Després de provar la nova funció Radeon Image Sharpening d’AMD, tornem a fer encara més proves. Definitivament, val la pena llegir el primer article si definitivament us ho heu perdut, perquè principalment ho veiem Com va aparèixer Radeon Image Sharpening (RIS) la seva efectivitat en el post-processament d'una imatge elevada per aconseguir un aspecte gairebé local en comparació amb una presentació local. El focus principal de la prova és el RIS DLSS de Nvidiai si les dues tecnologies són diferents en la seva manera de treballar, però poden fer el mateix de manera efectiva.

Amb tot, es diu que RIS és superior a DLSS en termes de qualitat d’imatge i molt eficaç en el postprocessament, un joc fet per semblar molt a prop de la representació 4K nativa a 1800p. Ofereix una característica molt atractiva amb un impacte de rendiment insignificant a les GPU Navi.

Tot i això, no hem tractat tots els angles possibles en aquest article. Per tant, Radeon Image Sharpening no és l’única manera d’aguditzar un joc. Reshade és una eina molt popular que es pot utilitzar per a tot tipus d’acabats, inclosa l’afilat amb diverses tècniques. Nvidia també té les seves pròpies opcions de nitidesa en les eines de personalització de jocs Freestyle.

Nvidia Free Radeon es comercialitza de manera molt diferent de la nitidesa d’imatges i, a diferència d’AMD, Nvidia no recomana que la nitidesa es pugui utilitzar amb una reducció de mostreig de resolució per obtenir beneficis en el rendiment. Sobretot perquè tenen DLSS per a això. No obstant això, veurem com s’acumula en aquest article.







Una altra gran millora és que el filtre d’AMD Adaptive Sharpening (CAS) d’AMD utilitzat a RIS s’ha traslladat a Reshade. Això va ser possible a causa de la inclusió de CAS al kit d'eines FidelityFX de codi obert d'AMD, i aparentment portar-lo a l'efecte Reshade va ser bastant fàcil. Ara podem veure com funciona CAS en altres GPU i si realment té sentit si AMD restringeix RIS a les seves noves GPU Navi.

Qualitat de la imatge

Per a aquesta nova prova, ens agradaria comparar Radeon Image Sharpening i l'algorisme CAS d'AMD amb moltes altres opcions de nitidesa, inclosos dos populars filtres disponibles avui en dia a Nvidia Freestyle i Reshade: lumasharpen i adaptivesharpen.




A més de les imatges de qualitat d’imatge que es presenten aquí, podeu navegar pel vídeo de Hardware Unboxed (inclòs a continuació) mitjançant la qualitat 4K de YouTube per representar els gràfics del joc de la millor manera possible. Per a totes les captures de pantalla, podeu fer-hi clic per veure una versió 4K més gran de la mateixa imatge.




Començarem a utilitzar 3D Exodus perquè proporciona una bona combinació d’elements 3D, textures i text. El que sembla immediatament proper a aquestes imatges és que cada filtre de nitidesa té un estil diferent i cadascun manipula la imatge d’una manera diferent. En alguns aspectes, el resultat és similar per a tots els filtres, mentre que altres tenen diferències.

En la configuració predeterminada de reshade, lumasharpen és el més fi de tots els filtres. Afina una mica la imatge, neteja una mica i no presenta gaire artefacte. Si Metro Exodus fes servir un mètode anti-aliasing temporal més agut, m'hauria esperat com seria el joc amb lumasharpen.




Radeon Image Sharpening és una clara millora respecte al lumasharpen. En alguns aspectes, el RIS és tan prim com el lumasharpen, per exemple a les fibres del jersei de la dreta. Tots dos tenen un aspecte similar. Per tant, per a la textura del "Nou joc", RIS és una lleugera millora sense aportar massa aurèola ni artefactes. Però llavors, per al mapa de la cantonada superior, bàsicament tota la textura és més clara amb RIS en comparació amb lumasharpen i l'algoritme d'AMD té una vora clara.




Després obtenim una nitidesa adaptativa molt més nítida que la nitidesa d’imatges de Radeon a la configuració predeterminada de Reshade. Tot i això, hi ha moltes més obres. Obteniu el text de continuació a la pantalla CRT. Com s'esperava d'aquest tipus de pantalla al món del joc, ha de ser una mica borrosa. Però adaptivesharpen no ho sap i intenta esmolar-lo, cosa que deixa aquest estrany artefacte bloquejat. Això retalla la imatge amb massa nitidesa, a més de convertir-la.

Per a mi, Nvidia Freestyle és el més semblant a l’afilat adaptatiu de Reshade. Establir el Freestyle a un 50% de nitidesa i la majoria dels mateixos problemes es plantegen amb la nitidesa adaptativa. El text en particular sembla estar present amb un lleuger halo. Mentrestant, el mapa és nítid, però no tan nítid com Radeon Image Sharpening.

