les que hem comentat anteriorment, però de nou amb DXR Off el rendiment és més d’un 50% més ràpid.

Els guanys inferiors al 20% a l’RTX 2080 Ti tant per als modes Ultra com Low són moderats en els nord-americans menys intensos a 1080p. I una vegada més, en un tema que es repeteix aquí, quan es desactiva l’efecte, el rendiment es millora en més d’un 50%. Hi ha una història similar en aquest mapa a 1440p.

La RTX 2070 és una GPU que anomenem inútil per al traçat de raigs per última vegada, ja que ni tan sols podria aconseguir 60 FPS a 1080p amb el mode DXR baix. Publicar pegat a la zona de Tirailleur, estem buscant guanys del 79% mitjançant el mode Ultra i del 33% per al mode Baix. Això fa que el mode baix sigui adequat per a 1080p a 60 FPS tal com afirma Nvidia. Però sí, ho heu endevinat, el rendiment és aproximadament un 50% superior al del mode baix amb DXR desactivat.

Probablement no val la pena parlar del DXR 1440p amb el RTX 2070 perquè la GPU intenta arribar a 60 FPS amb Low DXR, però això suposa una gran millora respecte al que hem vist abans. El rendiment aquí és aproximadament un 42% superior amb DXR desactivat.

I finalment tenim el mapa de Nordlys, veiem guanys del 22% en 1080p abans i després del pegat en comparació amb el mode Low, mentre que Ultra obté un augment del 25%.

Traçat de raigs: agafeu-ne dos

Nvidia té raó sobre els diners amb les seves afirmacions de rendiment: un augment del 50% en el rendiment del traçat de raigs a Battlefield V pegat és real i el que diuen que és possible amb diverses GPU RTX és realment possible i no és bo a les zones més intenses del joc. Estem en una situació en què el RTX 2080 Ti pot utilitzar DXR Ultra a 1440p, el RTX 2080 és adequat per a DXR Low a 1440p o Ultra a 1080p i el RTX 2070 ara pot gestionar 1080p amb DXR Low. Això és especialment important per a l’anteriorment desesperat RTX 2070. Tot i això, hi ha moltes advertències sobre aquestes afirmacions ...

Només veureu un augment del rendiment del 50% al mode Ultra. En el mode baix, els guanys s’acosten al 30%. I aquestes millores només es produeixen en zones amb molts efectes de reflexió DXR. A les zones on no hi hagi reflexos visibles, veureu guanys de rendiment més modestos del 25% o menys.

... un augment del 50% en el rendiment del traçat de raigs a Battlefield V pegat és real (però ...)

I aquí és on persisteixen els problemes per al traçat de raigs a Battlefield V. A la regió de Nordlys que vam provar i en altres zones amb pocs efectes DXR, el pegat no millora significativament el rendiment. Això és molt important perquè estem en una posició en què desactivar DXR proporciona un 50% més de rendiment per a gairebé les mateixes imatges. Per tant, habilitar DXR en aquestes àrees perd la potència de processament i redueix la velocitat de fotogrames de ~ 130 FPS a ~ 80 FPS per a una millora visual nul·la.

En altres parcs infantils on el traçat de raigs és visualment atractiu, la diferència de rendiment entre DXR activat i desactivat encara és enorme. En el millor dels casos, busqueu un 50% més de rendiment amb DXR desactivat, però si utilitzeu els modes High o Ultra per a la mateixa comparació, depenent de la GPU i la resolució, aquest buit proporciona un augment de rendiment superior a 2 vegades.

... el debat ha estat ara si val la pena veure el traçat de raigs en altres jocs.

En general, no creiem que Battlefield V sigui un joc adequat per al traçat de raigs. Com a aparador tecnològic, per descomptat, però per al joc real, es tracta d’un shooter de ritme ràpid que voleu executar a un ritme de fotogrames elevat. Diguem que algú amb un RTX 2070 opta per jugar a 1080p 60 FPS amb DXR baix en comparació amb DXR desactivat 1440p 80 FPS? Per què el propietari del RTX 2080 Ti es bloquejaria a 1440p 60 FPS quan es pot executar el joc a velocitats de fotogrames més altes a 4K o 1440p a més de 120 FPS? No és l'elecció lògica per a aquest tipus de jocs.

I si jugueu multijugador, és gairebé impossible saber si DXR està activat o desactivat. Aquí hem mostrat moltes comparacions estàtiques, bons primers plans lents i aquest tipus de coses, però la veritat és que us heu centrat en enemics i objectius que no us heu aturat a mirar els bells reflexos mentre jugava el joc. De fet, recomanem no només desactivar DXR per als modes multijugador, sinó també desactivar altres paràmetres de qualitat per obtenir el màxim rendiment.

Amb això en ment, ara es debat si val la pena veure el traçat de raigs en altres jocs, per exemple en jocs per a un sol jugador com Tomb Raider Shadow, on teniu més temps per apreciar les seves imatges. Tot i que Nvidia i DICE han treballat clarament per millorar el rendiment del traçat de raigs a Battlefield V, ja no ens queda bàsicament un terç del rendiment, però en altres jocs l’èxit de rendiment continuarà sent brutal.

En els millors escenaris, si podeu augmentar la vostra velocitat de fotogrames un 50% mentre desactiveu les reflexions DXR, odio pensar quin serà el rendiment quan els jocs integrin altres efectes DXR. Per exemple, l’ombra de Tomb Raider s’ha ajustat per utilitzar només ombres i il·luminacions DXR, cosa que millorarà encara més el rendiment del tanc. I si un joc no utilitza les optimitzacions aconseguides per DICE a Battlefield V? De nou, podem veure més pèrdues de rendiment. I això sense pensar en el soroll i altres problemes amb el traçat de raigs en aquest moment.

Esperem que Nvidia pugui continuar treballant i optimitzant el traçat de raigs per obtenir més rendiment per a visuals de forma gratuïta, ja que actualment la tecnologia encara no està preparada per jugar. Saludem els seus esforços i entenem que es tracta d’una GPU de primera generació per integrar una tècnica de renderització tan complexa. Però pel que fa al que comprareu demà, el rastreig de raigs no pot ser un punt de venda important per a les targetes RTX de Nvidia, és un avantatge de luxe, però no és el que necessiteu per basar la vostra decisió de compra.

Dreceres de compres: