El fil entre la vida i la mort és lent a Sekiro: Shadows Die Twice. Mentre el llop armat únic, un lleial shinobi que busca salvar un jove noble amb una línia de sang maleïda, la idea de la mort es torna inestable en creuar un Japó feudal tan saturat de restes de guerra: els cadàvers es barregen amb la flora i la fauna locals tant que comparteixen les seves últimes paraules. Podria crear un resum dels nombrosos soldats ferits desapareguts. Tot això és subratllat per una ironia brutal i en última instància fatigant: no es pot morir.

Sekiro sovint juga amb el seu sentit de l’entonació. La seriositat d’una pel·lícula de samurais es veu tombada per absurdes tonteries i moments còmics. Hi ha una secció d'entrenament que un moribund t'ofereix només per a tu, i és una mica tranquil. Podria dir "Ei home" "Voleu matar-me una mica més per moure'm i practicar?" Amb una crisi existencial comprensible causada per no poder morir, et demana que el matis amb la mateixa indiferència ordinària d’un amic solitari que et demana que vegis el partit per tercera vegada aquesta setmana. La mort és una broma, i és exactament aquest sentiment el que submergeix el món del joc en un caos complet.

Com que Sekiro és difícil de castigar, el jugador es converteix ràpidament en una burla de broma. (Això no hauria de ser gaire impactant per a ningú, atès que és fet per From Software, el desenvolupador dels famosos jocs Spirits i el desenvolupador de Bloodborne.) El conflicte requereix una atenció genuïna als detalls i la voluntat de detallar alguns possibles conjunts de reaccions. Boss and middle boss batails és una furiosa interacció de patrons coreografiats barrejats amb improvisació. Primer coneixeu els moviments d’un enemic; Llavors potser després de cinc o deu morts comença la veritable guerra. Aprendre el patró d’atac de la primera cap Lady Butterfly és molt més gratificant perquè la presentació és excel·lent. Actua com un ballarí i les seves animacions d’atac expliquen una història.

Estava profundament immers en el funcionament d’aquestes guerres, obsessionat amb totes les animacions, cada signe, totes les possibles combinacions separatistes que poguessin sorgir com a resultat de les meves pròpies reaccions. A Sekiro, el combat és com un ball, però també és com una sèrie de branques que escullen la seva pròpia aventura més ràpida: el fet d’aparellar-lo comporta un impuls. El no bloqueig comporta un escombrat. Les opcions són extremadament obertes amb l’addició de pròtesis i habilitats de shinobi, que es poden actualitzar amb arbres d’habilitat. Tot i que Sekiro obliga els jugadors a aprendre a telegrafiar els moviments de cada enemic, encara hi ha moltes maneres d’abordar cada trobada.




Per exemple, en un pou verinós es tracta d’una dura lluita contra el cap. Les colossals estàtues de Buda s’espulsen al llac malalt de color alga, amb una bengala de serp que esclata a les palmes i el tret de l’artilleria Serpent’s Eye s’estén per a tu. Podeu escapar, saltar i surar per l’aire i, eventualment, xocar amb ell o atraure-lo a la piscina de verí i seure sobre un penya-segat mentre la seva salut s’escola lentament, lentament i dolorosament. El joc va donar una pista sobre els enemics de les zones verinoses amb major resistència al verí; no sabia que m’avisava de no fer servir el verí ni que m’enganyés. Vaig agafar els meus guanys i el vaig moure de la mateixa manera, decidint tranquil·lament que potser era l'única estratègia de formatge que volia utilitzar durant aquest joc. Normalment, funcionava bé. Quan lluito, lluito i lluito, sovint he trobat que jugar i morir, descansar i tornar realment fa alguna cosa; sovint apareix aquesta paraula Debats sobre els jocs de FromSoftwareFeu clic a.




La batalla de Sekiro es basa en dues estadístiques anomenades Vitality, que és la salut i la postura, que en realitat es representa mitjançant un metre construït quan tombeu la balança. El vostre enemic té els mateixos taulells. Com més alt és el comptador de parada, menys s’atura. Com més baixa sigui la vostra vitalitat, més ràpid augmentarà el vostre mesurador de postura. Si el mesurador de postura es maximitza, serà susceptible als atacs habituals del seu oponent, que sovint comporta una penalització severa. Si maximitzeu la barra de posició del vostre oponent, podeu fer una explosió de mort i matar-los o eliminar una barra de salut completa. En general, aquest sistema premia un joc agressiu i pressions estratègiques. Pot ser una explosió agitada i absoluta.




El que no petava era la sensació que em repetia. El sinuós món de Sekiro està gairebé ple de baralles recurrents de mini caps, i sovint em trobava preguntant per què. Suposo que els desenvolupadors del joc van intentar convèncer el jugador perquè reconsiderés el seu enfocament de les baralles contra caps, però en la majoria d’aquestes trobades repetides em vaig adonar que realment no estava obligat a fer-ho, ni tan sols la satisfacció d’aturar a un enemic que abans m’havia empès a la lluita. Afortunadament, la majoria d’aquestes trobades són opcionals i, tot i que són necessàries per a una cursa complementària (i per ser justos, no requereix molt de temps), estic agraït d’haver-les pogut transmetre.