Ara, Freestyle té un control lliscant de potència més gran, de manera que el vaig establir al 25%, però no tan bo com el RIS. Bàsicament, és menys nítida, tonificada, perdent el límit general de la "nitidesa" fins al 50% de RIS, tot i que encara sembla una mica massa processada en algunes àrees.

En aquest joc que funciona com a mínim amb una resolució 4K nativa, Radeon Image Sharpening, al nostre parer, té la millor presentació: més nítida que la de lumasharpen amb processament d’artefactes similar. Aquesta és només la meva opinió, podeu mirar les imatges vosaltres mateixos i arribar a la vostra pròpia conclusió sobre quina es veu millor.

També volíem veure com cadascun d’aquests filtres gestionaria la reducció de mostreig de resolució i, per a això, teníem The Division 2 a 4K amb una escala de resolució del 75%. Aquest joc només requereix un post-afilat fi, de manera que lumasharpen és molt adequat. Tot i que, segons la meva opinió, la nitidesa adaptativa torna a ser nítida, la batalla entre Radeon Image Sharpening i Freestyle és interessant.

En algunes regions, la RIS és superior. Aquí, per exemple, fa que el text "Estats Units" a l'avió de xoc sigui millor i amb menys treball. Però el Freestyle maneja millor alguns objectes llunyans amb una presentació més suau i amb menys rugositat. RIS gestiona millor els elements de la interfície d’usuari. Suposem que cap filtre és realment la solució perfecta com esperàvem.

El següent és el joc més borrós del grup i un moment en què no es pot utilitzar Freestyle, Resident Evil 2. De nou, els mateixos problemes que hem comentat anteriorment: nitidesa adaptativa massa nítida, claror lleugerament suau, nitidesa de la imatge Radeon al centre. Vam jugar amb una configuració més alta per a Lumasharpen i, tot i que aquest detall es va desenvolupar per tenir un rendiment més proper a RIS, no va gestionar el gra en aquest joc tan bé com RIS. No és que això sigui excessivament visible en aquest pla, gràcies a la compressió.

Finalment, volíem mostrar alguns exemples de Hitman 2. Hi ha molts elements de brillantor i floració en aquest joc que l’afilat adaptatiu de Reshade no funciona tan bé com el RIS o el lumasharpen. El RIS és més agut en general, però quan augmentem el lumasharpen fins al nivell de RIS, no és tan bo rebutjar aquests elements. Per això, creiem que RIS en general continua sent el millor filtre aquí.

Impacte en el rendiment

Quan feu proves amb Resident Evil 2 mitjançant la prioritat de gràfics a 4K predefinida en un Radeon RX 5700 XT, podeu veure que RIS gairebé no té cap impacte en el rendiment: no hi ha diferències en les velocitats de fotogrames mitjanes i una caiguda insignificant per un 1% de caigudes.

El filtre Lumasharpen de Reshade va tenir una lleugera caiguda de rendiment del 2% aproximadament. El filtre més nítid, l'afilament adaptatiu, veu una pèrdua de rendiment més gran. Les taxes de fotogrames mitjanes van caure fins als mateixos mínims de l’1%, al voltant dels 5 fps o del 9%. No és fantàstic per a un filtre que personalment no m'agrada.

Què passa amb Nvidia Freestyle? No podem fer servir Resestyle Evil 2 per comparar el rendiment, ja que no és compatible amb Freestyle, així que passem a la part 2. Aquí veiem una història similar. Filtres de recolor RTX 2070: Lumasharpen disminueix aproximadament un 3%, mentre que l’afilat adaptatiu ronda el 10%. El freestyle també requereix un rendiment elevat, reduint la velocitat de fotogrames fins a 4 fps, cosa que suposa una reducció del 12%.

Radeon Image Sharpening al capítol 2 mostra una vegada més una diferència de rendiment insignificant a 4K en marge d’error. El RX 5700 XT fa un treball correcte que maneja l’agudesa adaptativa de Reshade amb una caiguda del rendiment del 7%, però no hi ha cap raó per triar RIS, que és bàsicament gratuït.

La següent pregunta tracta sobre el port Re-Shading de Radeon Image Sharpening, anomenat Content Adaptive Sharpening o CAS. Funciona tan fàcilment com altres filtres Reshade després de descarregar-los i instal·lar-los, i en les meves proves he trobat una configuració entre 0,5 i 1,0 per representar la potència que utilitza AMD per als seus filtres. És interessant que amb Reshade pugueu ajustar la potència, mentre que amb RIS no hi ha cap ajustabilitat. Però em va alegrar descobrir que aquest port de CAS de Reshade és visualment idèntic a RIS.