Passes moltes coses a Sekiro, que és un joc secret tant com el joc d’espasa i les arts shinobi. La furtivitat del joc va començar trepidant. Va ser emocionant i divertit descobrir nous patrons i patrons enemics, investigar el funcionament de les meves eines i objectes i afrontar ràpidament les conseqüències del fracàs. Però a mesura que avançava el joc, em vaig cansar de córrer per jocs aleatoris que podia matar fàcilment un contra un o fins i tot un contra un, fins i tot quan estava envoltat de ninja més forts i de nous tipus de samurais més disciplinats. Això es combina amb el fet que la intel·ligència dels enemics no sembla més complexa i, en la seva majoria, difereix de la vista, de l’audició i de quant de temps miraran els enemics a la vostra direcció general després de detectar-vos. Es poden canviar la majoria de seccions ocultes.

Però hi ha moments secrets en què Sekiro té molta, molt bona raó. Hi ha una trobada de caps particularment sorprenent que se m’ha quedat enmig del joc, a més d’unes quantes seqüències de persecució úniques que no he trencat. Això és més una presa que una baralla, és a dir, és la clau secreta i té un element de trencaclosques molt lleuger que refresca profundament el canvi de ritme en un combat normal. La pressió de la creixent onada d'enemics a l'entorn que l'envolta s'afegeix al repte i crea un repte completament diferent del que he vist abans. Realment, molt bo. També hi ha una part oculta del final que amaga la ratxa d’interessant, però encara em vaig trobar en aquest aspecte quan va acabar el joc i vaig sentir que aniria molt més enllà.




La música escassa en la seva majoria funciona bé quan es veu. Els tocs atmosfèrics donen un llarg camí per donar profunditat i dimensió a les pistes carregades de cordes. Per exemple, la música de la trobada en un lloc monàstic es posa en relleu amb la profunda remor del dhikr de la gola que posa en relleu les diferències atmosfèriques respecte a altres zones on es troba i subratlla el tema subjacent: Aquests monjos divergien de la il·lustració. Normalment, s’utilitza una veu meditativa i harmoniosa per obtenir un efecte esgarrifós i extraterrestre, fent èmfasi en alguna cosa localment clavada al mig i al final del joc: la línia entre la vida i la mort és borrosa i, amb aquesta mort, s’arrossega cap al terrorífic món cap al món mortal.

Aquest tema també es presenta de maneres interessants, amb la no-linealitat del món de Sekiro. Abans de continuar la història, vaig explorar les zones que havia de visitar i vaig veure que parts del món eren afectades per la recerca de formes grotesques i eldritch, ja que es convertia en temes de decadència i immortalitat. Per a la vida eterna, s’ha tornat molt més punyent per a les parts posteriors del joc. També vaig sentir una sensació d’acompliment i em vaig adonar que gairebé havia complert alguns objectius interessants del món, sentia que el món ja perdurava d’una manera interessant i gratificant. Finalment, vaig començar a entendre com és realment la immortalitat com la història.




La pròpia immortalitat de Wolf té un preu: quan es mor, els personatges que no són jugadors que es coneixen i amb els quals es fa amic estan infectats amb una plaga anomenada Dragonrot. La malaltia és aparentment mortal, però no matarà a ningú i es pot curar amb objectes del joc. No podeu accedir a consultes laterals i a certes línies de diàleg de PNJ malalts, però la història no es veurà afectada. Al principi, em va semblar una mica anticrist, però ara, quan crec que és més una història de fons que un mecànic realment important, crec que té un lloc al joc. Tanmateix, si hi hagués conseqüències més reals de donar als que us envolten. Com seria Dragonrot tenir efectes duradors al joc? Probablement deixa molta ràbia.

La mecànica de la mort del joc fa més per temes que per al joc real, i està bé. Quan mors, perds diners contra diners i punts d’experiència, cosa que va ser profundament molest en el meu primer joc, però va esdevenir insignificant a mesura que vaig aprendre a utilitzar moneders que emmagatzemaven diners en efectiu i, en última instància, vaig vigilar quanta experiència podia tenir. moment donat. Tinc una idea més estratègica de qui, quan i com preparar-me per a aquestes tasques. Després hi ha l’ajut invisible, una gràcia des de dalt que de vegades s’activa quan es mor sense la resurrecció actual i que impedeix perdre els recursos en el moment de la mort. Comença amb un 30% de possibilitats d’activació i disminueix encara més quan Dragonrot dóna personatges. Com a resultat, ni tan sols vaig pensar a confiar en ell. Però, de nou, com el mateix Dragonrot, coincideix amb els tons religiosos del joc, de manera que vaig poder apreciar-ho a cert nivell.

Sekiro ho fa tot bé. Els seus temes penetren de manera convincent al Japó feudal i en la seva major part el joc és profundament satisfactori. Hi ha coses que pot fer millor, sobretot evitant la repetició, però les notes que assenyala Sekiro són tan memorables que la consigna no arruïna totalment el flux del joc i la inèrcia al final del joc té força. El repte de Sekiro és descoratjador i consumeix molt de temps. Al cap i a la fi, la pregunta que em plantejo és "Val la pena?" Vaig prendre aquesta decisió després de passar per innombrables cicles de vida i mort, estiraments, ràbia i, finalment, després de conquerir les meves dificultats i deixar anar la meva ira com Buda.