AMD no mentia quan van dir que RIS feia servir optimitzacions Navi per aconseguir el rendiment de les seves últimes GPU. Proveu CAS Reshade CAS amb targeta Vega 64 i el rendiment disminueix entre la nitidesa i l’afilat adaptatiu. Es va produir aproximadament una caiguda del 3% a Resident Evil 2 i una reducció menor del 2% a The Division 2. No és molt lleig, però una gota és una gota.

Una història similar és utilitzar Reshade CAS en un GeForce RTX 2070, per descomptat, podeu utilitzar filtres Reshade amb qualsevol GPU. Una caiguda del rendiment d’aproximadament un 4% amb l’efecte a Resident Evil 2 i% The Division 2.

Discurs de cloenda

De tots els filtres que he vist i jugat en termes de qualitat d’imatge, Radeon Image Sharpening o CAS em van fer la millor presentació. La configuració predeterminada de Lumasharpen és una mica feble i activar-la ofereix artefactes millor gestionats per RIS.

Mentrestant, l’afilat adaptatiu Nvidia Freestyle i Reshade són molt potents i l’ajust d’aquests filtres no proporciona el mateix equilibri de nitidesa i reducció d’artefactes que el CAS.

Això és només una anàlisi subjectiva perquè pugueu veure i veure quina tècnica preferiu. Per a moltes persones, les coses poden semblar bastant similars, de manera que no importa el filtre que utilitzeu per afinar.

És la part de rendiment, que no és subjectiva. La nitidesa d’imatges de Radeon a les GPU Navi en realitat no costa res. El Lumasharpen també va resultar lleuger en el rendiment, sorprenentment la nitidesa adaptativa de Nvidia Freestyle i Reshade va tenir una pèrdua de rendiment relativament petita però consistent.

Més enllà de les comparacions de qualitat i rendiment de la imatge, cada tècnica d’afilat té les seves pròpies limitacions i problemes d’usabilitat. Això és important a tenir en compte en el panorama general.

Netejar la imatge de Radeon fet a mida per AMD Navi GPU'lar només funciona a les capçaleres DirectX 9, 12 i Vulkan. Segons el que hem vist al port Reshade de CAS, no hi ha cap raó perquè existeixi aquesta restricció. El filtre hauria de funcionar en jocs DirectX 11 i també funciona bé en GPU antigues com Vega. Creiem que RIS hauria d’estar disponible per a tots els propietaris de GPU AMD en tots els jocs. Espero que això es faci realitat.

De moment tenim trucs com utilitzar el port Reshade. Però això és molt menys útil que Radeon Image Sharpening, que és una simple migració de controladors que només funciona. El recoloriment requereix una configuració per joc, ja que els nostres entusiastes diuen que és un procés bastant senzill, però no tan senzill com prémer un botó per a usuaris ocasionals. També heu d’esperar que Reshade jugui bé amb el joc en qüestió, només durant les meves proves vaig tenir problemes per treballar amb Hitman 2, per exemple, sense problemes relacionats amb RIS.

Per tant, l’avantatge de la reformulació és la compatibilitat amb una gamma més àmplia de GPU i jocs actualment i la possibilitat de canviar la quantitat de nitidesa aplicada.

Nvidia Freestyle té problemes separats. Funciona amb GPU Nvidia i funciona bé quan ho fa. Tot i això, té una llista blanca de jocs amb què funciona, de manera que no s’admeten títols com Hitman 2 i Resident Evil 2. Nvidia ha d’activar això per treballar amb tots els jocs i no convertir-lo en una llista que és cert, però clarament no exhaustiva. Nvidia té l'avantatge de treballar Freestyle amb els jocs DX11, però inclou un èxit de rendiment només per a una qualitat visual modesta en comparació amb CAS.

Després de provar Freestyle, per què Nvidia DLSS per a la resolució de mostreig. El filtre d’afilat Freestyle de Nvidia no exerceix cap rendiment, de manera que DLSS seria millor des d’una perspectiva de rendiment i qualitat de la imatge. Per cert, RIS a Navi és realment gratuït i de millor qualitat.

Tot i això, tot i que tot aquest ecosistema és una mica desordenat en aquest moment, crec que és un bon futur per a aquest tipus de tecnologia. Si podem oferir a AMD i Nvidia una característica CAS de nivell de controlador amb un impacte de rendiment mínim en tots els jocs de totes les GPU (sembla possible), la reducció de mostreig en resolució útil obrirà les portes per a un antialiasing de postprocessament més agut i una experiència de joc millor en general.

Dreceres de compres: